我对帧生成技术一直持怀疑态度。过去两三年里,除了跑基准测试的时候,我甚至懒得在RTX 4090上打开这个功能。微星小飞机的帧率监视器显示数字几乎翻倍,看着确实挺唬人的,但游戏实际玩起来,从来没有给过我那种帧率真正翻倍的感觉。输入延迟带来的那种微妙不适感,我始终跨不过去。现在回想起来,问题出在我一直用自己最常玩的快节奏射击游戏来评判这项技术。
这段时间我开始玩《极限竞速:地平线6》,突然意识到自己从来没在赛车游戏里正经给过帧生成一个公平表现的机会。你要说赛车游戏节奏也很快,这没错,但它暴露帧生成短板的方式,跟《战地6》或者《使命召唤:战区》完全不是一回事。赛车游戏的大部分时间里,你在看风景、做流畅的过弯动作,而不是疯狂甩鼠标找人或者追踪敌人移动轨迹。针对这种游戏体验,我得说,帧生成才真正找到了它该待的地方。
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《极限竞速:地平线6》不开帧生成的底子本身就够好。我的4090在4K分辨率下画质拉满、不开光追、用DLAA而非DLSS的情况下,平均帧率能稳在100帧往上。开启光线追踪确实会让帧率几乎腰斩,但我随时可以打开DLSS 4.5把帧率拉回80帧左右。到这个水准,对于一款赛车游戏来说,操控响应已经相当够用了。这时候再用2倍帧生成把帧率推到150帧,给人的感觉就不再是补救措施,而是锦上添花。它确实不像原生150帧那么跟手,但画面增加的流畅度,完全值回票价。
我以前用帧生成的方式,说白了就是拿它给那些优化吃力的3A大作救急,《黑神话:悟空》也好,《刺客信条:影》也罢,全是用帧生成去硬补孱弱的基础性能。回过头看,这个用法从根本上就错了。帧生成补不了烂底子。因为你的输入延迟取决于基础帧率,你必须先给帧生成一个足够健康的起跑线,才能真正享受到它额外带来的运动画面顺滑感,而不是满眼都是它的缺陷。英伟达当年用《赛博朋克2077》做演示,给市场灌输的印象恰恰相反,好像帧生成就是用来救场的。
快节奏射击游戏里,我需要不停地在目标之间甩枪,追踪敌人走位,在零点几秒内对枪声做出反应。这些操作对精准度的要求拉到了极致,所以我更在意游戏"跟不跟手",而不是画面"丝不丝滑"。一个靠帧生成跑到150帧的游戏,如果操控手感不像150帧该有的样子,我立刻就能察觉。但赛车游戏不一样,画面顺滑度带来的速度感提升,压倒了输入延迟方面的那点损失。你的旧显卡其实也能用英伟达的帧生成技术,只是没人想起来去试。如果你用的是GTX、RDNA 2或者英特尔显卡,同样有办法开启英伟达的多帧生成功能。
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