今天聊一个挺有意思的招人活动。日本的IMAGICA GEEQ(イマジカ ジーク)搞了个叫“游戏创作者选秀”(ゲームクリエイターズドラフト)的转职活动,方式和我们平常看到的一家家投简历不太一样——他们用类似体育选秀的“指名制”来匹配企业和求职者。从2024年11月第一次举办,到现在已经办了四轮。游戏狂想家、卡普空、科乐美数码娱乐这种我们叫得上名字的厂商都参与过。
这个形式到底怎么玩的?是不是更省事?已经有人通过这个渠道成功转职了吗?带着这些疑问,有媒体跟主办方IMAGICA GEEQ聊了聊。
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先说这个活动的定义。根据IMAGICA GEEQ自己的介绍,“游戏创作者选秀”是一个专门聚焦游戏行业的转职活动。流程是这样的:求职者先去特设网站报名,然后提交简历、工作经历书还有作品集,剩下的就是等着——多家参与企业会同时进行书类选考。如果有企业觉得你合适,IMAGICA GEEQ的经纪人会直接联系你,把面试通知发过来。换句话说,求职者不用自己一家家企业去投,主办方帮你做了一次集中分发的动作。
具体报名流程没有那么复杂。第一步,完成“游戏创作者选秀”的报名,同时去IMAGICA GEEQ AGENT平台做一个线上注册。第二步,提交简历和职历书。如果你是设计师岗位,还需要把能证明技能的材料一并交上去,比如作品、作品集之类的。第三步,提交之后系统会发一个关于期望条件的问卷,填完才算正式完成报名。
问卷提交之后,就是等通知。如果你的资料被企业看中了,IMAGICA GEEQ的经纪人会联系你,接下来按正常的选考流程推进。所以这套流程的本质,是把“初筛”这个环节从多对多变成了多对一的集中处理。求职者交一次材料,就能被多家企业同时看到。
那么问题来了:和平时自己投简历相比,这种指名制到底好在哪?
主办方给出了三个核心优势。第一个,也是最直接的一条:效率。多家公司同时进行书类选考,等于把几次投递压缩成了一次动作,时间成本肉眼可见地降低了。对于那些还在职、没太多精力海投的人来说,这个点确实有吸引力。
第二个优势是隐私保护。报名的时候,求职者可以指定哪些老东家或者有交易关系的公司不能看到自己的资料。这个设定解决了一个挺现实的顾虑——有时候你想跳槽,但又不想让现公司或者合作方知道。有了这个屏蔽功能,至少不用担心信息提前暴露。
第三个优势,是能看到“隐藏款”职位。主办方提到,有些企业其实有招聘需求,但还没对外正式公开。通过这个活动,求职者有可能接触到那些尚未放出的职位,甚至因为自身背景匹配度比较高,收到一个“意料之外的职位”的邀请。举个例子,你可能本来是冲着角色设计去的,结果企业看了你的作品集,觉得你更适合做UI设计,这种事在传统投递流程里发生的概率要低得多。
从结果端来看,这个活动已经有一些录用实绩了。去年度的活动限定在3DCG设计师岗位,所以目前成功转职的案例主要集中在角色设计师、背景设计师、动作设计师、特效设计师、UI设计师这几个方向上。主办方没有公布具体的录用人数,但明确了这些岗位都产生了实际的入职结果。也就是说,这条路是跑通了的。
如果你在考虑要不要试试这个活动,主办方的建议倒是很直白:选对职种场次最重要。因为活动是按职业类别分开举办的,你本身做什么、想做什么,就报对应的那场就好。不用纠结哪个场次办得更热闹,关键是和你的经验匹配。
说到职种分类,今年有个新变化值得关注。2026年度,这个活动会首次举办面向工程师的经验者招聘,时间定在6月。职种范围不局限于游戏开发这块,像企业内部SE、基础设施工程师这些岗位也涵盖在内。这意味着什么?一个没做过游戏行业的人,如果本身是IT工程师背景,有可能通过这个通道进入游戏公司。对于那些想跨行业进来但一直找不到合适入口的人来说,算是个新机会。
此外,今年12月还有第二场设计师岗位的选秀活动。对于美术、设计方向的从业者来说,这是今年的另一个窗口期。
除了经验者招聘,新卒(应届毕业生)招聘活动的规划也没有停。主办方表示,今年会沿用去年的模式,举办多场针对应届生的选秀活动。具体的举办时间会陆续公开,关注IMAGICA GEEQ的官方X账号就能跟到最新信息。
那么,这个“指名制”到底算不算颠覆了游戏行业的招聘模式?细看下来,其实它并没有改变面试、录用决策这些核心环节,真正被重构的只有“首次接触”这个阶段。传统模式下,求职者要投入大量时间去翻招聘网站、研究企业背景、尝试内推渠道,这些动作在指名制里被压缩成了“一次报名、一次提交、等待匹配”。企业端的效率也随之提升——原本要分开看很多份简历,现在可以集中处理,还能看到一些主动投递阶段不容易浮出水面的潜在人选。对于游戏行业这种高度依赖作品、履历价值、匹配精准度的领域,指名制更像是一次对初筛效率的集中优化,而不是一次彻底的革命。如果你刚好在找游戏行业的机会,或者想从其他行业转进来,这个已经办到第四轮的活动,或许值得放进你的选项清单里。
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