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我六岁时看的第一部电影,现在变成游戏合集回来了

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说出来你可能不信,但《玩具总动员》是我人生中第一次在电影院看的电影。那年我六岁。我基本上是跟这些玩具一起长大的,但说来惭愧,电影看了那么多遍,游戏我其实只碰过寥寥几款。那个年代我家没有PS1,想玩只能蹭朋友的机子,或者在商场里那种试玩台前面站着搓一会儿。就这么零星的接触,那些像素版的胡迪和巴斯光年却一直留在我记忆里。我一度以为这些老游戏大概就这么消失了,结果Atari突然跳出来说,不,所有人现在都需要一点《玩具总动员》的时光倒流。

在夏日游戏节上,IGN的编辑看了一场Atari的闭门演示,讲的是他们正在做的两个《玩具总动员》复活项目——《玩具总动员经典合集》和《玩具总动员3 完全版》。看完那段演示之后我只能说,这俩东西像专门冲着我来的。当然,也冲着任何一个想重新闻闻九十年代游戏卡带味道的玩家,或者那些当年压根没机会玩到的人。


这几年Atari在经典游戏重制这件事上,动作不大但招招都在点上。背后的工作室你大概率听说过,叫Digital Eclipse。这名字如果让你觉得耳熟,那是因为他们在这块已经深耕了好些年。翻翻他们的履历,有《俄罗斯方块永恒版》,有《Atari 50周年纪念合集》,有《真人快打经典合集》,还有我个人最捧的那个——《忍者神龟:卡哇邦嘎合集》。这几个项目做下来,Digital Eclipse已经证明了自己确实懂怎么把老东西翻新得让人舒服。唯一的问题,永远只落在一件事上:具体执行到不到位。

先说说这个《玩具总动员经典合集》的体量。它跟上面提到的《真人快打经典合集》是一个打包逻辑:当年同一款游戏在不同平台上压根是两套完全不一样的东西,只是顶着同一个名字卖而已。这次合集就把这些"同名异体"版本全都塞进来了。具体来说,1995年的初代《玩具总动员》有三种——世嘉MD版、超任SFC版,还有Game Boy版。然后是1999年的《玩具总动员2》,Game Boy Color上一个版本,PS1上那个叫《玩具总动员2:巴斯光年到救援!》的又是另一个版本。我跟你说,PS1这个就是我当年玩过的,看到它出现在名单上的时候我确实没绷住。继续往下翻,还有2000年的《星际指挥官巴斯光年》,同时收PS1和GBC两版;2001年的《玩具总动员赛车》同理,双平台都收。最后还给个bonus:1998年的《虫虫危机》,PS1和Game Boy Color两个版本也一起打包丢进来了。那个年代的作品密度,放现在看简直是另外一个世界。

游戏本身以外,这个合集加了一整套现代玩家已经习惯了的便利功能。PS平台上的游戏会做画面升级,不过你要是就想看原汁原味的像素,随时可以切回原始分辨率。你可以在游戏任何位置创建和读取即时存档,手滑了还能倒带重来。如果想更轻松一点,内置了无敌、关卡全解锁、无限命这些官方作弊选项,外加一个带引导的练习模式,随时能跳进跳出,操作说明也更新过,匹配现代手柄的键位。说实话这些改动没什么好意外的,也完全说得通。这些游戏的年纪比现在不少玩家都大,原版的操作手感和难度曲线按今天的标准,确实不是所有人都能顺畅啃下来的。加这些东西的意义也简单——让所有人,尤其是小孩,都有办法玩进去。

但Digital Eclipse干的活不止是提高便利性这么简单。这帮人对老游戏的那种"博物馆式的对待方式",才是真正让人多看一眼的地方。他们不只是把ROM文件打个包改个分辨率就端上桌。根据IGN的预览描述,这个合集里塞了一大堆跟游戏制作背景、原始开发资料相关的内容,走的是那种"让玩家翻档案"的路线。虽然具体收录了哪些幕后材料目前还没完全公开,但按照Digital Eclipse在《Atari 50周年》和《忍者神龟卡哇邦嘎合集》里的操作习惯来看,大概率会有当年的设计文档、美术设定稿、甚至是未采用的音乐音轨之类的东西。这些东西放到现在,已经不是单纯让你"玩游戏"了,更像是让你翻一本关于这款游戏为什么会变成这样的说明册。

另一个让预览时被单独提出来讲的点,是这些合集的菜单交互方式。Digital Eclipse没用那种冰冷的列表式界面。他们在之前的几个经典合集里尝试过用时间线、用主题房间、用动画过渡来包裹整个游戏库,让选游戏这件事本身有了一点逛展厅的感觉。这次《玩具总动员经典合集》的菜单逻辑走得也是这个方向,具体长什么样IGN的编辑没有详说,但用"被精心设计过,而不是被简单排列过"来描述的那种感觉,大概可以脑补一下:就像安迪的房间,每款游戏是一份等着被拿起来的玩具。

聊回游戏本身。说实话,这堆老游戏的玩法跨度相当大。初代《玩具总动员》在世嘉MD和SFC上是不折不扣的平台跳跃,手感偏硬,碰撞判定在当年的标准下算不上温柔。到了Game Boy版,受限于机能,画面虽然缩水但关卡设计做了适配,玩起来更像是另一套逻辑。至于《玩具总动员2:巴斯光年到救援!》则干脆走了3D动作冒险的路子,巴斯的翅膀、激光、跳跃平台这些元素都有了立体的表达。而到了《星际指挥官巴斯光年》,这游戏又切换成了一种更接近俯视角动作射击的节奏。《玩具总动员赛车》更不用说了,卡通卡丁车的路子,2001年那个时间点上,很难不让人想起某些同时期的同类作品。把这些不同类型的游戏一股脑塞进一个合集里,客观上其实是在展示一个事实:《玩具总动员》这个IP在游戏化这件事上,从来没被单一类型框死过。

这就引出了一个有意思的点。很多现在看起来是"跟着电影热度顺手出一款游戏"的项目,当年其实是各自独立开发的,只是因为电影版权方授权了角色和世界观,开发团队往往有很大的自由度去决定这到底是个什么类型的游戏、上手难度怎么调、关卡怎么设计。这种分散开发造成的结果是,不同平台的同名游戏之间的质量落差往往非常惊人。也正因为如此,Digital Eclipse选择同时收进MD、SFC、GBC三版初代《玩具总动员》,对想研究游戏开发史的人来说,这些版本差异本身就是一份活的对比档案。

说到这份对比档案的属性,还得提一下《虫虫危机》在合集里的存在。它虽然是皮克斯的作品,但严格来说跟《玩具总动员》不是一个IP。把它加进来说得好听叫"bonus",说得直接点,这更像是一种任性的拼盘:不管你是因为喜欢皮克斯点进来的,还是单纯想补九十年代那批电影改编游戏的课,反正这个合集的覆盖面足够宽,你总能找到点你曾经见过但没玩到的东西。

再回到便利性功能上多说两句。即时存档和倒带这俩功能在老游戏重制领域已经算是标配了,但"带引导的练习模式"和"现代化控制说明"这两个改动其实指向一个更明确的方向——Digital Eclipse很清楚地知道,这些游戏的原始设计逻辑是街机和第五世代主机的逻辑。那个年代的游戏,操作教程经常是没有的,全靠说明书;关卡引导是基本不存在的,全靠试错。现在把这两样补上,意味着一件事:当年那些因为卡关而弃坑的小孩,现在可以拉着自己的小孩重新试一次了。

当然,凡事都有两面。这些经典合集虽然诚意摆在那里,但一个绕不开的问题永远是手感。平台跳跃和3D动作冒险这两个类型,在九十年代末期的操作延迟、镜头控制、边缘判定这些方面,放到今天的标准下是比较难让人立刻上手的。即时存档和倒带解决的是"容错"的问题,但你没办法完全改变一个角色起跳时的惯性、转身时的硬直帧、或者镜头转动时的固定角度。对于一个老玩家来说,这可能是"记忆中的味道";对一个新玩家来说,这就纯粹是"这什么手感为什么这么硬"的困惑。IGN的预览里没有避讳这一点,但也没有替玩家下结论,只是客观描述这些功能"会让一切更容易"。

至于《玩具总动员3 完全版》这个项目,这次夏日游戏节的演示没有给到太多的手游细节,更多的信息可能会在后面单独放出来。从名字来看,它大概率是对2010年前后基于电影第三部改编的那些游戏的一个重新整理。考虑到第三部电影上映的年代正好是跨世代主机的交界点,《玩具总动员3》当年在PS3、Xbox 360、Wii甚至PSP上都有形态各异的版本,如果Digital Eclipse这次也走的是"把不同版本整合成一套完整叙事"的路线,那接下来的信息公布就很有看头了。

说到底,Atari和Digital Eclipse现在做的这件事,本质上是在回应一个现实:上世纪九十年代到本世纪初那十几年间的电影改编游戏,正在变成一种消逝中的媒介记忆。那些游戏当年印在光盘和卡带里,发行量虽然不小,但不像现在的游戏有数字版可以随时在商店里翻出来。实体介质一旦老化,模拟器和民间移植就成了唯一的出路。而官方亲自下场做合集,而且是用一种"资料整理式的态度"去做,这在某种程度上改变了这件事的性质——它不再是一次简单的商业再发行,更像是对一段游戏史的系统性归档。

在这次夏日游戏节的预览里,IGN的编辑有一句话说得很到位。她说这些游戏让她觉得"它们是冲着我来的",因为他和所有《玩具总动员》粉丝一样,要么是想走一遍回忆长廊,要么根本就是第一次有机会正经体验这些作品。这话不是我说的,但确实是我看完所有介绍之后最想接的一句。毕竟,对很多人来说,这些游戏不仅是一堆被找回的ROM文件,它们是一整个下午窝在朋友家沙发上、两个人轮流握着那个发黄手柄的具象化回忆。

所以这俩合集上线后,我大概率会第一时间把《玩具总动员2:巴斯光年到救援!》翻出来打两关,然后不出意外地发现自己现在的手残程度已经远超当年。但那又怎么样呢。存档能随时存,倒带能随时拉,死得再多也不丢人。这可能是我们这帮老玩家第一次能理直气壮地说:菜没关系,反正我有官方给的倒带键。

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