作者:梦电编辑部
感谢Sega和Bilibili的邀请,本次梦电游戏有幸受邀,参与了RGG工作室新作《STRANGER THAN HEAVEN》(以下简称:异于天堂)的国内首次线下试玩。虽然在本次前瞻体验中仅释出了三场打斗环节,但也足以让我们管中窥豹,建立起对本作的初步认知。由于 RGG 官方对剧情细节近乎守口如瓶,本次前瞻测评将主要聚焦于本作最具颠覆性的动作系统。
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整套动作系统深度嵌入了《异于天堂》最核心的“五个城市,五个时代”概念,主角在不同时期的动作模组有着显著的区别。初出茅庐、寄人于八岛会社檐下的大东,战斗风格偏向粗犷鲁莽,偶有多余的收招动作;而在本次试玩的第三场战斗中,大东已经进化为经典的封面形象,战斗动作也愈发干练老辣。
据制作人阪本宽之在访谈中透露,新武器和动作都需要通过游戏内的流程来逐步掌握。相信这种基于时代跨度与主角成长阶段所做的细致动作调优,能在剧情层面上为玩家带来极强的代入感。
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本作除赤手空拳外,还为玩家准备了多达12种武器,较为可惜的是,本次试玩仅开放了菜刀和撬棍两种,且在初版预告片中展示过的双持武器玩法,也暂时未在试玩版中看到。但这其实不难理解,RGG 此次最具野心的设计——通过手柄两侧摇杆和肩键,直接分别控制游戏人物左右侧动作——势必会带来比开发初期预想的更为庞杂的挑战。而对这套底层逻辑完全革新的系统的深入体验,正是本次试玩的核心。
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在初次看到用左右肩键及扳机来控制主角左右半身动作时,我曾直观地将其理解为“过往《如龙》系列动作系统的增量设计”,即赋予玩家更大的自由度来随意组合左右连招,打出赏心悦目的视觉效果。但事实上,这一次的系统更接近于底层的“推倒重做”,其手感与《如龙》或《审判》系列大相径庭。拆分成四个按键的左右轻重攻击,带来的并非单纯的连招自由度拓展。
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具体而言,《异于天堂》的动作玩法要求玩家无论在攻击端还是防守端,都必须高度注重对“方向”的判断。敌人会动态响应玩家的进攻方向,如果一直死磕同一方向的攻击,敌人在反应过来后便会进行针对性防守;此时,玩家必须快速变招至另一侧才能实现破防。
另一方面,单侧连续攻击的动作模组,无论在追击距离、动作衔接流畅度还是后摇时长上,都远不如左右穿插交替的动作模组。因此,这个系统对玩家而言并不是一个绝对自由的“动作组合器”,而是要求你在瞬息万变的战场中灵活变阵,甚至可以说,游戏底层机制存在对“纯粹单侧无脑攻击”的变相惩罚。
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而在防守端,左右侧的区分很容易让人联想到《荣耀战魂》一类的游戏逻辑:看准敌人的起手,从对应的角度进行格挡。不过,《异于天堂》提供了一个形似却更为宽容的系统。主角的格挡性能极强,虽然动画表现上存在抬手前摇,但判定上并不需要等待,按键刹那即可覆盖除身后以外的所有方向。本作的“弹反”机制也跳出了“现代动作游戏三板斧”中“看准时机按防御”的固定设计:玩家需要在持续的防御姿态下,看清敌人攻击的左右方向,并同步按下同方向的轻攻击键,即可完成弹反与追击。这种设计的好处在于大幅增强了防守的容错率——即便弹反时机判定失败,主角依然能维持基础的防御架势。
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值得一提的是,本座中的精英敌人(如试玩第三段中的 BOSS 人物),也同样会对玩家的攻击进行弹反,战斗中的博弈感极强。而即使在处理成群的杂兵时,你也不再能像是《如龙8》或是《如龙3极》那样简单乱按攻击键即可。
本作选择了更慢的起手速度和更拟真的战斗反馈,即使是在和低等级的敌人作战时,也有必要看清敌方动作,并进行实时的反应。比如某些低级敌人会通过无法防御的动作,钳制住你持有武器的右手,阻断你的攻击,而此时你必须马上将攻击切成左侧来摆脱他。如此种种,再加上更慢的攻击动作和存在感极强的后摇,《异于天堂》的整体战斗方面的阻滞感是要远远强于《如龙》的。
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这也引发了我的一项隐忧:虽然或许是试玩 Demo 内容受限,本次并未展现出任何动作层面的动作构建或自定义深度。但至少就本次体验而言,我发现自己面对街头杂兵时的心理状态与玩《如龙》时截然不同。
《如龙》中的杂兵经常只是任务之间跑腿时可以顺手痛殴的解压节点;而《异于天堂》这套更为缓慢、精准、极度依赖实时观察与预判的硬核战斗系统,则很难承担起这样的价值位,反而是会让我想要在路上绕开不必要的战斗,而当前节点也难于预测这样的设计转向,会如何影响最终成品游戏的流程体验。
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本次RGG工作室《异于天堂》的国内首发试玩,展现出了一部与我最初预想中“不叫如龙的如龙前传”完全相左的全新作品面貌。无论是在战斗机制的颠覆、剧情哲学、还是时代背景,我都更能理解为何它已不再适合用《如龙》之名来承载。它目前所展露出的野心与气质,确实足够令人对其全貌翘首以待。在此,预祝本作顺利面世。
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