第一人称射击+平台跳跃+高难度,这三个标签叠在一起,基本就是在筛选玩家了。今天正式上线的《月之深渊》(Luna Abyss),由发行商Kwalee与开发商Bonsai Collective联合推出,走的正是这条硬核路线。
游戏设定在一座有上万年历史的巨型建筑——月球监狱里。玩家扮演被判处永久监禁的囚犯Fawkes,被强制派往监狱深处执行一项危险任务:回收失落的失落技术。全程都在一个名为Aylin的人工智能监督下进行,这种"被盯着干活"的压迫感贯穿整个流程。
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核心玩法是"枪跃"机制——官方说法是"利用枪械的后坐力在充满弹幕的环境中灵活穿梭"。翻译成人话就是:一边开枪打怪,一边靠射击的反作用力在空中调整位置,同时还得躲铺天盖地的子弹。平台跳跃的部分也不是摆设,监狱被设计成一个"诡异朋克风格的多层迷宫",需要攀爬、跳跃、冲刺才能推进。
配置要求方面,游戏支持DLSS超分辨率技术。这个信息点值得注意,说明开发组对画面表现有一定追求,也意味着显卡压力不会太小。
关于难度,原文的描述很直接:"这种高难度的'枪跃'体验起来就非常硬核"。面对需要不断切换武器组合、寻找弱点的Boss战,还要应付Aylin的监视,操作门槛是客观存在的。手残党看到这里应该心里有数了。
发售信息:5月21日正式上线,登陆Xbox One、PS4、PC、Xbox Series X、PS5平台。游戏类型为第一人称冒险(AVG),支持英语、日语等语言。
几个值得观察的点:
一是题材组合的新鲜度。月球监狱+古老遗迹+AI监视,这种科幻设定在独立游戏里不算罕见,但配合"枪跃"这个具体机制,能否做出差异化体验,要看实际关卡设计。
二是难度曲线的把控。高难度游戏最怕的不是"难",而是"难得不公平"。从描述来看,Boss战需要"利用环境"和"寻找弱点",说明还是有解法可循,不是纯靠反应硬扛。
三是叙事与玩法的结合。Aylin作为监督者的存在,除了增加压迫感,是否会在机制层面产生影响——比如限制某些行动、或者在特定节点介入——这个悬念可能会成为游戏记忆点。
玩家视角的总结:这游戏的目标受众很明确,就是喜欢《幽灵行者》《泰坦陨落2》战役那种高速移动+精准射击体验的玩家。如果你享受"死很多次终于过掉一关"的成就感,可以留意;如果更偏好稳扎稳打的射击体验,建议先看实况再决定。
最后提一句,Bonsai Collective作为开发组,此前作品体量都不算大,这次《月之深渊》的迷宫规模和叙事野心明显上了一个台阶。独立团队做3D平台跳跃+FPS,技术风险是存在的,但这也意味着如果成品扎实,口碑发酵的空间也会更大。
已经入手的玩家,欢迎在评论区聊聊第一关死了几次。
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