我一向对回合制策略游戏没什么抵抗力,这是写了好几年评测下来连自己都骗不了的事实。所以当我听说那款叫Shardpunk的游戏要上Xbox的时候,几乎是第一时间就去抢了评测资格。Retrovibe和Clockwork Pile两个工作室联手,说是要把维多利亚时代混搭蒸汽朋克的味道,再塞进策略、RPG和资源管理——听起来真的有点东西。
但真正跑起来之后,我发现自己的感受非常复杂。
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先说画面。Shardpunk走的是像素艺术路线,说真的,我大概二十分钟前才刚见过另一款同类风格的,所以单论美术辨识度,它拿不到什么原创性加分。可一旦你进入那个世界,氛围感马上不一样了。那种世界末日之后的凋敝感是实打实的:街道上散落着尸体,建筑废墟里藏着你用得上的东西。很多尸体可能还藏着秘密和物资,这种设计让我在探索的时候总怀着一种矛盾的心情——一边觉得这场景真压抑,一边又忍不住想翻翻死人身上有没有什么好东西。
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关卡本身的规模不算小,每条路线都有多条岔路可以探索,遭遇的事件和敌人类型也不尽相同。整个游戏看起来就像一款纯粹的老式网格战术RPG,视觉层面上挑不出什么毛病。可一旦开始听声音,我就有些纠结了。战斗音效很全,老鼠的窸窣声、机器人的金属摩擦声、手榴弹的爆炸声、枪声、老鼠临死前的吱吱声——该有的都有。问题出在叙事方式上。所有剧情推进全靠文字框,屏幕上信息一多,那些微小的文字就容易被吞掉。我不止一次在战斗过程中突然意识到自己根本没看清刚才那段对话讲的是什么,只能把脸往电视前凑一凑,勉强追上进度。
这个设计带来的困扰,是贯穿整个游戏体验的。
玩法的结构是Shardpunk最让我着迷也最让我拿不准该怎么评价的部分。它把整个游戏分成了两个清晰的板块:一个是战斗阶段,另一个是据点阶段。战斗阶段开始前,你得选择下一个要进入的关卡,而这套关卡系统有个非常有意思的设定——除了初始关卡之外,每次重新开一局游戏,关卡都是随机生成的。有些关卡藏着更好的战利品,但敌人也更凶狠;另一些敌人弱一点,可你能搜刮到的东西也少得可怜。这种“你自己掂量着来”的选择机制,让每一步决策都有了重量。
你手下最多能带四个人:三个是人类幸存者,一个是机器人。每个角色都有自己独特的技能体系,怎么搭配这个四人小队,是策略思考的真正起点。甚至连那个机器人都不是凑数的——后面还能解锁更酷的型号,但就算是最初的默认机器人也能提供武器支援,帮队友撑住战线。具体来说,战斗中你操作角色开火时,如果那个机器人在附近,它会给你的射击行动提供额外的火力加成。一个小细节,但在敌群密集的回合里,这个支援能力能直接决定你是撑过一轮还是被老鼠群撕碎。
这些战斗都发生在一个一个格子铺开的战术地图上,移动、找掩体、分配火力、估算行动点数,每一步都像在下棋。可真正让我反复停下来琢磨的,是撤离这个动作本身。每场战斗结束时,你都得让角色跑到指定的撤离点才能安全脱出,而这时候往往敌人还在后面追着咬。我经历过不止一次全队只剩最后一个人拖着残血往撤离点跑的局面,那个瞬间的紧张感是做得很足的。
等战斗结束回到据点,事情就变了。据点是一个相对安全的空间,但压力并没有消失,只是换了一种存在方式。你要在这里分配在战场上搜集到的资源,修理装备、治疗伤员、升级机器人的功能模块。资源永远不够用,这个角色多拿一点,那个角色就得裸奔上下一场,而你不知道下一场遇上的会是什么强度的敌人配置。这种资源管理的焦虑感从据点一路延续到下一次关卡选择,成为一个完整的循环。
我回头翻了一下自己的笔记,发现整个过程中让我犹豫最多的,恰恰是这种“不知道下一关会怎么样”的状态。按理说,随机生成的关卡应该带来新鲜感,让每一轮游戏都有不同的体验。可在Shardpunk里,这种随机性同时意味着你始终处在一个信息不完整的决策环境中。你选择了一条看似物资丰富的路线,结果撞上的敌人强度远超预期;你选了一条看起来温和的路线,结果打完发现拿到的东西根本补不上上一场的消耗。这种反复拉扯的体验,很难用“好玩”或“不好玩”来简单概括。
而且在这个过程中,文字叙事的问题又冒出来了。据点里也会触发一些剧情对话,同样通过文字框来交代。可我常常刚打完一场紧张的撤离战,在据点里切换装备和分配物资的时候,注意力全在数值和资源上,文字框跳出来时根本顾不上细看。等我回过神来,那段剧情已经错过了,想补都补不回来。这种感觉就像你明知道自己可能漏掉了某个重要的世界观信息,但手头的生存压力让你没空去追。
角色技能系统是这款游戏最经得起琢磨的部分。三个幸存者加一个机器人,每个人的技能树都不是摆设。你需要在升级的时候做出选择,而不同的技能组合会显著影响你在战场上的打法。有的角色擅长远程火力压制,有的能提供范围治疗,有的可以在特定条件下触发额外行动点数。机器人的技能升级方向更特别——你可以让它继续走武器支援路线,也可以解锁一些控制类或者防御类的功能。但这些技能优势能不能发挥出来,很大程度上取决于你对下一关敌人分布的预判,而随机生成的设计让这种预判更接近赌。
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我玩的过程中不止一次在想,如果我能提前知道这关的敌人类型和大致配置,我肯定会针对性地调整小队技能搭配。但游戏偏不给你这个信息。你必须带着一种不完全确定的准备进入战斗,然后在战斗中临场调整战术。这种设计有它独特的紧张感,可对于想精细规划的人来说,挫败感也不小。
像素美术方面还有一个值得说的地方,就是角色和敌人的动画帧数。战斗动画虽然不是什么大作级别的流畅度,但在网格地图上移动、开枪、被击中的反馈都很清晰。尤其是那个自动机器人走动时的帧动画,带有一种机械感很重的顿挫,和它设定上的蒸汽朋克味是吻合的。但是那些老鼠——这游戏里最常见也最烦人的敌人——移动动画非常快,有时在网格上窜得太快,我甚至得数格子才能确定它们走了几步。这种视觉信息上的不确定性,在需要精确计算行动点数的时候会带来额外的摩擦力。
Steampunk和维多利亚时代美术的结合,在Shardpunk里没有停留在概念上。你能在场景里看到大量金属管道、铜色齿轮、蒸汽喷口,建筑风格也偏向19世纪伦敦那种阴暗拥挤的街道感。配合末日背景,整个世界的质感是灰暗、沉重、带着金属锈味和湿冷空气感的。这种氛围统一得很好,但问题就在于,它太统一了——不同关卡之间的视觉差异不大,玩了几个小时后我对场景的记忆点只剩下“这是有尸体的街道”“这是有更多尸体的街道”“这是工厂”“这是另一个工厂”。
这也引出一个我反复思考的问题:一款游戏如果氛围做得足够扎实,但视觉变化不足,算不算扣分项?对我来说,Shardpunk在最初的几个小时里成功建立了一个让我愿意沉浸其中的世界,可当我发现这个世界在视觉上缺乏让我感到惊喜的变化时,那种探索欲开始缓慢衰减。好在随机遭遇和资源管理的压力始终在推着我往前走,所以体验没有塌掉,只是变得有些重复。
关于机器人的解锁机制,它和游戏的进度绑定,不是通过氪金或什么外部系统,这点可以放心。你玩得越深,能解锁的机器人型号越多,每个新型号都会改变你组建小队的思路。有些机器人牺牲了武器支援能力,换来了更强的治疗或者群体控制功能,这就逼着你去调整其他三个幸存者的技能搭配。这种互相牵制的设计逻辑是自洽的,只是解锁曲线比较平缓,想拿到某个特定型号,你可能得多开几轮游戏。
说到多周目,随机生成的关卡确实是鼓励重复游玩的。但每次重开,你都要重新经历从资源匮乏到逐渐成型的这个过程,而这个过程里最让我头疼的其实是最初的几场战斗。初始配置的四个角色技能非常基础,机器人也只有最基础的武器支援,面对敌人时容错率很低。刚开局那几关是真正的生存压力测试,撑过去了,后续的体验会逐渐打开;撑不过去,你可能就得反复重打初始阶段。这个入门门槛对策略游戏新手来说会比较硬。
回到那3.5分的评测本身。我反复琢磨这个分数背后的逻辑,觉得它反映的是一种整体判断上的纠结。Shardpunk在策略深度、氛围塑造、资源管理机制这几个方面的完成度是值得肯定的,但叙事传达的阻碍、视觉变化的不足、以及随机性带来的信息缺失,让实际游玩体验和它本该达到的水平之间出现了一道缝。这道缝不算大,但在你投入十几个小时后,你会越来越清楚地感知到它。
战斗和据点的循环结构本身是扎实的,撤离机制带来了真实的风险感,小队技能搭配提供了足够的策略挖掘空间。可那套全靠文字框推进叙事的方式,在紧张的操作节奏里成了一个持续性的摩擦点。如果你是一个能容忍文本信息偶尔丢失、并且享受在信息不完整条件下做决策的玩家,这些可能不是大问题。但如果你习惯把游戏里的每一个剧情信息和战斗数据都掌握得很清楚再行动,那Shardpunk可能会在某些时刻让你感到不适。
我自己打完后最直接的感受是困惑——不是对游戏质量的困惑,而是对它在我心里那个位置的困惑。它有一些让我非常欣赏的设计巧思,也有一些让我反复感到不便的处理方式。两者同时存在,而且很难相互抵消。这是一个让我愿意推荐给特定类型玩家的游戏,但前提是我必须如实告诉他们:这游戏有些地方会让你皱眉,你准备好了吗。
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