我蹲在兔子洞城的阴影里,手里攥着一根胡萝卜,面前是一整队巡逻的兔子守卫。硬刚?我被一屁股坐死过七次。绕路?左边是红外线,右边是监控。就在我打算退出游戏缓缓的时候,突然发现墙角那个不起眼的通风口——顺着它爬过去,正好落在守卫背后。一刀,一个,无声无息。那种“老子果然是个天才”的感觉,让我在凌晨两点发出了一声压抑的怪叫。
是的,今天要聊的就是这款刚上线的《KIYO:暴兔之城》。Steam售价52 CNY,NS端同步发售,发行商CobraTekku Games和开发团队PixelRats把这款2D潜行动作冒险游戏端到了我们面前。游戏的基本设定挺直白:邪恶兔子通过BunnyCorp建立了极权统治,玩家扮演一只名叫Kiyo的猫咪,在霓虹闪烁的兔子洞城里掀起一场不对称的抵抗战争。
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说实话,第一次看到这个设定时,我脑子里冒出的第一个念头是“又是个卖萌的独立游戏”。猫打兔子?像素风?反乌托邦?这三个词搁一起,怎么看都像是那种“概念听起来很酷但你玩了20分钟就再也没打开过”的类型。但实际玩了三小时后,我意识到事情没那么简单——这游戏确实在潜行机制上做了些让我意外的设计,同时也有一些地方让我不得不冷静下来问问自己:这52块,到底值不值?
咱们先把两边的道理都摆出来。
正方可能会这么说:这是一个把“猫”和“潜行”结合得相当对味的游戏。你用不着什么高科技装备,也不需要掌握复杂的连招,Kiyo自带的轻盈无声的猫步本身就是最好的潜行工具。你穿梭在兔子洞城的阴影里,判断什么时候伏击、什么时候隐匿,很多情况下,一根恰到好处的胡萝卜诱饵比硬刚有效得多。这种“用脑子而不是用肌肉”的玩法,对于受够了无脑砍杀的玩家来说,算是一股清流。
再说了,这游戏的美术和氛围是真舍得下料。PixelRats用了自研引擎,在2D像素画面里搞出了完整光线追踪技术。别急着翻白眼,实际效果确实让人眼前一亮——霓虹灯在雨后的街道上反射出大片大片的粉色和蓝色光晕,你操控Kiyo从一栋建筑的阴影滑进另一栋时,光影变化会让整个潜行过程多了一层沉浸感。游戏融合了黑色电影和赛博霓虹风格,视觉设计受到东亚大都市启发,配乐是原创Synthwave电子音乐,一整个兔子洞城逛下来,像素艺术的细节量堆得相当扎实。半开放式城市里还藏了大量彩蛋和生机勃勃的场景内容,喜欢探索的玩家大概能在这里泡上好一阵子。
以及,别忘了主角是一只猫。一只狡猾的前盗贼猫。游戏里的潜行手感确实围绕“猫”这个身份做了文章,Kiyo的动作敏捷、精准,使用弓箭和各种诱敌手段瓦解兔子势力的过程,会让你觉得“潜行几乎就是猫的代名词”这句宣传语,可能没吹太大牛皮。
但反方也有话要说。首先,这是一款高挑战性的潜行加平台跳跃游戏。注意“高挑战性”这四个字——翻译成人话就是,你可能会频繁地死。兔子军团数量绝对占优,正面硬碰硬很多时候等于送人头。你必须判断何时伏击、何时隐匿,一根胡萝卜放错位置或者时机差半秒,整条潜行路线就可能崩盘。对于没那么喜欢反复试错的玩家来说,这种设计带来的不是成就感,是劝退。
其次,这个开发团队,PixelRats,是一支来自英国的双人独立游戏团队。两个人,从2022年开发到现在,这是他们的首部作品。两人团队有两人团队的魅力和诚意,但你也得接受现实——这意味着内容量可能不会像你期待的那样厚实。游戏主打的潜行和平台跳跃核心循环能不能撑起足够的时长,兔子和猫头鹰的故事线能不能讲出真正让人记住的东西,这些在掏钱之前都该打个问号。
还有发行商这边。CobraTekku Games是2022年在德国慕尼黑成立的新兴独立游戏发行商,背后是BXDXO集团,团队成员据称都是行业资深从业者。新发行商加新开发团队,这个组合的好处是有冲劲、有想法,但坏处是缺乏经过市场验证的发行经验。游戏的后续更新、社区运营、Bug修复节奏这些东西,目前还完全看不清。
那把两边的话都听完,我的判断是什么?
如果你是一个对潜行玩法有执念的玩家,喜欢那种在阴影里算好每一步、用脑子解题的体验,《KIYO:暴兔之城》的核心机制大概率能让你上头。光追像素霓虹美术和Synthwave音乐构建出的氛围,也值得你花一个周末沉进去。52块的价格,在这个内容量下不算夸张。
但如果你只是被“猫打兔子”的设定吸引,或者想找一款能无脑爽的动作游戏解压,那我劝你冷静。这游戏会让你死得很有节奏感,而那些精致的光影和像素细节,在你第十次从同一个存档点爬起来的时候,可能会从“好美”变成“好烦”。
说到底,《KIYO:暴兔之城》是一款不藏着掖着的游戏。它明牌告诉你潜行是核心,兔子很多,你打不过。能接受这个前提,兔子洞城的霓虹灯就会为你亮着。接受不了,那根胡萝卜就只是一根胡萝卜。
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