今天刷到这游戏,我脑子里冒出一个问题:给玩家一条“不动脑子直接莽”的路线,到底算设计巧思,还是一个自己打脸的陷阱?说的就是刚公布的《100均除霊師》。
先快速过一下底细。个人开发者 AlleyInn 在 7 月 1 日公布了这款 PC(Steam)新作,计划 2026 年发售。游戏类型是生存恐怖喜剧,设定很有意思:主角拓海被一个“安心心灵现象应对中心”的高薪打工招募吸引,时薪高到离谱。但他到了现场发现,用来除灵的装备全是百元店随便凑的货——胶水、笔,反正怎么看都不像能和恶灵对抗的东西。
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游戏的目标很直接:把学校里附着的恶灵全部清理掉。开发者在商店页里给出的标准流程是调查学校,找出恶灵的处理方法和顺序,安全小心地完成“清掃作業”。但同时,游戏给了另一条路:你可以无视所有调查,直接拿手里的百元店破烂儿砸过去,用武力强行除灵。这就是所谓的“脳筋プレイ”,纯靠肌肉解决问题。
到这里,矛盾就来了。游戏内置了一套“恶灵激怒槽”机制,你越乱扔东西、越做离谱行为、越跳过调查硬刚,激怒槽就涨得越快。涨起来的结果是恶灵越来越强,危险度不断上升。换句话说,官方明面上鼓励莽,但莽了又会直接触发惩罚系统。这种设计到底该怎么看,我觉得就得掰开聊。
先站在肯定它这一边。脑筋玩法的存在,本身就给了玩家一种“凭本事硬刚”的选项。对于不喜欢看提示、不想按步就班摸索的玩家来说,这无疑提升了自由度。恶灵变强不是什么恶意惩罚,而是一种动态难度调节:你要有自信纯靠操作莽过去,游戏就给你更强的敌人,这反而让莽本身成了可玩性的一部分。而且 AlleyInn 前作《だる絡み背後霊》在 Steam 上 81 条评价做到了 95% 好评,玩家很吃他那种胡闹恐怖喜剧的风格,加上初月销量约 4200 本的商业小成功,说明他懂得怎么在喜剧里埋游戏性。这次引入脑筋玩法,说到底是给原有的调查式恐怖加了一个动作出口,让怕麻烦的玩家也能笑得出声。
再反过来看。一个核心机制是“调查找对策→安全除灵”的游戏,却允许玩家完全跳过调查,这很可能让游戏里埋下的那些环境叙事和提示变得无人在意。你花心思设计了恶灵的弱点和退治顺序,结果玩家拎着胶水上去就是一顿乱捅,设计上的细致就被浪费了。激怒槽看似是限制,实际在莽线里就变成了一根纯粹的敌人强度调节条——你有没有发现,一旦决定莽,攻略方式就从“观察环境、找线索”变成了“躲招和输出”,等于整个玩法的重心被抽走了。
还有一点,脑筋线容易让原本恐怖喜剧的节奏跑偏。恐怖感依赖无法正面抗衡的压力,你越是能还手,那股心里发毛的劲就越淡。当玩家发现哪怕无视一切也能通关,那“支给品很可笑”“恶灵很危险”这些设定就很难同时成立。毕竟一个能用百元店文具打回去的恶灵,威胁感会打折扣。
那么我的判断是什么?冷静拆开看,脑筋玩法更像是 AlleyInn 做的一次实验性加法,而不是什么设计矛盾。“脑筋”和“调查”并不是对立的两条平行线,而更像一个风险自选的连续光谱。你可以在调查大半之后失去耐心,剩下几个恶灵改用手里的道具硬推,也可以上来就莽,半路发现打不过再回头找线索。游戏时长定在六十分钟左右,本身就不打算让玩家陷入长期重复的疲劳。短流程内这种高自由度的代价其实被控制住了——恶灵变强带来的压迫感,反而可能让一部分人在莽失败后重新正视原本的调查玩法,这就成了自愿接受引导,而不是被强制按头教学。
从我一个普通玩家的视角看,脑筋线存在最大的价值,不是鼓励大家不动脑,而是把“选择如何除灵”本身变成了一种游戏表达。你在面对怪异时,是乖乖找方法,还是先砸了再说,而这种选择立刻就反映在激怒槽和后续压力上。对于看惯“恐怖游戏只能躲或逃”的人,这可能是挺新鲜的。加上前作证明团队确实擅长把恐怖和逗乐搅在一起,百元店除灵这种自带荒诞感的前提,也许只有在允许玩家硬碰硬的情况下才能把喜剧张力放得更大。
当然,现在下结论还早。游戏要两年后才发,演示里还有太多没展开:恶灵变强的具体反馈、脑筋通关后是否有隐藏惩罚、调查和硬打之间的资源分配到底是什么样。这些缺口,只能等到实际玩到才能填上。至少从目前的页面和视频看,与其说它给出一条矛盾路线,不如说它把“怂还是莽”的选择本身做成了玩法,而这恰恰是很多一边想着保命、一边又想试试硬刚的菜鸡玩家心里那点摇摆。对我来说,这游戏最值得等的理由,就是它不替你选。
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