在接近万亿美元的身家下,马斯克继续蝉联2026年的全球首富宝座。
但不管马斯克的身家地位再怎么高,咱们却总能在鄙视链上拉他一个身位。
因为在咱们的手中,握有一个能对全球首富进行“阶级歧视”的机会......只要你给一篇外网帖子点赞。
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这篇帖子是在6月15日的时候发布的,其中表示:“你要玩过游戏才是它的粉丝”这句话,其实是一种阶级歧视。
要是这一“歧视”理论成立,那么恭喜各位——咱们早在2025年的时候,就实现了对全球首富的“阶级歧视”。
——咱们比马斯克还要“人上人”。
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当然,咱们虽然可以借这篇帖子成为“人上人上人”,但不少朋友应该会选择拒绝。
毕竟上述这种关于“阶级歧视”的说法......说到底还是太扯淡了。
咱们只是一群打游戏的,怎么就因为一篇帖子,突然变成了臭名昭著的阶级歧视者,这不是诽谤吗?
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虽然也有人觉得这种诽谤“美妙绝伦”......
对于咱们这群打游戏的来说,“玩游戏”这种事无关阶级资产,玩过就是玩过,没玩过就是没玩过。
一个人不可能真正去喜欢一件自己从来没亲身体验过的东西,更别说是因此而成为它的铁杆粉丝了。
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所以在上述帖子发表后,评论区里基本是一边倒地涌现了各种骂声。
发帖者的“阶级歧视”言论,被更多人认为只是在给自己的“云玩家”行为找借口,纯纯混淆视听。
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而在这些指责声中,也有人出面解释了一下发帖者的言论,想让它听起来更加合理。
他们表示在部分第三世界国家中,即使是用盗版的方式体验新游戏,也需要中上阶层的经济条件。
在此情况下,看游戏实况视频然后当一名“云玩家”,也就成了他们享受新游戏的最好方式。
如果因此去指责这群“没玩过游戏的游戏粉丝”,确实会给旁人一种阶级层面的傲慢。
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说实话,当话题聊到这,这篇帖子的讨论氛围大概就有些沉重了。
这时候摆在游戏面前的障碍,不再是兴趣与时间,而是物质层面的经济条件。
你也不知道在网络的另一头,其他人到底是在用什么设备上网,更不知道他们是如何历尽艰辛进行游戏的。
所以为了避免良心上的谴责,评论区原本同仇敌忾的声讨者们,此时就逐渐分裂成了两拨人马。
其中的一拨人马倒向温和派,他们不再厉声苛责,而是退而求其次地让“云玩家”们借助游戏模拟器和盗版资源进行游玩......这好歹也算是玩过游戏了。
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而另一拨人马则依旧强硬。
面对不知真假的贫困网友,他们选择继续做梗图嘲讽......毕竟对面都有条件上网发言了,万一是在装穷呢?
我今天就是要在这和“云玩家”一决生死口牙!
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强硬派继续做梗图嘲讽
当然,不管是温和派还是强硬派,上述言论说到底也只是外网玩家对于“云玩家”现象的部分看法。
由于国内外游戏环境的不同,在座各位或许会对此产生更多的见解,甚至是相互之间的理解。
不知道咱们评论区的各位,如今是怎么看待“云玩家”的?
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就如今来说,玩家们选择“云”一款游戏的原因,大概是比以往更多了。
其中的一些原因,咱们基于现实中越发有限的时间和精力,恐怕也不得不去正视。
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另外,由于近些年许多游戏更加注重剧情演出和剧本叙事,玩家在“看”上花费的时间,本身就在增多。
一些注重操作的游戏,也纷纷选择降低操作门槛,用“简单触发+隆重反馈”的方式,来吸引从没接触过此类游戏的新玩家。
这无疑会让“看游戏”的快乐更直白易懂,也为“云玩家的壮大”提供了绝佳条件。
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越发隆重的演出反馈
此外,这里也不得不提近几年游戏以及游戏设备的涨价情况,尤其是对主机方面来说。
这个话题本身是老生常谈了,此前任天堂NS2上的游戏,就有出现一些80美刀的实体版内容,比如《火焰纹章:万缕千丝》的实体版(数字版则是70刀)。
而最近《GTA6》标准版的售价也正式公布,港区价格为568港币......算是近几年“80美刀游戏”论调的有力响应。
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而除此之外,索尼和微软在早些时候也相继提高了自家游戏主机和会员服务的价格。
在最近,还有不少人猜测后续新一代的游戏主机,会不会在价格上迎来更夸张的涨幅。
尤其是号称能够提供PC功能的XBOX新一代主机,在部分人的口中,价格已经被抬到了1000美刀的水平。
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猜测Project Helix的价格(@ZONEofTECH)
与此同时,V社在6月23日公布的SteamMachine主机,也在价格上给予玩家全方位的痛击——普通版不含手柄的情况下,SteamMachine就标价1049美刀。
这个价格一出,部分玩家直接把Steam也列入了“阶级歧视”大家庭。
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“阶级歧视”圈子迎来喜讯
在这种情况下,哪怕是XBOX自家的首席执行官,也感叹玩家们不太可能会花费上千美元去购买游戏主机。
而面对越发昂贵的游戏及相关设备,咱们能够期待的,或许也只是看到一些截然不同的商业模式开始出现。
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或许需要新的商业模式(@FortuneConversations)
所以总的来说,不管是越发有限的时间精力、占比更大的剧情演出&剧本叙事,还是更加昂贵的游戏及游戏设备,大概都让“云玩家”的规模一步步扩大。
对这些玩家来说,与其花费更多的金钱、时间去玩一些只需要通关一次的游戏,不如在直播间里和弹幕交流,没准还能从中感受到更多的情绪。
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而在这方面,受直播和“云玩家”影响最大的游戏类型,大概就是剧情游戏、解谜游戏以及文字冒险游戏了。
像是《最终幻想7:启示》的项目总监滨口直树,最近在接受日本4Gamer的采访时,就表示对于同类RPG游戏,很多人可能光是看游戏实况视频,就觉得自己已经满足了。
基于此,滨口直树还顺带表达了关于“游戏受众圈层可能会萎缩”的种种担忧。
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当然,日本游戏界对于“游戏直播”“游戏实况视频”的担忧,本身也不是一天两天的事了。
在这之前,日本那边就有人建议游戏直播人员,应该将5%的收益直接交予游戏开发团队。
而另一些日本的游戏主播,也表示在上传游戏实况视频时,应该将视频分割成若干片段,然后分时段上传。
这样才能保证观众在看完第一部分的视频后,仍然对后续的内容感到好奇、想要购买。
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而为了防止游戏乐趣被提前消耗,日本那边还有一种更加简单粗暴的做法——直接禁止玩家进行游戏直播或者上传视频。
这种方式属于伤敌一千,自损八百......毕竟采取这种行为,游戏本身的宣发工作也很难展开。
但也就是这种“古法老方”,大伙依旧能在今年的游戏身上看到。
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《命运石之门RE:BOOT》开发商就禁止了直播和实况视频
有上述这些案例,大伙应该也能看出“云玩家”在隔壁游戏圈子里的生态地位。
不过话也说回来,面对“云玩家”这种情况,隔壁当然也有“温和派”......或者说是有一些更加积极的应对措施。
比如前头说的滨口直树,他虽然口头上说“无法一味乐观”,但在这次的《最终幻想7:启示》里,也表示要给玩家更多的选择、提供更多的体验,以此让玩家产生“想要亲自上手”的感觉。
这种思路类似于早些年的《底特律》,不过《最终幻想7:启示》的结局显然没那么多(采访中表示只有单一结局)。
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《底特律》编剧&导演的思路(@GamelabConference)
而除了滨口直树,根据日本知名搞笑艺人狩野英孝的说法,他以前也和三上真司讨论过这个问题,后者的态度相当温和积极。
在他的描述中,三上真司曾表示:他们的工作,就是做出一款让玩家即使看过别人通关也想亲自尝试的游戏。
这种想法,在《勇者斗恶龙》之父堀井雄二的身上,大伙也能看到。
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所以对上述这些游戏制作人来说,“云玩家”的存在或许更像是一种挑战。
他们并不排斥“云玩家”,甚至会借助各种方式去包容“云玩家”,让后者成为潜在的销量贡献者。
这种对于“云玩家”的态度,不知道在座各位是怎么看待的?如果各位也有想法,欢迎在评论区里进行讨论。
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