把种子播下去,把水路接过来,然后站在高处看着房子一栋栋长出来——这是我玩城市建造游戏时那种最上头的瞬间。但在《Theos: City of Myth》的试玩版里,我盯着仓库里堆成小山的谷物,看着地图上那些头顶冒红色图标的居民,脑子里只有一个念头:饭就在两条街外,求你们自己去拿一下行不行?
这大概是我对这个古希腊主题城建游戏的第一层印象:里头既有让人眼睛一亮的精巧设计,也有那种让你哭笑不得的早期版本小毛病。试玩版明显还处在很初期的打磨阶段,很多地方带着粗糙的毛边,但已经能闻到那股东西——那种让你愿意画街道、调方块、追着发货路线满城跑的上头味儿。
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底层那一套居民需求驱动的升级逻辑,跟《纪元》这类游戏的骨相是相通的。居民入住之后不是一次性满足就完事了,他们需求会一轮一轮往上涨,你作为城市管理者就得不断把新的服务配齐,推动房子往更高层级走。从最本能的吃饭喝水开始,到后面冒出一些很难用马车运送的、轻飘飘又沉甸甸的东西——比如哲学。
先说吃喝。最初级的食物和水,并不是你把井和农场往居住区旁边一丢就自动覆盖的,得实打实派人把物资一户一户送到屋里去。水从喷泉来,食物则要跑完一条相当于三步接力的小物流线:先有农场把作物种出来,谷子收进粮仓,再从粮仓运到中央广场的杂货铺——每个广场只给你四个建筑槽位,杂货铺要占掉其中一个——最后由杂货铺分送到各家各户的门槛上。这个送食物必须亲自上门的设定,在我这种懒人市长眼里有点过于较真了,但你如果在游戏里真干过这趟活,就会理解什么叫“城市规划的代价”。
更有意思的是农场本身自带的那个土地管理小玩法。肥沃的土地经常是不规整的奇形怪状,每一座农场又要求你把三块农地拼成一个紧密的整体区块,而每块地的形状恰好就是经典俄罗斯方块里的三种组件——你能用的每种形状只有一块,意味着不能拿三根长条无脑覆盖,必须根据地块的轮廓来回试摆放角度,像解一道随地势随机生成的三格拼图。谁家的方块怎么转能兜住最多可用地,谁就能在同面积土地上多刨出几口粮食。我在试玩的大部分时间里,其实都在跟这些形状较劲,甚至比盯着人口数字还起劲,这算是我在《Theos》里碰到的第一个、也是最独一份的乐子。
坏消息就出在乐子跑起来之后。明明路是通的,杂货铺离粮仓也不远,可我那片街区就是有几栋房子像被施了遗忘咒,订单卡在半路上不动了。反复检查道路连接,最后发现是试玩版本里建筑物跟路网之间的识别关系会莫名其妙失忆,得把整条路拆掉重新铺一通,那些搬着粮食的小人才能重新找回方向。这个时期游戏也确实给了一个能自动生成配送路线的工具,只是目前的状态不太靠得住,基本上属于那种你点了之后它礼貌地表示“我在努力”,然后继续让运粮队发呆的功能。
好在我还可以亲自动手,用一面面小旗子给每条建筑路线做手工布线。这给了我很细的微操空间,理论上可以让物流按照你最理想的路径跑,避免主干道拥堵之类的潜在麻烦——但在试玩版的这个阶段,当每一栋建筑都要你亲自扯着线画清楚“从这儿取货送到那儿”才能正常开张时,这种精细控制就迅速从成就感滑向了枯燥的体力活。
不过也不是所有资源都非得靠一双腿搬。当居民迈过基本温饱那层坎,富裕起来的希腊人慢慢会开始伸手要点不那么能称斤论两的东西,比如哲学。哲学由哲学学校产出,通过连接在学校的讲台往外扩散,这种传播方式很像某种思想的广播信号,不需要人手一份抄送过去。与此同时,城市还需要给建筑配上维护服务和消防覆盖,要靠特定的公共安全建筑来负责;还要塞一些让人心情舒畅的景观装饰,比如公园和花园;再往后,剧院这类文化设施也得安排上。军事和科学在界面里是标着区块的,不过这次简短试玩的范围没包进去,我只看到了图标,没机会碰。至于收税这回事,理论上这个城市机器需要跟一套税务系统连起来运转,但试玩版塞了几乎不限量的金币给我随便折腾,整个税务这块我就压根没碰过,压力为零,反倒失去了一点正常经营里那种精打细算的紧张感。
在打理这座成长中的定居点时,我并不是孤身一人。《Theos》里安排了几位希腊神祇可以选,每位都会带来各自的增益效果,让整个城市运转的侧重点稍微偏移。试玩里能体验到的那一丁点神力介入,更多像是一种方向性的辅助,而不是直接甩一个奇迹帮你清空所有麻烦。具体哪些神、什么增益,当前这个早期版本还没展开太多,只是让你碰了一下概念,尝了个味道。
最后把体验摊平了说:我确实没能在试玩里建出一座能跟雅典巅峰时期叫板的城邦——有试玩范围的限制,也有那些让人挠头的寻路小毛病——但你从那些已经被塞进去的玩法和框好但还没打开的系统里,能瞅见一个想认真做点不一样东西的姿态。光是一个农场拼方块的巧思,就让我愿意在正式版出来之后,再去铺一城白墙蓝顶的希腊小房子。
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