前两天,《猿公剑》又放出了一段新预告。我刷到的时候,弹幕和评论区基本分成了两拨人——一拨在刷“国产魂系又添一员”,另一拨则在嘀咕:“这游戏怎么看着哪儿哪儿都对,但就是让我犹豫要不要加愿望单”。
作为一个常年蹲国产单机动向的老哥,我觉得这种“犹豫感”本身,比预告片里的Boss战更有意思。
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咱们从头捋。这款《猿公剑》是成都剑熊猫网络开发的,一款以中国志怪为背景的第三人称动作角色扮演游戏。你在里面扮演的是“白猿公门下的弟子白眉”,面对的是一堆被天书封印搞到暴走的千年妖物,需要用一套叫“避青入红”的剑法来对付各种反常精怪。官方描述里提到,战斗时可以“在攻防之间施展腿法”、“使用奇门法术对抗天书影响下强大的妖魔鬼怪”——听起来像是个法术与剑招并重的系统。
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Steam页面现在已经开了,可以加入愿望单。但发售日没定,目前只写了“未知”。这次新预告底下,还捎带手放了17分钟的实机试玩演示,算是给等了好几年的玩家一个交代——毕竟制作人早在三年前的2023年就放出了首支视频,庆祝游戏科学的《黑神话:悟空》发售三周年。
说到这儿,有个事儿就挺微妙了。当初公布那会儿,很多人把它和《黑神话》放在一起聊,毕竟都是国单、都沾着“猴子”的边儿、都有浓厚的中国神话基因。但现在看下来,《猿公剑》的质感更像是一个“魂味”明显的硬核ARPG,打起来一招一式都带着明显的负重感和精力管理的气息。导演邓杰在接受试玩采访的时候也确认过这一点——官方把它定性为“类魂系列”。
问题来了:正反方这会儿就该开打了。
正方选手会说:“类魂”本身就是一种高效的类型语言。对于一款国产单机来说,选择魂系框架,意味着你不需要重新跟玩家解释‘为什么角色动作不飘逸’、‘为什么Boss两刀秒你’、‘为什么死了要跑图’。这套规则经过了十几年全球玩家的验证,接受成本极低。你只要把怪物设计、地图结构和打击反馈做扎实,玩家自己就会给你送上“对味了”的标签。更何况志怪题材和魂系的阴郁叙事风格天然契合——谁不想看白眉在扭曲诡异的唐风庙宇里和一只被天书异化的山魈周旋?
但反方这边也有话说。老哥啊,魂系这个品类这两年已经卷到什么程度了?不说国外,光国内这几年跑出来的、正在跑的类魂项目就一把一把抓。玩家对“魂系”的兴奋阈值在往上走,而容忍度在往下掉。以前大家能接受“地图设计不够精妙但战斗不错”,现在但凡篝火位置放得不够讲究、Boss出招逻辑不够清晰、弹反帧判定差点意思,Steam评论区直接就能给你按进“多半差评”的行列。《猿公剑》17分钟的实机演示里,有一幕是白眉在一个类似祭坛的场景里反复拉锯、出刀速度偏慢、闪避后摇偏长——已经有弹幕说“这节奏比XX还要慢”。
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我自己的感受是,这段演示确实展现了不错的招式拆解思路——尤其是“避青入红”这套核心机制,从字面理解可能是一种防守反击或者攻防转换的剑法体系,思路清晰。但演示中暴露的移动切换流畅度、锁定视角在狭窄场景里的飘忽感,也确实属于那种“上手玩才知道会不会劝退”的隐患点。而这些细节,恰恰是魂系玩家最敏感的地方。
所以说回“犹豫感”本身。很多人不是不相信《猿公剑》能做出来,而是不确定它在“魂”这个已经被充分开垦的方向上,能不能给出足够独特的理由让人300块掏出来——而且,还得在你的电脑配置够喂它的前提下。毕竟演示画面的植被密度和光影堆量,目测并不低。
这游戏目前能确认的东西其实不多:PC平台,支持简中、繁中、英文、日文等多语言;有实机,有Steam页,开发团队在持续更新动态。但价格没定,发售日没定,详细的配置需求也没放。唯一能做的就是加个愿望单、等后续的试玩版或者更成体系的演示。
在中国玩家视角下,《猿公剑》面临的是一个挺拧巴的局面:你做得越像魂,大家越会用魂系顶流的标准去审视你;而你一旦不像魂了,宣发阶段那个“类魂”的标签又可能变成一顶扣不准的帽子。最终玩家打开Steam页面之前,脑子里转的不是“它好不好”,而是“它和我库里已经有的那几个类魂,差别到底在哪”。
这问题,只能等更多实机内容来回答。标题里那个问号,咱们不妨先挂着。
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