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《控制:共振》夏日游戏节专访:Cool,Cooler,Coolest!

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“全新全异”

家人们,我在参加“夏日游戏节2026”的间隙,去体验了《控制:共振》的试玩——就在Remedy的洛杉矶工作室。



工作室坐落于一片青林环绕之地,随处可见的电影海报、游戏光碟,以及Remedy旗下作品的大幅艺术画作,几乎塞满了所有的墙壁。每到中午,他们都会在工作室后院的开放式凉亭聚餐饮酒。加州的阳光洒落,把一切都烘托得像是在天堂——游戏爱好者的天堂。

很可惜的是,大部分环境都不给拍,我只能绞尽脑汁尝试用些许干瘪的词汇,给你们复述工作室的美貌。



当然,《控制:共振》的实际游戏体验,会在隔壁的试玩报告里好好给大家说道说道。这里主要记录了我和本作两位资深制作者——首席关卡设计师Anne和艺术总监Elmeri的一些简短交谈,希望能够给那些期待《控制:共振》已久的粉丝们解解馋。

以下就是访谈正文。

Q:我刚刚还在与你们试玩版的第一个Boss鏖战,正好打完。那作为本次简短采访的开场,我觉得聊一聊这个Boss会是个很好的切入点。准确来说,本次试玩的第一个Boss在机制上看起来似乎没那么难——等正式版发售后,应该会比现在多不少新的动作模式和机制吧?

Anne:哈哈!你说得没错,这个Boss的难度确实不应该这么简单。不过,作为这次试玩的开场,我们也不希望一下子抛出很多太难的东西——我们怕吓到大家。

Elmeri:我们还是希望作为欢迎大家的第一个对手,难度上能够像正餐前的甜点一样,有点挑战。而我相信即便如此,还是有不少其他玩家正在苦苦挣扎。难度这个问题,确实很不好搞,怎么在诸多不同水准、不同层级的玩家之间协调,非常难。我们其实也一直在调整。

Q:那在未来Boss的难度梯级大致是怎样的,会有那种“魂游式”Boss战吗?

Anne:Boss具体的难度梯级我们还在不断地调整,现在暂时还没有定数。不过开门Boss——也就是你刚刚在试玩里击败的那个,基本难度已经确定了。因为,玩家到那儿手里有哪些资源和技能,我们都非常清楚,难度也更容易控制。

后面的Boss调整起来很麻烦的一个原因,其实是他们大多是可选Boss,玩家可以打,也可以不打。而等到迪伦开始在曼哈顿探索时,玩家会怎么组合技能、会拿到哪些资源,就很难约束了。

所以,Boss现在还在不停地调整——调整的难度很高,不过我们很有信心。



Q:所以基本可以确定的是,玩家在击败Boss后,能够拿到Boss的一项技能?

Anne:是的,你刚刚试玩时应该已经解锁了三种作战技能。后面的每一个Boss,都会有类似的选择。

Elmeri:设定上来说,迪伦击败Boss后实际上是将它们吞噬融合了,所以得到一些Boss的能力,也就自然而然了。顺带一提,你击败试玩Boss后选了哪个能力?

Q:我玩的是锤子,所以我选了护盾技能。

Anne:护盾,那个技能可是非常强力的,我相信你一定会喜欢。

Q:那可太好了。不过我很好奇,如果玩家选择的主要形态或次要形态不同,打败Boss后得到的能力,也会有所不同吗?

Anne:这些战斗技能是一个独立于武器的系统。在武器系统里,玩家选择不同的主形态和次要形态,会影响角色的战斗风格。就比如说,长鞭在清理杂兵方面非常强势,而如果玩家选了锤子——就像你一样,那他在处理重型敌人时的速度,一定会比用鞭子快。

而战斗技能是在另一套系统里工作的,所以当你打败Boss后,选择也基本是固定的。



Q:说起来,尽管我还没打完整个试玩Demo,但《控制:共振》给我的感觉已经和前作完全不同了。在《控制》里,我们扮演杰西时更多的是在射击敌人。而《控制:共振》却是完全另一种感觉,大锤、鞭子、钻头等纯粹的近战武器,几乎让我们的主角迪伦,彻底化身为暴力分子。

特别是我后面把次要形态从大锤改成钻头后,就像是隔壁的“鬼泣”那样,我可以在空中不停地连段——飞起来,钻人,刷新闪避,然后再空接钻人,不断复读——我不知道这个是不是你们有意为之,但这真的挺爽。

所以,我想知道你们是如何定义《控制:共振》的动作系统的?你们希望玩家像“鬼泣”那样在天上飞来飞去,还是说更脚踏实地一样,攻击、闪避,把控好节奏,稳扎稳打?

Elmeri:从宏观一点的角度来看,我们希望构建这么一个“控制”宇宙,把很多人和事都连接起来。所以,前作《控制》以杰西的视角展开,探讨了一些深度的故事和异常现象。

而我们现在,想要去从另一个视角——迪伦的视角,来好好看一看之后的故事。而迪伦恰好又是个手段毫无顾忌,不介意脏手的人,而结果就是现在的游戏体验。我们希望,玩家能感受到迪伦激进而又灵活的身法,包括那些空中连段——这些不是Bug,是我们刻意为之的。

我们的目标是构建一个能够承载不同故事、不同角色的广阔世界。所以,未来的事谁知道呢?具体的结果,取决于我们想要讲一个什么样的故事。

Anne:我想补充的是,《控制:共振》的战斗系统会非常复杂,且需要战术思维。玩家会接触到各式各样的战斗能力与武器组合,然后也需要花不少时间来认真研究。

所以,《控制:共振》的战斗体验极具战术性,当然也非常“高速”——玩家得在战斗中快速思考。如果你实在是打不过,也可以尝试探索其他区域,然后增强迪伦的技能组,我们的沙盒和其中的各种可选支线,就是为此而准备的。

Q:简而言之,击败对手、获取能力……然后围绕着能力进行构筑,会是《控制:共振》最核心的战斗体验。那么,游戏里会不会出现远程武器?

Anne:有些Boss会解锁一些有远程攻击能力的技能,但从我们制作者的角度来看,我们希望迪伦的战斗体验能够以近战为核心——重点聚焦于机动力和威慑力。

不过,我们也准备了一套“召唤师”构筑,会有不少远程攻击的能力,玩家也需要保持距离,让召唤物进攻。还有一个构筑方向是“战斗法师”,有点像是前两者的混合。玩家可以灵活切换不同的战术组合。

当然,你也可以试着不使用Boss掉落的战斗技能,纯粹依赖迪伦的武器,也是能够杀出一片天的。



Q:有不少玩家吐槽《控制》的地图非常容易迷路,有很多人因为实在是找不到路而放弃通关。针对这一情况,《控制:共振》会不会在地图引导上有所改善?

Anne:我认为《控制:共振》的地图,还是比较清晰明了的——当然,在具体指路的方面,还是没法和谷歌地图相比,但游戏会有个地图告诉你“这里是不是目标地”。比如你需要前往这栋楼干点什么,地图会告诉你楼在哪,但具体是在楼顶还是在楼梯储物间,就需要玩家自行探索了。

当然,在一些大楼的外侧会有看台,可以俯瞰一些区域的全貌,玩家可以有效利用这些地点来辅助导航。

Q:那些看台是像“刺客信条”系列里的“鸟瞰点”那样的吗?

Anne:并不一样。你并不需要爬墙或和鸟瞰点同步,它们就是一些高地,可以方便玩家查看周围的环境。然后,玩家也可以在地图界面放置标记。

Elmeri:我们不希望地图探索的趣味,被简单粗暴的路线指引给破坏。我们希望鼓励玩家好好去解读地形、理解地形,然后找到适合自己的前进路线。



Q:最后的最后,你们有什么想要对中国的“控制”粉丝说的吗?

Elmeri:我们非常激动地想要向中国玩家分享《控制:共振》,这是一款凝聚了我们非常多心血,且精心调制的游戏。对我们而言,探索中国这么一个历史文化悠久的国度,试图去给中国的玩家带来良好体验,真的是一件十分具有挑战,但非常值得我们去努力的选择。

Anne:说实话,《控制:共振》真的非常酷,你们一定要来体验一下。

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