今天打开新闻,我正好在重温《禁闭求生》的存档,就看到这条——黑曜石工作室被裁了约四分之一的人。说真的,那一刻我的小蚂壳头盔差点没拿稳。
事情是这样的:昨天Xbox老大Asha Sharma发了公开声明,承认微软游戏部门正在搞一波大裁员。现在具体的损失数字开始陆续浮出水面了。四家工作室被允许独立出去或者换了新东家,算是保住了火种,但继续留在Xbox体系内的那几家,情况就比较惨烈了。有的工作室被削得让人忍不住想问:接下来这摊子还怎么支棱?
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我先把目前报出来的几个重灾区给大家盘一盘:
首先是id Software和ZeniMax Online。idTech那个团队基本等于没了,人走得差不多,而《上古卷轴OL》的未来路线图现在也要重新评估。这意味着什么?老滚OL的老哥们估计要心里一紧,后续的大版本规划怕是要迎来一堆变数。
然后就是咱们开头说的黑曜石。根据Kotaku的报道,这次大概要走60到70人,占工作室约25%。不过这个数字可能稍微有点偏高,因为如果裁员超过50人,按规矩得有个官方备案文件,目前还没见着。这批被裁的覆盖了从制作人、美术到设计师、程序员、QA测试、编剧等各个岗位。咱就是说,这种全方位的砍法,基本等于"你们多线开发现阶段怕是搞不定了"。任何一个小项目现在大概率已经没了,结合之前的声明来看,黑曜石之后可能会被拉去跟Bethesda搭伙,集中精力做未来的《辐射》和老滚系列。
听到这儿我是真觉得有点黑色幽默。这一代主机周期里,黑曜石可以说是Xbox旗下最稳、最多产的工作室之一了。大大小小的游戏没断过档。当然,去年他们也承认了,新作《宣誓》和《天外世界2》的预定表现没达到预期——但是注意原文用词,也没彻底扑街。这就好比一个班里成绩中上游、偶尔还能考个高分的选手,突然被罚去跟另一个尖子班搞捆绑教学,就因为他没考到全班第一。
不过目前还有两个项目在继续推进:《禁闭求生2》的主要开发活儿交给了Eidos蒙特利尔,《天外世界2》的DLC也预计会接着做。这意味着咱们短期内还能玩到黑曜石味儿的东西,只是不知道未来那个多项目并行、时不时丢出个小体量惊喜的黑曜石还在不在了。
更扎心的还在后面。这仅仅只是微软计划在2027年6月30日财年结束前,对Xbox部门进行的第一轮裁员。现在已经有1600人丢掉了饭碗,而最终目标是砍掉3200人。按这个比例算,现在只完成了一半。目前看动视暴雪那边的团队暂时还没被波及,但官方说了,"后续还会有进一步沟通"告诉他们如何受到影响。这话翻译一下就是:不是不砍,时候未到。
咱就是说,这种裁员手法也太粗糙了。id Software砍一半,ZeniMax砍一半,黑曜石砍25%。你怎么搞的跟用Excel做预算分摊一样,拉个公式,按百分比一键删除?这种过于整齐的数字,看着就让人心头起火。当削减人力变成了这种机械的数字平衡游戏,丢掉的可不只是几个工位,而是大量在特定项目上积累了十几年的经验和技术直觉。那些懂老代码脾气的人,那些知道某个玩法痛点为什么在2015年翻过车的人,一纸通知直接扫地出门。这种"机构知识"的断代,根本不是以后招几个应届生能补回来的。
现在整个微软旗下工作室的士气,用外媒的话说就是"在厕所里待着"的水平。虽然我承认,Sharma说要重组业务,要剥离2018年收购的部分中小型独立工作室,这个战略方向也许有点道理,而且她也确实让几家工作室成功独立出去活命了,这点可以给她一点体面。但当具体的裁员操作落地,呈现出来就是这么一种冰冷的表格算术时,你很难不觉得心寒。
最后站在玩家角度说一句:我不管你们高层在PPT里怎么画战略版图,我只知道,那些做出《辐射:新维加斯》《永恒之柱》《禁闭求生》的人,一旦散了,那种独特的叙事味和玩法脑洞,可能就再也聚不回来了。还没到2027年夏天,还有一半的人处于风险中,这微软的裁员大戏才刚演到上半场。不知道那些正在重新评估的路线图、那些还没官宣取消但凶多吉少的小项目背后,还有多少人的工牌正在倒计时。
那些今天收到邮件的人,以及接下来一年里还在担惊受怕的开发者们,只能说一声:保重了,各位。
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