成为全球游戏行业最具影响力的价值连接者
TapTap制造有了新的动静。在2026TapTap游戏发布会上,TapTap制造宣布全部开放本地开发模式,使用本地模式不再需要获取资格。同时,这也意味着原本因为“积分”(在平台上开发需要消耗的相关资源)而受到一定限制的创作者,有了更大自由空间去结合该AI创作智能体做出好游戏。
据了解,这一动作的背后驱动力是创作者反馈“不够用”,它同时也能侧面反映出:拿到了内测资格后进行尝试的创作者们,觉得值得在TapTap制造投入更多精力成本了。
自今年1月底首曝起,TapTap制造就备受关注。在心动CEO黄一孟口中,它是对TapTap底层能力的升级,若如愿做成,对全球游戏行业都会有正向帮助,而且不会太久就能出现“真正可消费的、完整体面的游戏产品,甚至是现象级作品”。
因此,带着对新动作目的以及产品内测半年进展的好奇,游戏日报找到了TapTap制造负责人黎叔,进行了一次真实交底的交流。
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黎叔告诉游戏日报,过去半年团队也把重心放在三个基础建设上:改造引擎适配AI,搭建智能体闭环,包括代码生成、资产生成、运行、自主纠错,还有自研评测系统。基础打好后,后续迭代效果将更具可观测性,并更好地支撑长期发展。
加之开发者期待已久的本地模式落地,测试规模也同步扩大,生态将迎来一个新发展阶段。
跟黎叔聊下来还有一个感受,相比短期数据和功能,他更看重UGC生态的长线潜力。他觉得单一工具形不成壁垒,真正能走远的是创作者社区和共创体系。所以团队现在同步推插件共享、开源玩法模板、创作者交流这些机制,是想把工具慢慢做成共创社区。而且,公司从上到下愿意持续投入,完善创作者的成长链路,重视UGC生态以及不断产生新玩法的价值。
交流结束后,游戏日报对TapTap制造的理解更为具体了。据此,我们也重新评估了该产品在游戏日报中的评分,并决定上调,部分原因如下:
比如商业化,以前我们只知道“零抽成”这个规则对创作者友好,但实际上,小游戏接入合规的路径顺畅,商业化门槛也比较低,覆盖面比预期大得多。内容方面TapTap制造也出了不少作品。有游玩量数十万、长期在热门榜前列的标杆,肉鸽、卡牌、AVG、超休闲这些品类里都有完成度明显超出原型阶段的产品。同时,在平台协同上也看得到效果。用TapTap制造做出的游戏能进TapTap核心热门榜单,加上即点即玩的能力,跟平台绑得很紧,也拉动了用户的使用时长。
以下是此次交流的完整记录。
01 打了半年多的基础
游戏日报:从年初公布开放TapTap制造到现在大概半年时间,团队主要在做什么事情?
黎叔:年初开始测早期版本,这半年核心是打基础,新功能推得不多,重点是把早期版本打磨成一套能长期迭代的系统。我们之前的判断是,瓶颈不在模型,而在模型外的那层工程。
所以主要做了几件事:第一,持续把引擎改造成AI用得好的形态;第二,所有智能体都在做的事,就是让智能体能生成代码、运行生成资产、然后自己纠错,形成闭环;第三,这半年很重要的一个工作是建立我们自己的评测系统。为了让整套工程可观测、能收敛,每次改动要能知道它是不是变强了,所以花了很大精力来做这套东西。
游戏日报:目前测试下来,整体的进展和成果怎么样?
黎叔:内测反馈比预期强烈,很多用户体验完愿意持续创作,人均作品数量也不低。从这个层面看,用户的创作需求很旺盛。目前能做到让大家低成本做游戏,并且放到TapTap上直接玩。
上线到现在,已经有很多2D甚至2.5D的产品完成度很高,对玩家来说是真正可消费的完整游戏,成熟度远超早期原型阶段。虽然数据规模还比较小,但能看出几个趋势:新游戏的供给数量明显变多,还在持续增长;这类游戏在平台内的使用时长比较长,因为即点即玩,用户停留时间也明显变长;这类游戏与TapTap服务长在一起,可以无缝调用各种能力,协同紧密性肯定比第三方游戏默认要好。
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《散装武神:拼出个神器》游戏截图,TapTap制造「动作」品类里少见的高完成度作品,游戏结合了动作肉鸽和自组装内容,锻造系统、装备组装和战斗反馈形成完整闭环
游戏日报:目前内测阶段的创作者,整体留存、产出与收益情况怎么样?
黎叔:可以从几个维度看。留存整体不错,基本分两类:一类是很难在创作里获得成就感,试完就走了;更多是体验完觉得非常新奇、创作体验很好,就会持续创作,这类用户我们见到很多。作品留存就千人千面了,方差很大,但持续生产作品的用户不少,人均作品数也不低。
收益方面,小游戏商业化接入门槛很低,在TapTap制造里操作很简单,如果产生收益就算的话,覆盖比例很高,接了就大概率能有收益,但收益方差很大,头部创作者已经有单日收益非常可观的,已经有突破单日万元的,也有一批能实现稳定的日收入千元范围的,也有一些只有少量收益的。
目前绝大多数是个人创作者,从能力偏向上看,美术出身的人对审美有认知,完成度会高一些;策划出身的人对玩法设计有特长,更容易找到创新点。完全没有游戏创作经验的人则两极分化:一部分以前完全做不了游戏,因为有了工具产生极大兴趣,主动学习,最后能做出好东西;另一部分以为不用基础就能出好游戏,结果碰壁了,就流失了。
游戏日报:目前平台上有哪些表现突出的代表作品?
黎叔:有一款前段时间外部也比较火的,叫《翡翠经营模拟器》,已经很长时间在TapTap热门榜前十,游玩量突破52万。它是赌石玩法,买石头后开石头相当于开奖,跟钓鱼有点像,开出来的石料搭配模拟经营系统生产玉器,形成持续的玩法循环。目前同类型作品大量出现,但这款的体验和数据都非常好,是从多个同类里竞争出来的。
肉鸽、卡牌、AVG、超休闲也都有不少完成度不错的作品。2D游戏相对更容易做,完成度也更高,现有工具对2D创作覆盖得不错。肉鸽游戏很好做,因为它不用堆大量美术和关卡,更吃巧思、吃设计,天然适合个人创作者;文字修仙类数量很多,上手简单,但有点浪费引擎能力,不用引擎也能做;卡牌、超休闲、AVG也都是容易产出的类型。现在也有越来越多人开始做引流联动内容,TapTap制造里也内置了视频生成大模型来支持。
大多数用户的第一个游戏1-3天就能发出来,制作周期在30天以上的长周期作品也有但相对少,整体大多数人做一款游戏在一周左右。周期长短主要和游戏类型、内容量挂钩,卡牌挂机类需要铺关卡,周期更长;做2048、数独这类超休闲,时间很短。同样的游戏,出Demo可能只要几个小时,但如果要精细打磨细节,90%的时间会花在调优上。
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02 让更多人成为同路人
游戏日报:下一阶段产品的核心目标是什么?
黎叔:短期有两个阶段性重点:一是逐步扩大开放范围,现在测试用户还少,下一步就是让更多想尝试创作的人能用起来,通过多个手段推进,包括在TapTap发布会上宣布本地化模式全面开放;二是持续打磨AI原生工具链,之前创作智能体给人用的配套工具偏少,传统游戏引擎的工具不太适配现在的智能体形态,所以我们精心打造了几个AI原生的工具链,下一步逐步推出。
中期来看,一年左右最核心的目标是从工具产品走向共创社区,这个不一定能完全达成,但这是我们最看重的方向。长期来看,这是持续服务型的产品,不是一锤子买卖,我们会一直迭代,让创作者做出好作品的概率越来越高,同时把平台生态搭好,让好的作品能获得合理回报。
更长远的时间规划不做五年十年,基本按月度和季度来推进,大版本月度迭代,到年底就会有很大变化。两三年后的事情规划不了那么远,AI发展太快,有时候想象力都不够用。
游戏日报:AI原生工具链具体是什么方向?能解决什么问题?
黎叔:举个例子,传统UI编辑器对会用的人来讲是好用的,可以精细操作,但对很多没接触过引擎的创作者来说,给个UI编辑器也未必觉得好用。但创作者又有微调需求,比如把某个按钮往移一点,纯靠自然语言描述是很不符合直觉的。
所以我们设想的AI工具链,一方面要服务于人,一方面要服务于Agent,它是连接两端的工具;传统工具只给人用,不用考虑Agent用得好不好。这类工具就是我们下一步会推出的AI原生工具。
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TapTap制造 竞技卡通UI 主题
游戏日报:您提到未来要从工具产品走向共创社区,为什么共创对这个生态很重要?
黎叔:这是我非常看重的目标:我希望TapTap制造能从单纯提供工具变成一个可以共创的社区。早期提供好用的工具就够了,但要想自我迭代更快,除了AI、工程化、产品设计之外,更重要的是社区的共创力量。
比如创作者一起做插件分享、创作和分享技巧、贡献开源玩法模板供大家二次创作,新人进来不是从零开始,而是能够继承历史开发经验,拥有更加好用的 Agent 技能。这件事比出几款爆款游戏、加几个新功能更有价值,因为“好玩”不太好靠AI解决,但创作者生态建立起来之后带来的杠杆效应非常大。
如果创作者规模要上一个大台阶,共创非常关键,只靠官方或只靠AI都不够满足所有人的需求。共创有网络效应:参与的创作者越多,沉淀的内容和资产就越有价值,新人进来的体验就越好,整个社区的价值就越大。当然这事比较长期,也比较难。
游戏日报:推进共创生态建设,具体会有哪些落地动作?
黎叔:首先插件化非常重要,虽然我们暂时没开放完整引擎构建,但会开放更多引擎底层能力,有能力的创作者可以通过插件能力开发自己需要的创作工具。举个例子,已经有人在TapTap制造里用AI做自定义的编辑器,但这还不是最佳形态,未来我们把底层能力开放给用户,用户就可以用自己的AI,基于平台开放的能力创作专属工具。AI给了每个人DIY自己软件的能力,现在已经有创作者在TapTap制造里再做一个创作工具,相当于套娃的形态,未来我们要让这件事变得更自然、更顺畅,现在还有一些技术障碍,但已经有很多人在尝试了。
教程和引导方面,主要靠优质创作者来输出,我们靠AI辅助生产基础教程,用平台的知识库加AI能力,帮用户回答绝大多数创作中的问题。用户沉淀的优质技巧、创作心得、方法论,都可以变成可分享的内容或者社区文档来流转。我们要做的就是让分享有价值,让创作者有成就感、内容能沉淀下来,推动分享社区的形成。
游戏日报:后续平台在作品分发、内容调控、创作者扶持与资源发放上会采取怎样的策略?对于创作者收益的生态导向,平台是如何考虑的?
黎叔:早期阶段新游戏增长太快,平台的分发准备、社区建设都跟不上,所以做了一些调控尝试。未来的核心策略还是支持创作者自由发布,整个TapTap对所有游戏——不管是TapTap制造出品还是普通App——长期分发策略都是一致的。现在整个市场上AI创作的游戏都在变多,不光是TapTap制造,用户自己用商业引擎加AI做的也在变多,如何承接好这些内容,是整个平台要解决的问题。
游戏类型引导上,平台不会做强制引导,也不会限制大家做某类内容,工具本身就是鼓励自由表达的,类型最终交给市场、交给用户选择。我们更多是用Game Jam或挑战赛的形式,定期组织大家集中创作某一种类型,比如下一阶段3D工具链出来了,可能办一场派对游戏主题的挑战赛,让大家集中来做,一是为了快速测试工具,二是收集用户反馈,帮助迭代。
创作者扶持上,平台会持续为优质创作者提供资源支持,主要以活动奖励的形式发放,也会参考作品的运营数据,对表现优秀的作品给予定向扶持。扶持标准以数据说话,作品的市场反馈好、用户表现亮眼,就可以获得官方的资源补贴,尽量让好的创作都能得到正向反馈。
对于创作者收益的生态导向,平台对所有类型的优质创作者都持开放态度,创作者的收益最终由玩家的喜爱度与作品的市场表现决定。我们的核心是持续完善商业化体系与分发机制,让好的作品能被更多人看到,让不同层级的创作者都能获得对应的回报。整个生态的健康发展,需要不同体量的创作者共同参与,我们也会持续优化扶持规则,让更多创作者能通过创作获得正向反馈。
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TapTap制造「脑洞实验室」第三期
游戏日报:开发者追求长线稳定的收入,和平台需要新鲜内容的需求,会不会有冲突?
黎叔:我觉得不太冲突。能产生长期价值的常青作品,恰恰是平台DAU的基本盘,是能把用户留下来的。这类内容越多,对平台肯定是好事。创作者想做一个能长期变现、长期产生收益的作品,肯定是要打磨长青的玩法,这跟平台的目标是契合的。
像其他UGC生态,Roblox上有很多常年DAU很高的头部游戏,它也没有影响每天海量新内容的出现;反而大量用户在玩头部游戏的同时,依然有新游戏不断基于老玩法微创新,或者带着全新的创意冒出来。短视频平台也是一样,头部创作者有很多流量,但依然有源源不断的新内容跑出来。所以冲突还好,长期内容反而提供了稳固的用户基本盘,平台才能分出一部分流量扶持新内容。如果全是新内容,整体留存反而可能更差。这更多是一种平衡,如果说有冲突,也是平衡中的正常状态。
至于创作者的动机,我觉得现在未必是想赚收益的更多,尤其是早期内测第一批创作者,很多人一开始是为了满足游戏创作的梦想来使用产品。未来随着越来越多人知道创作可以获得回报,肯定会有更多带着变现目的的人进来,但我觉得也没问题——纯靠用爱发电是不长久的。就像短视频平台早期很多创作者也不能挣钱,用户规模起来之后,变现就是自然而然的事。
游戏日报:很多人会拿TapTap制造的游戏和短视频类比,您觉得TapTap以后会不会出现像刷短视频一样刷游戏的形态?
黎叔:不排除会有这种尝试。现在TapTap制造的游戏数量变多之后,平台的内容消费形态也在发生变化。目前TapTap已经上线了TapTap制造专区,即点即玩能力已经可以承载快速消费游戏内容的需求,并且做到了所见即所得——用户看到的是真实的游戏画面,点击后体验的也是完整真实的游戏内容,这个体验不像普通买量小游戏那样有欺骗性,也是平台已经具备的独特价值。
至于会不会发展成像短视频一样持续“刷”的形态,核心取决于未来会不会产生大量有消费价值的快消内容。我们看过很多同类产品,绝大多数内容的消费价值是很低的,目前看还支撑不起足够多的内容让用户持续刷。但如果未来随着创作门槛持续降低,出现某种新的内容形态——比如基于热门玩法的二次创作依然有很高的消费价值,那也有可能出现这种形态,现在还没到那个阶段。
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TapTap制造专区
游戏日报:您觉得这个赛道会不会出现象级破圈游戏?会不会出现在TapTap制造上?
黎叔:我觉得是有可能的。工具越来越好用,创作成功的概率就在慢慢变高,如果好用到有非常多的人都来尝试把自己的创意变成游戏,创作的基数变大了,出现现象级作品的期望自然就变高了。
03 路还长,慢慢来
游戏日报:现在腾讯等大厂也陆续推出同类产品,您怎么看当前的赛道竞争格局?
黎叔:更多人来做肯定是好事,这个赛道如果只有一两个玩家反而是很危险的信号,也很孤单,很多新探索只能自己摸着石头过河。有更多玩家进来客观来讲不是坏事,至少说明赛道是有吸引力的,连大厂都认可这个方向。
要说先机的话,几个月的先发优势其实撑不了太久,因为这事是偏长期的,不像做一个短期就能做完的产品,这个赛道持续做下去的周期比较长。游戏创作远远不止编程这一点,还有美术资产创作、玩法设计、细节打磨,是非常综合的创作过程。真正要做到通过自然语言创作、以导演视角来产出内容,接近商业游戏的品质水平,有非常多事情要做。所以这是一场长跑,只不过AI时代会让这个过程跑得很快,竞争会很激烈。我们要做的就是持续保持工具的易用性,持续迭代,持续做出有独特价值的东西。目前TapTap制造在垂类玩家群体中的分发能力还是有巨大优势的,没有产品可以做到。
游戏日报:这类AI创作工具的准入门槛普遍不高,创作者在不同平台之间迁移的门槛高吗?创作者挑选平台最核心的考量因素是什么?
黎叔:就TapTap制造而言,这类工具本身不需要什么学习成本,如果竞品也是同类的AI创作工具,用户本身也不需要学太多东西。创作者的核心能力是他自身的——比如想象力、对游戏设计的独特思路、知道自己想要什么,这是他本身的能力,只要去到同类的平台,这个能力都能发挥出来,前提是那个平台的工具同样好用。至于挑选平台的核心,主要是两个方面:谁的工具更好用,谁能帮他解决作品做完之后的发行问题。
游戏日报:您怎么定义TapTap制造所处的赛道?它和传统UGC、商业引擎加AI有什么区别?
黎叔:AI出现之前,UGC赛道和传统商业引擎做游戏是两条很平行的赛道,会用UGC的人和会用商业引擎做游戏的人是比较平行的两拨人。但AI的出现让这个界限模糊了。我之前是做星火编辑器的,它是纯UGC编辑器,用户不用构建引擎,只需要在我们封装好的工具里写玩法就行。但TapTap制造是介于两者之间的:它本身是个引擎,自由度比星火高很多,理论上最终的自由度至少能达到主流商业引擎的级别;但它的使用难度和门槛已经比传统UGC编辑器还要低。
以前为什么UGC编辑器和传统游戏引擎有区别?因为普通人没能力构建引擎、修改引擎,自定义能力弱、不会编程,所以要用别人定义好的API,低成本做游戏。但现在AI相当于帮你把很多执行层的事情都搞定了,你可以站在更高的视角提需求,指挥工具做游戏。所以这类AI驱动的创作工具,刚好卡在UGC和传统游戏创作中间的位置。
长期来看应该是一个连续的变化:纯自然语言创作把准入门槛打到了地板,传统商业引擎的上限非常高。我们这类产品目前的上限肯定还达不到商业引擎,但发展速度很快,进步的斜率很高,最终会逐渐接近商业引擎的上限。现阶段如果要精调游戏效果,一定是商业引擎更好用,但它的准入门槛非常高。我们现阶段的核心,就是把准入门槛降到最低,让很多非专业人士能进来创作;后面长期的工作,就是逐步抬高创作的上限。
未来这两条线一定会交叉,不会再是平行线。传统商业引擎也会加AI能力,只是在工作流的各个局部使用AI;我们这类产品是从AI原生出发,用户完全没接触过工具也不用学习就能上手。随着工具和智能体的持续提升,会无限接近商业引擎的能力,所以未来一定是连续变化的形态。
游戏日报:TapTap制造在UGC赛道上的投入状态是怎样的?公司对项目的进度和后续发展又有怎样的看法与期待?
黎叔:目前TapTap制造团队规模还不大,招人方面我们更偏向既有产品思维、又有编码能力的复合型人才,不太会招纯垂直领域的人——候选人可以有自己的专业长板,但一定得同时具备产品思考和动手落地的能力。现在团队能保持这样精简的配置,也正是因为成员基本都是这个类型,大家都在往全能的方向打磨自己。
我们对UGC赛道确实是尽全力在投入,我自己之前就全身心扑在星火编辑器上,很多年前就扎在这个赛道了,本身就非常看好UGC的方向。TapTap制造也是一脉相承的,只是AI的出现让我们发现很多问题的解决有了新的范式,更加优雅了。比如以前解决编程门槛用图形化,现在就直接用AI了。从公司老板到整个团队,很多年前就非常看好、非常认可UGC方向,不然公司也不会做星火。我们也看到,世界上非常多的玩法创新都来自UGC,而不是大型商业团队。
现在AI发展很快、行业竞争也很激烈,从老板到我们自己都希望项目能推进得越快越好,但我们也清楚这件事是需要长期探索的。Dash也提到,TapTap制造要做的事情很多,游戏创作除了代码开发,还有分发平台建设、开发者社区运营等很多板块,所以我们的核心思路是持续筛选出最重要、高价值高杠杆的事项,快速推进落地。平时Dash也会持续跟进产品进展、提出新的产品想法,推动新方向快速验证,整体的推进节奏还是可以的。
游戏日报:在您看来,AI游戏创作这个行业的核心瓶颈是什么?
黎叔:首先肯定不是模型不够强,模型已经不是短板了,更多还是模型外层的工程能力,智能体的综合能力还有很大提升空间。短期的瓶颈是创作的上限还不够高。纯靠AI创作,还是达不到商业引擎的完成度,没法精细、准确地调整和控制大量细节,传统工具链和人的价值依然很明显。这个差距在3D类型上尤其突出,2D的创作上限其实已经相当不错了。
3D一方面是大模型对3D空间的理解和判断本身还在提升,另一方面很多人追求“一句话做游戏”的效果,但游戏本身是非常复杂的事情。如果刚好有现成的模板能匹配你的描述,那看起来还行,但绝大多数时候,一句话是做不出好游戏的。好游戏需要多轮迭代,是个漫长的打磨过程。游戏这个媒介的复杂性,决定了短期纯AI创作的上限还是比传统商业引擎要低。
长期的瓶颈,是AI还不能理解什么是真正的“好玩”。在好玩这件事情上,AI还帮不上什么忙,而这件事难度非常大。你会发现AI进步快的领域,比如数学、编程,都有个共同点:好坏是比较客观的,能低成本、自动化地检验。代码能不能编译运行、数学题算得对不对,机器能快速判定,有可验证的信号,强化学习就能快速自我提升。但“好玩”没有一个客观的标准能让机器去判断,所以AI在创作好玩的内容这件事上,目前还很难做到,这是一个长期的大课题。
这也导致:哪怕一句话能生成一个看起来像样的游戏,也未必是好玩的。外观不错但不好玩、同质化的内容,消费价值是有限的,更大的价值是自我满足、自我表达、DIY的乐趣,更多是私域范围内的价值,和能火、能被大众消费的游戏是两回事。
游戏日报:对于想在这个赛道长期发展的创作者,您会给什么样的建议?
黎叔:随着AI工具的发展,“把东西做出来”的成本已经无限低了。写代码、做美术素材,这些以前要学很久、积累几年经验的技能,现在门槛已经被平权了,大家都能通过AI获得。当做出来不再是门槛,真正稀缺的是你要知道什么是好玩的、什么是好的。你得能清晰地提出需求,能向AI描述清楚你想要的效果——它现在什么都能做、什么都能写,你要什么模块都能给你做出来,但你要能清晰地判断和表达,指挥AI朝你想要的方向走。说白了就是真正知道自己想要的是什么,这个能力是有复利的。
创作者的角色正在从传统的手艺人变成导演。以前你要亲手写代码、做美术,这些都是核心技能;现在执行层的事都被AI接管了,你最需要的是品位和判断力,是作为导演的能力。这恰恰是AI给不了的东西。所以建议就是:多去玩,多去拆解那些你真心觉得好玩的东西,想想它为什么打动你、为什么让你觉得好玩,把这些底层逻辑想明白。这些看起来不像硬技能的东西,未来会是最重要的竞争力。
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