今天刷到ZA/UM新作的采访,我盯着屏幕愣了几秒。这个做出《极乐迪斯科》的工作室,居然要把间谍题材塞进CRPG框架里——而且主笔Siim 'Kosmos' Sinamäe直接说,这是"第二稿"。
这话什么意思?我帮你们捋捋。
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从"第一稿"到"第二稿"
Kosmos的原话是:"Disco was a good first draft of a new type of CRPG. ZERO PARADES: For Dead Spies is the second draft."(《极乐迪斯科》是一种新型CRPG的好初稿,《ZERO PARADES:致死的间谍》是第二稿。)
翻译成人话:他们没打算另起炉灶,而是把《极乐迪斯科》那套东西——叙事驱动、玩家高自由度、内心戏外显化——搬到间谍故事里,再修修补补。
叙事总监Justin Keenan补了一句关键信息:这次"优先让玩家有更多方法克服障碍"。不是 stealth 游戏,但你要在任务目标和自我选择之间拉扯。说白了,当间谍不能只会躲阴影,还得会临场编故事、随机应变——这倒是挺符合间谍片里那种"边干边想"的紧张感。
三方博弈,但玩家不是棋手
游戏设定是三方权力斗争。但Kosmos特意澄清:主角Hershel不是幕后操盘手,"她和我们一样,受制于超出控制的力量"。
真正的权力斗争在内部——你为什么要干这件事?愿意做到什么程度?
这个设计思路挺有意思的。多数间谍游戏喜欢让玩家扮演运筹帷幄的大佬,这里反过来,你是个被局势推着走的小人物。Justin还加了一句:"在间谍的昏暗暮色地带,你必须准备好与所有人合作。"
听起来像是道德灰色地带+被迫社交的组合拳。
那些没说完的
采访里还提到《极乐迪斯科》最标志性的设计——把属性变成可对话的内心声音——会在新作里延续。Justin说:"我们仍然很有兴趣举起镜子,照见玩家内心黑暗粘稠的东西。"
但具体怎么实现,采访没展开。是继续24个技能吵架的脑内小剧场,还是换成间谍专属的心理机制?不知道。
发售日、价格、平台,这些硬信息原文也没提。我只能帮你们盯到这里,有消息再更新。
一点个人看法
ZA/UM这步棋,说实话有点冒险。《极乐迪斯科》的成功很大程度上靠那个烂醉侦探的荒诞设定,换成冷峻间谍风,还能不能留住那批"菜但瘾大"的叙事RPG玩家?
但"第二稿"这个说法我挺喜欢——不装神弄鬼说"颠覆""封神",就是老实承认在迭代。至于迭代成什么样,等实机吧。
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