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前作流水超30亿,新游空降TOP 1,他们不想逼氪了

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横版格斗,还能这么做?

文/秋秋

横版格斗赛道,又迎来挑战者了。

7月2日,由贪玩发行的时空猎人IP新作《时空猎人·觉醒》(下称《觉醒》)正式上线,游戏主打横版格斗、刷怪掉宝、组队社交和自由交易。

时空猎人的IP大家想必不陌生。首作《时空猎人》手游于2012年上线,开创了移动端横版格斗的先河,游戏月流水最高突破2亿,上线四年就做到了2亿注册用户、超30亿流水,可以说是横版格斗赛道最强的产品之一。


公测期间,《觉醒》还邀请了职业选手曾卓君(小孩)、旭旭宝宝搭档大斌子、DNF狂人、陈伯全能王、演员祝绪丹等数十位头部主播、达人、明星集中发力,同步进行买量投放,甚至还把游戏的公测信息,搬上了广州塔的展屏。



前作的IP影响力,加上贪玩的发行策略,让不少人对这款新作保持期待。上线前夕,《觉醒》已经拿到了超过500万的玩家预约量,在首发当天空降iOS游戏免费榜第一、好游快爆飙升榜第一,并在同期多款新品扎堆上线的情况下,连续3天守住了iOS免费榜榜首。


但说实话,当得知时空猎人出新作的时候,葡萄君心里还是咯噔了一下:这个IP怎么又来了?

因为时空猎人这些年没少折腾新方向。比如他们曾曝光过一款《时空猎人世界》,定位IP正统续作MMORPG,据传有4万平米的无缝开放世界体验,游戏曾在TapTap上开启预约——但后来页面显示游戏已停止研发。


兜兜转转,他们又回到了横版格斗。

从皮相上看,《觉醒》的表现不算惊艳。游戏从初代的像素画风转为3D动漫风格,基本保留了IP核心的职业特色和技能体系。


让葡萄君感觉有意思的是另一件事——他们给这款刚开服的游戏,配了套成熟的生态设计:主打全民轻松搬砖,有「万元顶氪」的商业化体系、堪比「挂机收菜」的减负机制、装备自由交易的生态……一看就是想让玩家刷怪爽、掉宝爽、产出爽。


但问题是,一款横版格斗新作,为什么会把生态和经济体系放到如此重要的位置?他们是怎么想的?

01

壁垒与痛点

你还别说,《觉醒》重视游戏经济体系和生态有点道理。

首先,横版格斗游戏的内容品质确实重要,这是它们能跑出来的关键。当初DNF(《地下城与勇士:创新世纪》)能杀出重围,很大程度依赖其在2D像素动作上的品质优势。《时空猎人》也类似——在移动端做到了不错的手感和品质,当时很多人将其比作「手机上的DNF」。


但高品质和战斗爽,往往集中在游戏公测或版本更新的尝鲜期。过了这个阶段,以DNF为首的横版格斗品类,想要留住玩家更多靠另一个东西:游戏生态。

这里说的生态,是玩家基于游戏设计形成的关系网和留存动力。比如二游的生态来自玩家对内容或角色的喜爱,他们会为这些内容付费、创作;MMO的生态一般来自社交,亲密关系会带动一大批玩家留在游戏中;而横版格斗的游戏生态围绕经济体系——玩家在里面有资产、交易对象、沉没成本,就很难离开。

还是拿DNF举例,它的体验循环是「深渊掉宝+团本组队」与「装备养成」的双向驱动,玩家为了追求数值而不断体验和付费。

关键在于,DNF在这个循环上做了一套交易机制:游戏货币与付费货币的双向兑换、商品的相对自由交易。这促进了玩家间的资产流动和变现,有人买金变强,有人打金赚钱。经济体系的稳定,形成了玩家间相互需要的生态壁垒,可以说是DNF长线运营的根基之一。

时空猎人IP在移动端的情况类似。它作为移动端横版格斗的开创者,靠「手机上的DNF」吸引了大量尝鲜玩家,随后靠装备自由交易和组队玩法,把玩家带进了游戏的经济体系,形成了独特的用户粘性,在2018年注册用户达到了2.5亿。


恰逢《觉醒》开测,

不少玩家也回忆起了情怀

而且这个生态能跑通,也和玩家有关。尤其是DNF以后,一大批横版格斗网游玩家早已习惯了搞数值、搬砖赚钱的循环,并以此为长期目标。

同时,很多此类游戏在长线运营中,除了追求画面品质、职业特色、动作感等,还会不断降低回归门槛、提升养成效率,甚至大幅压缩游戏原有的RPG体验,让玩家尽快跳过前置流程,进入刷怪掉宝搬砖变强的核心循环。更极端的情况是,新玩家20分钟的速成号,能碾压老玩家十几年的积累。

但这件事不是那么好做。

DNF之后大多同类产品也踩过坑:商业化加速,越来越逼氪,数值膨胀失控,交易体系混乱,玩家体验越来越差,搬砖赚不到钱还得疯狂往里砸钱,最终玩家相互需要的生态壁垒也逐渐崩溃——时空猎人IP此前也出现过这个问题。

由此可见,生态既是横版格斗的品类优势,也是这个品类最集中的痛点。

而贪玩做的,也不只是帮《觉醒》做好生态,而是希望发挥生态优势的同时,正面解决历史痛点。他们直接把轻松养成、轻松搬砖、健全的经济体系当作卖点,用更低的门槛和成本,满足这批玩家真正想要的东西。

他们在宣发上把这个判断明牌了——《觉醒》的Slogan是「国产替代:换个战场,打得更爽」。显然瞄准的就是熟悉搬砖生态,但被痛点折磨过的玩家。


游戏首发的营销策略,就是想在找到这批人的基础上扩圈。贪玩在公测当晚开启「觉醒之夜」直播,邀请数十位达人,让直播内容同时覆盖垂类用户和泛用户。


首发期不间断直播放福利

比如在垂类用户上,他们邀请大斌子、一阵雨、狂人等数十位DNF和横版格斗圈头部主播集中覆盖。这批主播背后的受众,正是最容易被《觉醒》吸引的核心群体:习惯了搬砖循环、但也饱受逼氪和经济体系问题困扰的DNF玩家。

同时,他们还找来了格斗游戏职业选手曾卓君(小孩)、QQ飞车头部主播陈伯全能王、金铲铲小叶等各品类顶流,把游戏热度推向更广的动作类、竞技类玩家圈层。

他们甚至对不同的达人进行了差异化合作:小孩刚再次夺得《饿狼传说》的世界冠军,贪玩就安排玩家可以在直播间挑战这个世界冠军,把竞技热度带回给《觉醒》游戏本身;



小孩直播接受玩家车轮战,

右上角为对战画面

陈伯全能王在粉丝圈以慷慨著称,常在直播间发福利和捐款。这次官方就与其深度合作,在公测当晚的王者赛事直播后,无缝衔接《觉醒》专场,直播间放出百万元大奖,包括小米SU7、劳力士、苹果17等奖品。据抖查查数据,当晚整场直播在线峰值达221万,观看次数超2015万。



抖查查数据(涵盖前两小时直播的其他内容)

针对更大的泛用户层,贪玩跟演员祝绪丹,以及一批颜值系主播合作,希望吸引一批时间和资金宽裕,喜欢低门槛产品的中青年玩家,帮游戏更好地找到潜在用户。


左二为祝绪丹

与此同时,贪玩把这些KOL的直播内容同步作为买量素材投流。据ADX数据,《觉醒》APP和小游戏双端同步投放,全周期素材超2.4万组;仅公测当天新增素材就超11000组,冲上了当天APP买量总榜TOP 5。这些素材内容集中在KOL真人出镜、情怀向内容、「充钱不逼氪」「挂机就能变强」等角度。


从Slogan的选择,到达人的覆盖,再到投流素材的方向,能看出贪玩想用这套品效合一的打法,告诉玩家《觉醒》是一款怎样的游戏,最核心的体验是什么,让用户自己决定适不适合,要不要来玩。

02

怎么做生态

而当玩家进入游戏后,接下来的问题也来了:怎么把生态真正搭起来,让他们愿意留下来?

在这上面,贪玩的经验比想象中更充足。

作为游戏发行方,贪玩运营过多款流水过亿的长线网游,可以说是国内最懂数值和经济体系的一批人。

近两年也恰好是贪玩品牌转型的节点,他们陆续布局了斗罗大陆、时空猎人、金庸系列等多品类的IP产品,在长线运营和品效合一的打法上积累了不少经验。而《觉醒》是他们这套能力在横版格斗赛道的首次落地,也是他们品牌转型中重要的一次验证。


贪玩2025年财报中的IP储备

贪玩的经验能力和转型需求,使得《觉醒》天然重视生态和长线。

具体来看,为了更好地构建生态壁垒,他们在产品层面做了三件事。

第一,效率至上的减负体验。

《觉醒》围绕3D格斗的战斗玩法,搭建了包含多属性、技能、定位的职业体系,以装备为核心的养成线,以及多人副本、深渊挑战、PVP在内的玩法——这是一套成熟的品类框架,对玩家来说认知门槛低,体验稳定。


同时,横版格斗产品养成门槛高、回归成本重,一直是老问题,直接影响新用户进来和老用户回来的意愿。因此游戏还做了大量减负设计。比如核心的「自动战斗」在进入游戏后即可无条件开启——虽然这会影响一些玩家对动作感的追求,但对休闲玩家来说,挂机能拿收益会是重要卖点。


此外,游戏还有一键扫荡、多倍体力战斗、玩法自动托管……可以说硬生生把横版格斗,干成了挂机收菜。另一方面,游戏在养成上也做了诸多减负设计,比如装备养成无损继承、强化有保底、大量资源多角色共享等等。


一个角色通关主线后,

其他角色可以一键通关


多角色的强化等级可以直接同步

甚至在这套效率至上的框架下,游戏连职业选择都变成了一道经济题。

从官方推荐到KOL攻略,你能明显看到大家在按搬砖效率划分职业:斩魂、冰魄是热门职业,龙影、龙灵是平民玩家主推职业,女王则是付费玩家常选——从一开始,游戏内容就与养成效率、商业化设计、搬砖体验挂钩,这也让玩家可以尽早判断自己适合什么角色、怎么投入性价比最高。




玩家整理的游戏攻略

第二,相对克制的商业化设计。

这一点很神奇,你别看《觉醒》公测后界面有密密麻麻的UI和红点,但大部分都是免费福利和可肝内容。实际氪金点,除了常规充值外,只有小额优惠礼包、权益卡、战令和基金——这些付费内容在横版格斗、MMO算比较克制的一档。


举几个具体的例子。《觉醒》的权益卡分周卡、月卡和终身卡,优惠比例最高达10000%,收益稳定且能多角色共享;战令均有免费档,且多角色进度共享,相当于买一得三。



更关键的是,官方结合前几次测试数据,表示目前游戏的商业化设计可以做到「万元封顶」、几千块上榜当大哥的程度。过去被玩家吐槽的付费装备、角色、时装现在全部免费可肝,且一套时装可以全角色共用。


此前的付费角色龙影,

现在只需每日活跃就能免费领取



购买一套时装后,可以多角色共用

当然,氪度这件事大家见仁见智。比如TapTap评论区有玩家表示,虽然游戏单次的氪金力度不大,但他担心氪金活动密集,长期下来是个无底洞;还有玩家反馈,氪金内容变少了,是不是要花更多时间肝?


这些顾虑都能理解,毕竟IP前作的历史遗留问题摆在那儿。但反过来说,如果官方想做长线,那保持克制的商业化是必要的投资——这些最终能否坚持下来,还需要时间的验证。

第三,掉宝交易的经济循环。

这恰好回答了前面两点背后的隐性问题:少肝少氪之后,玩家的体验动力从哪来?

《觉醒》给玩家准备了一套以资产运营为核心的体验循环,也就是全民搬砖。简单来说,玩家刷怪可以获得各种可交易物资(装备、魔核、代币等),然后挂上交易行出售换取付费代币。付费代币可以购买时装、专武等稀有道具,也可以通过一些形式变现。



而且官方承诺商品价格由市场决定,装备可以自由交易,他们会把运营重心放在维护这套经济系统的稳定上。他们之所以强调「稳定」,也是看到了过去同类游戏经常因装备贬值、交易渠道混乱等问题而崩盘,承诺生态的稳定,也是回应了玩家最核心的顾虑。

《觉醒》从更底层入手,希望通过打造一个更健全透明的生态,来满足玩家的长期需求,形成游戏的生态壁垒。


从行业角度来说,玩家在这方面的长期需求没有变过:从十几年前的MMO和DNF的打金变现,到现在搜打撤品类兴起的跑刀玩法,这套「投入时间精力换取产出,进而获得经济回报」的循环已经被市场验证了很久,它足够成熟,也足够有效。

03

品质之外,

玩家还看什么

当然,目前《觉醒》才刚公测,这套构建生态壁垒的打法能走多远,我们还没办法知道。但他们的选择,指向了一个值得行业思考的趋势:除了品质,玩家越来越在意游戏生态是否健康了。

你会发现现在很多新游上线后,玩家变得更理性了。他们会多观察几个版本,看清游戏到底怎么运转,有没有明确的乐趣循环,再决定要不要长期投入。

《觉醒》所面对的玩家群体尤其如此:在游戏评论区里,老玩家讨论最多的,是游戏能不能自由交易、职业平衡怎么做、能不能交到朋友、游戏环境能不能好点、之前老游戏的问题解决了没有……画面和打击感反而很少被提及。


评论区里那些诉求,在公测后都转化成了真实的玩家社区行为:起号开荒、打金搬砖、组队交易的内容在各平台发酵,专门为《觉醒》建号开播的主播越来越多,攻略帖在各大社区持续扩散……游戏内外快速形成了「打金热」的生态。





这说明《觉醒》这套重经济体系的生态打法不只是自嗨,它确实踩中了一批IP核心用户的需求。过去时空猎人IP追过潮流,做过开放世界,做过二次元,但这些尝试的结果不是很理想。这次回到横版格斗,回到这批玩家最在意的生态,反而找到了更稳的落脚点。

对贪玩来说,《觉醒》验证的也不只是一款产品——找准用户、把承诺打出去、用生态把人留住,这套逻辑如果能真正跑通,也能给他们后续其他IP产品铺路。

他们这个思路对行业也有一些参考价值。大家现在都说存量市场竞争激烈,但你发现很多拿到资源和IP的团队,主流思路是卷内容、卷品质,这期间他们很容易丢掉一件事:玩家为什么玩这款游戏,他们真正想要什么?把服务对象的需求搞清楚,把生态做对,可能同样是一条走得通的路。


游戏葡萄招聘内容编辑,

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