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什么叫我的电脑里有一款12年后还在出DLC的游戏?

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“剑指TGA2027最佳持续运营”

2026年5月19日,《巫师 3:狂猎》发售十一周年纪念日,CDPR在全媒体平台发布了一张生日祝福图片。这一消息,并没有激起多少风浪——不论是官推还是B站,互动量都只有百来条。



这纯属正常。

毕竟,你还能指望一个已经发售了十一年的游戏,搞点儿什么大新闻吗?《巫师4》早已官宣并投入开发,《赛博朋克2077》的续作也有正在开发的消息流出,尽管最近不断有《巫师 3:狂猎》即将发售新DLC的流言传出——但讲真,你真信他们会给一款早已变成新时代小登童年回忆的游戏,制作新内容吗?

反正我不信,大部分网友也不信,顶多在评论区刷点“问了吗”,玩玩梗算逑。不少网友都调侃,说CDPR自己可能都不知道他们要出这个DLC。



一周后,也就是5月27日的17时,CDPR的官推突然闪击更新——狼头徽章在颤动...只能说明一件事!

《巫师3:狂猎 — 旧时曲》正式公开,2027年发售。



啊?

玩家们瞬间沸腾了。

每一个在白果园砍过狮鹫,在威伦打过昆特牌,在帝都维吉玛做过大保健,被查税官开具过优良纳税人证明,和凯拉、特莉丝、叶奈法等女术士疯狂打桩,顺带找到了失散女儿的超耐摔猎魔人,都发狂了。

没有人能想到,在那段旅程彻底结束,杰洛特把接力棒交给希里的十年后,我们还能再一次和白狼踏上新的旅程。



在玩家们开始狂欢的同时,早已在长期保密里憋炸了的CDPR社区&媒体负责人Marcin Łukaszewski也出来发声了,在又一次确认了消息真实性的同时,他也纠正了玩家们的一个说法——“旧时曲”并不是DLC,而是一个资料片。



没错,“资料片”。

时至今日,这个名词对很多新玩家来说,已经相当陌生了。这条推特下方,也有不少玩家在询问资料片和DLC之间的区别。

如果严谨些讲,如今资料片与DLC的关系,其实是后者包含前者,但前者在游戏史上出现的时间,却是要早于后者的——“资料片”的说法来源于港台,其原名为Expansion Pack,直译为“扩展包”。

资料片最早起源于桌游,当游戏本体的玩法已不足以满足玩家需求,或设计师希望为游戏增添新玩法时,设计师就会在本体玩法的基础上额外增加新的玩法、机制、卡牌、物品,并将其单独打包发售,之前已经购入本体的玩家无需重复购买,即可游玩全新的内容。



知名DND3R扩展——九剑

通常,这些扩展包的内容都相当丰富——例如,《盖亚计划》的扩展包《盖亚计划:失落的舰队》就包含了全新的地图盘、两种新星球类型、四个新派系、大量新科技和得分方式,以及一整套围绕四大舰队展开的控图和资源交换玩法,还有对原版派系的平衡性修正,使得带扩游戏与原版游戏的体验截然不同。

时至今日,“本体+扩”的形式仍被广泛运用于桌游界。



作为桌面游戏的后裔,电子游戏也在很大程度上沿用了这套发行逻辑,尤其是在网络尚不发达的年代,彼时动辄56kbps速率的拨号上网,完全无法满足大型内容更新的需要,许多主机游戏更是干脆不支持接入互联网。因此,在很长一段时间内,电子游戏的大规模内容拓展,几乎完全依赖于各类独立发售的资料片。

和桌游界的老前辈类似,这时的资料片大都包含足以彻底改变玩法的新内容——例如1998年的《星际争霸:母巢之战》,这部传奇资料片包含6个新单位、26个包含完整剧情并精心设计的单人战役关卡、总时长高达32分钟的CG动画播片,以及多达100张额外的多人地图……彼时的IGN评价道,“如此优秀的扩展包,完全可以作为一款独立的游戏。”



这种大体量的资料片在当年完全是常态现象,甚至有不少类似《半条命:蓝色行动》这样的资料片,干脆允许玩家越过本体游戏直接运行资料片内容,在实质上完全等同于一款体量稍小的新作。

毕竟,这些资料片都是要和其他完整游戏一起摆在货架上出售的,如果只是端上一点点新内容就让大伙多买一张光盘,玩家们包要骂娘的。



然而,电子游戏终究不是桌游,后者始终依赖卡牌和规则书的实体,而前者的本质只是数据。随着互联网的成熟和在线游戏发行平台兴起,发布更新内容的形式也从独立发售的扩展包,变为了随时可发布、更新的在线补丁——这意味着,厂商不再需要一次性积攒足够多的更新内容,让资料片的实体盘拥有足以让玩家掏钱,覆盖实体光盘生产费用的“性价比”,而是可以随做随发、做多少放出多少。

这一时期,大量通过互联网进行发行的小型可下载内容补充包开始出现,并逐步蚕食传统资料片的市场占比。由于它们的体量并不足以被称作“资料片”,业界不得不为这些补充包寻找一个新的名字——最终,人们选择用它的发行模式,“Downloadable content”(可下载内容)为其命名,简称DLC。

也就是说,通过网络发行的资料片可以被称作DLC,但不是所有DLC的体量都足以被称作资料片——所以,Marcin Łukaszewski才会专门在推文中强调,“旧时曲”的体量足以被称作“资料片”。



说回DLC,也是在同一时期,一股诡异的风气开始在业内盛行——玩家们发现,市面上的半成品游戏越来越多了。

厂商们发现,由于互联网平台的便利,他们可以让游戏的本体仅包含运行所需的基础框架,并用大量的DLC来填补内容,并借机赚取大量的内购收入。最有代表性的莫过于EA旗下的《模拟人生4》,其发售至今共推出了112个DLC,全部原价购买需要花费1860美元,其中还包括了大量凑数的服装包、家具包和捏人组件包。



诚然,这些DLC中确实包含了不少体量接近于“资料片”的大型扩展,但如果仔细观察就不难发现,许多放进DLC中明码标价的内容,比如季节、大学、宠物之类,其实是前作早已实现过的成熟玩法——换句话说,它本该在游戏本体中出场,却被厂商掰碎了多卖一份钱。

原本作为“拓展”的资料片和DLC,如今却更像是补齐游戏本体残疾的某种拐棍。也无怪乎玩家们吐槽,以往的游戏就像某当劳套餐,汉堡=本体,薯条+可乐=资料片,而现在的游戏巴不得连汉堡里的生菜都给你抠出来做个DLC,或是塞进预购奖励了。



不过,在“DLC地狱”最丧心病狂的2015至2016年,偏偏就有一款游戏和一家公司,给当时乌烟瘴气的业界上了一课。

你大概也猜到了,他们就是CDPR与传奇的《巫师 3:狂猎》。

首先,与市面上大量的半成品游戏不同,《巫师3:狂猎》在发售之初就拥有超群的质量——量大管饱的体量,分支丰富的主线、支线剧情,身临其境的代入感……当然,还有大伙喜闻乐见的女术士、打桩机、昆特牌和大保健。在这个庞大的开放世界里密布着数不清的秘密,等着你和白狼一同去发掘。而在你意犹未尽地关闭游戏前,它本体一周目的内容足以让你流连上百小时。

在当年,《巫师3:狂猎》就拿下了多达7个年度游戏提名,并击败了陶德叔叔的《辐射4》、宫崎老贼的《血源诅咒》、小岛秀夫的《合金装备5:幻痛》等一众豪强,夺得了第二届TGA年度游戏的桂冠。



在发售后的一年内,他们陆续发布了16个DLC,内容从叶奈法、特莉丝的色气衣服,到新任务、新昆特牌卡组、新处决动画……其内容不可谓不丰富。而这些DLC的售价,则统统为0。

因为CDPR认为,DLC就该是免费的。

CDPR的联合创始人兼CEO,Marcin Iwinski——对,就是那个说出“没有人会记得那些按时发布的垃圾游戏”名言的家伙,在采访中就曾直言,之所以推出大量免费DLC,是因为“当人们掏出五十镑买下 《巫师 3》时,我们就亏欠他们很多了,所以我们要不断支持他们。”



同时,他也向业界发出了倡议——“我希望(DLC免费)这种倡议能成为业界的标准,而不是一个常规之外的特立独行。我希望《巫师 3:狂猎》能创造一个好榜样。”



这一点也在Marcin Łukaszewski的推文中,再次得到了印证。他在回答玩家关于“DLC与资料片的区分”时这样说道——“对CDPR来说,DLC是指我们免费发布的小型内容,比如《巫师 3:狂猎》的额外服装。而资料片则是大型内容,提供大量的游戏时间,包括新的故事、角色等。”

换而言之,CDPR希望需要玩家额外掏钱的东西,一定得值回票价。



CDPR和《巫师 3:狂猎》完美地做到了这一点。

“石之心”和“血与酒”两部大型资料片,几乎满足了玩家们对“优秀扩展内容”的所有想象。

2015年10月发售的“石之心”为玩家们带来了大幅扩展的诺维格瑞东北方地图,以及新怪物与新机制,并用约十个小时的时长,讲述了一则有关人性、爱、贪婪与遗憾的寓言——欧吉尔德狂热地爱着比尔威兹家族的爱丽丝,却因家道中落而不得不分开。为了与爱丽丝偕老,欧吉尔德不惜与恶魔做了交易,却也因此把自己变成了只剩一颗石头心脏的怪物。

他不再有感情,不再爱她,却只是“记得”要爱她。

这段故事的后劲是如此之大,以至于十一年后的今天,欧吉尔德、镜子大师和爱丽丝的故事,仍被无数玩家视作CDPR的文戏巅峰。



至于开发周期更长,于2016年5月31日发售的“血与酒”,那就更是传奇了——它拥有超过20小时的总流程,对话总量是“石之心”的两倍还多,新增的突变系统也缓解了原版游戏“套盾滚砍”的乏味战斗……

最重要的是,“血与酒”还给玩家带来了一张超大的陶森特公国地图,里面满满都是支线、问号、藏宝地,地图里藏有超过20种新怪物和上百件新装备,足够玩家在公国里舔到失联。



“血与酒”一改《巫师 3:狂猎》本体和“石之心”整体偏阴暗的画风,用高饱和度展现出了一座童话般的王国——这不是夸张的说法,在“血与酒”的主线流程里,你真的可以进入一片字面意义的童话世界,暴揍三只小猪、Cosplay小红帽……再用游戏史上数一数二有想象力的方式,和资料片女主坏女人席安娜来一场紧张刺激的云上打桩。



这部资料片有多夸张呢?

这么说吧——《巫师 3:狂猎-血与酒》是也是TGA成立以来,唯一一款以资料片身份斩获TGA年度最佳RPG奖项的游戏。在此之前与之后,都从未有游戏的资料片能获得年度最佳奖项,即便强如《艾尔登法环:黄金树之影》《赛博朋克2077:往日之影》也不例外,只能止步于提名。

TGA的含金量我们见仁见智,但这也能从侧面说明,“血与酒”在业界的“超模”。

不仅如此,“石之心”和“血与酒”这两部大型资料片在国区的售价,都相当亲民——当年上市时,两部资料片打包的季票在国区仅售78元,可以说是资料片的体量,DLC的售价了。



而这,也是“波兰蠢驴”称号的源头——这一称号在2015年前后开始流传,考虑到《巫师 2:国王刺客》和更早的初代《巫师》在国内的热度并不算高,CDPR的国内粉丝几乎都是他们用《巫师 3:狂猎》的质量和一次次良心的操作换来的。



可惜的是,这个因玩家喜爱和良心运营得来的称号,又在后来被他们亲手送掉了——这段历史我们都很熟悉了,黄底黑字的跳票公告、铺天盖地的《火线夜之城》宣发、主机版本性能表现的虚假宣传……还有上线后满屏Bug、随处可见的删减痕迹,以及灾难级的优化表现。

这或许是CDPR成立以来,处境最为凶险的一回,他们经营多年的口碑毁于一旦,即便CDPR在发售后加班加点抢修Bug,游戏也在约一年的更新后恢复到了基本可玩的状态,失去的信任也还是难以挽回。



幸运的是,CDPR等到了一个挽回的契机。

2022年9月13日,游戏衍生动画《赛博朋克:边缘行者》上线,无数玩家在吃完曼恩、大卫、露西、丽贝卡等人的刀子后,怒不可遏地回到游戏,杀进荒坂塔丽暴打亚当重锤——然后,他们就惊讶地发现,游戏似乎真的比当初要好得多。



很快,CDPR趁热打铁,推出了《赛博朋克2077》的大型资料片《赛博朋克2077:往日之影》。事实证明,CDPR真的很懂该怎么做资料片——他们充分吸收了过去的开发经验,通过将“石之心”式的紧凑故事与狗镇这一大型额外区域相结合,“往日之影”为玩家提供了相当充实的游戏体验。百灵鸟、李德、亚历克斯等角色不说讨人喜爱,起码都塑造得有血有肉,记忆点十足。

同期,《赛博朋克2077》的2.0版本上线,备受诟病的通缉、义体等系统完全重做,一度被删除的地铁也终于实装到了游戏中。尽管人们已不再频繁将CDPR称为“蠢驴”,但他们总算是完成了浪子回头的自我救赎。



随着《赛博朋克2077》的完结和《巫师4》的公布,CDPR正式进入了新的开发周期。说实话,没有人期待他们能突然再给我们端上点儿什么惊喜,只要公布一些《巫师4》的开发进度就OK了……

可没承想,他们居然藏了《巫师3:狂猎-旧时曲》这么个惊天大活。



根据CDPR员工在周年直播中的透露,“旧时曲”的体量将对标“血与酒”。尽管我们无从得知更多的消息,但杰洛特手中那柄不同于银剑和钢剑的第三把剑,还有“杰洛特重返旅程”的字幕预告,还是不免令人浮想联翩。

我是说,有没有一种可能——2027年的TGA年度最佳持续运营,会颁给一款十二年前发售的游戏呢?当然,如果年度最佳RPG也能拿下,那就再好不过了……

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