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《全面战争:战锤3》震旦DLC“珀希瓦与虎人战士”专访

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“都听玩家的?”

感谢世嘉方面的邀请,我们在线上见到了负责目前《全面战争:战锤3》更新工作的两位主刀手。他们分别是三部曲的系列总监Richard Aldridge,以及具体负责战斗设计的Josh King。

两位非常慷慨地回答了一些DLC以外的问题,如果你对系列作品的幕后工作有疑问,譬如想知道开发人员是如何规划更新方向、设计新单位,或如何平衡单位强度的,那么不妨参考一下这篇开发者视角的访谈。

有时候,事情并不像玩家想得那么糟糕,也谈不上呕心沥血的情怀。“全面战争:战锤”系列历经10年打磨,早已褪去了当年的临时起意,变成了一部定期与玩家共振的准服务型游戏,同时也成了唯一一部真正不死的RTS传奇。

在去年的访谈里,“全面战争”之父Scott Pitkethly认为“全面战争”的生命力,来自它的独特“这是个古怪的游戏”。事实上,也的确如此,《全面战争:战锤3》的更新模式一直让人有奇特之感,你永远摸不清楚创意组合的更新思路——事实上,他们自己似乎也不知道。

不管是DLC的发售模式,还是新DLC的强度数值,都像连续剧般一波三折。正所谓万变之道就在其中,难怪连游戏的播报员都是奸奇老叟。但无论如何,变化总是一件好事,哪怕结果可能并不尽如人意。人在成长的过程中犯错,游戏何尝不是如此。

我摊牌了,我信T。

Q:能请你们简单向中国玩家介绍一下自己吗?

Richard:感谢大家对我们游戏的热切关注,我叫Richard,是“全面战争:战锤”系列的游戏总监。早在10年前,《全面战争:战锤》初代的预开发阶段,我就已经加入了这个项目,负责各式各样的开发工作。在《全面战争:战锤2》之后,我也开始参与游戏上线后的更新活动。至于这次的“珀希瓦”DLC,我主要负责团队工作的协调把控,确保这些优秀的开发者们能尽情发挥,将虎人战士生动地呈现到玩家面前——这些优秀的成员里,当然也包含Josh。



Richard Aldridge——“全面战争:战锤”系列总监

Josh:如Richard所说,我叫Josh,一名游戏设计师,具体负责战斗方面的设计。我最早在Q&A(质检)部门工作,直到《全面战争:战锤3》才加入设计团队,之后一路参与了所有DLC的开发工作,主要负责单位的数值平衡及技能设计。当然,我也需要和许多团队打交道,比如制定动画和配音的标准,验收一些质检结果,确保所有内容都呈现出最好的状态——让玩家们体验到最好的内容,这是最重要的。



Josh King——《全面战争:战锤3》资深战斗设计师

Q:珀希瓦的玩法与震旦传统的军阵宁和体系截然不同,请问是出于怎样的考虑,才选择加入这样一位,无论在战役机制和战斗风格上,都与原阵营迥异的传奇领主?

Josh:在战场生态中,珀希瓦和虎人是一支全新且独特的部队。他们是震旦军中的一员,但并不完全遵循震旦的军制,某种意义上更像是自成一派的旁系部队。他们的作战风格更为迅猛、更具侵略性,同时又十分低调隐蔽,和稳固的震旦军阵相得益彰。不过,这不意味着他们也需要依赖震旦的宁和体系。

我的初衷是把珀希瓦设计成独立成军的领主。但同时,她又应该具备和震旦部队互相混用的能力。举个例子,珀希瓦属于近战反步特长的领主,她的战斗技能和传奇装备能提供传送能力,赋予珀希瓦强大的机动性和追击能力。这在震旦兵表里占据了一个独一无二的位置。

Q:我看了珀希瓦的折跃战斗动画,做得太棒了。

Josh:对,特别酷,有时候我看着看着,连操作都忘了。简单来说,我们就是希望珀希瓦可以成为一个独特的、跳脱出震旦体系外的新传奇领主,让玩家能玩到更新鲜多样的游戏内容。



Richard:我可以聊聊珀希瓦的战役内容。就像Josh说的那样,虎人的游玩风格非常具有侵略性,所以我们也想把这份战斗风格延续到战役流程中。虎人镇守在长垣腹地外,与西境的敌人(铁皮、食人魔、混沌矮人)短兵相接,这意味着玩家必须面临一系列的战斗压力和战略抉择。

当然,我们也没有忘记虎人和震旦之间的君臣渊源。珀希瓦一支的虎人起源于天堂山脉的尽头,与震旦的卫西列省遥相为邻。这不仅是背景设定,我们也在游戏的战役机制里体现了这一点。

首先,游戏里的上阳诸军显然是镔龙昭明麾下的部队,他们立誓守护西境,以换取龙子的垂青保佑。这意味着,珀希瓦并不能直接调动上阳诸军。她需要事先完成昭明的指使,证明自己的价值,才能在镔龙麾下招贤纳士,进一步扩充自己的军势。届时,珀希瓦将会汇集震旦诸军之力,打造一支由人类、构造体、虎人构成的混合部队。

同时,珀希瓦也是一位上通神灵的虎人祭祀。通过主导虎人宫廷发展,她可以做出一系列的决定,影响整个虎人氏族的发展方向,比如改变虎人氏族的社会结构、生存方式。在游戏中,体现为提升特定虎人单位的作战表现,解锁对于守护震旦而言至关重要的功能性建筑,以地图上寻获的遗物来强化三种虎人流派的支柱等等。

希望这些机制能让玩家感受到战役过程中的决策力度,让流程选择变得更加多样且富有挑战。



Q:我很喜欢一个细节——游戏里的某项数值,只给信仰卡耄神的铁爪虎人提供加成,这是个不错的小设计。

Richard:游戏里的虎人单位都有各自不同的加成和定位,可以让Josh来细聊一下虎人单位,他特别喜欢这些家伙。

Josh:就像刚才说的,所有虎人的作战风格都异常迅猛,铁爪虎人也一样。他们拥有一个叫作凶暴伏击的被动能力,能让他们在冲锋时,获得爆发性的速度加成,同时附加致命迂回者的破阵性能。作为反大抗线兵种,他们的进攻性和机动性非常之高。你可以灵活调整铁爪的定位,不管是侧袭也好,追击也好,他们都能很好地满足玩家的战术需要。

Q:没错,比起固定站位的天庭龙卫,我更喜欢机动性更好的反大部队,这样更有主动权。那么,既然选择了以震旦西南疆为新DLC领主的出生地,为什么没有扩充此处的灰色地图区域,是要留给其他龙子和猴王吗?

Richard:你察觉到了。这是我,以及整个团队,在这个项目上耕耘多年的冰山一角。我们一直想打造一个市面上最大、最好的奇幻“战锤”世界。虽然眼下我们仍然专注于震旦和虎人的更新重做,但只要有机会的话,我们一定不会忘记这份初衷。不过,这次珀希瓦DLC里的虎人出生位置已经固定。

这次我们没有意向去拓展你提到的两片灰色区域,但这并不意味着以后不会——我们之前确实也拓展了地图(在“折磨之潮”中)。谁知道呢?对吧?要是放到10年前,我肯定想不到居然能把震旦天朝都做出来。船到桥头直不直,只有到了地方才知道。



Q:对我个人而言,《全面战争:战锤3》放弃混沌魔域的战役机制显得有些可惜,感觉少了很多扮演和叙事的乐趣。我想知道,你们是出于什么考虑,决定全面在“超凡帝国”里发力的?

Richard:这是数据决定的。我们参考了玩家的游玩时长和游戏习惯,看他们主要把精力和时间投入哪些玩法。结果就是,绝大多数玩家都喜欢泡在“超凡帝国”里。他们很喜欢在大地图里随心所欲的沙盒体验。所以,我们才决定停止混沌魔域的更新,之前的所有决定其实都是看的数据。

以前的木精灵和野兽人DLC,就有一些单独的战役机制,有些玩家喜欢,觉得那些属于不错的小调剂,但也有很多玩家觉得这样不好,他们想在大地图战役体验那些内容,而不是把它们分割出去:我不想把自己困在一亩三分地里,我要一路打到天涯海角。所以,在《全面战争:战锤2》的“古墓王崛起”DLC里,我们决定加入“凡世帝国”,让玩家可以在更大的世界里遨游。

也正因如此,才有了今天的“超凡帝国”,这些正是玩家们心心念念的内容。

但是,这不意味着我就不喜欢更加叙事倾向的战役。我们也很喜欢做这些内容,而且确实也没有放弃这些内容(就像这次的DLC一样)。只不过,我们会尝试在两者之间找到一个合适的平衡。

珀希瓦的战役就有一个很好的叙事结构,可以和游戏的玩法结合,让玩家快速搭上沉浸感的快车。侧面来说,这也是给了玩家一种公平选择的权利。假如你就是热衷于给地图涂色,你也可以无视战役和叙事的框架,只是遵循“全面战争”的经典沙盒玩法,单纯地去涂色。希望这样的回答,能解开你的心结。

我们很愿意听到玩家去表达自己对游戏的喜恶,而这次的珀希瓦DLC就是反馈和结果。这也是我们近期做出的诸多内容形式之一,希望玩家也能喜欢我们用心制作的作品,不断获得新奇的游戏体验。也许,下次我们还是会尝试更多不一样的东西。



Q:作为战役玩家,我发现很多单位并不是为游戏后期而设计的,比如艾斯林的随船战士。你们在设计单位时,是基于强度还是扮演考虑的?是更关注战役PVE,还是多人PVP?

Josh:大致上,我会先参考玩家对当前内容的评价,比方说玩家是怎么看待“折磨之潮”的。加入新单位本身很容易,但问题是——我们不可能把这些单位和游戏中所有单位去做比较。可能性太多了,会有很多出乎意料的古怪组合。

我会看到一些Discord上的玩家反馈,他们喜欢做一些兵种强度平衡一类的对比。如果发现一些非常不合理的地方,我会试着马上改掉。但有时候,这也可能只是个人的一些主观之见。就比如虎人战士,拿他当辅助兵线的近战兵,他的表现和过去同定位的兵种相比,或和不同定位的兵种对比,究竟怎么样?玩家社区会讨论这些事。

制作一个新单位要考虑各种各样的因素,我们不太可能穷尽每一种情况和可能性。我们当然也有自己的一套制作流程,会拿这些单位做强度测试,但这么做并不能全面展示单位本身的沉浸感,以及它在整个阵营中的生态位——一般来说,这些才是我们的主要参考,但这一点光靠我们自己还不够,所以我很欢迎玩家们来点评我们的设计工作,你们开心是最重要的。

我很高兴能和玩家互相点评单位,毕竟如果没有你们,我也不会来到这个位置上,折腾这些很棒的内容了。

Q:很感谢你,其实我比较喜欢摆弄单位的沉浸感。比如这次的虎人,我就组成了一支全是猫咪的军队——因为震旦有很多猫,以前就有三种狮子,现在又有了虎人,感觉很有趣。



Richard:哈哈,确实,Josh和平衡组的人都管他们叫大猫。而且Josh还老开玩笑,说虎人和奸奇不对付,毕竟一个是猫一个是鸟来的。

Q:我重新玩了妙督师,发现门下督的技能非常厉害,现在震旦的远程变得比以前更强力了。而且科技树更改后,更容易把远程伤害点成型,似乎整个战役节奏变得更快了一些,请问你们会有数值膨胀和节奏加快的担忧吗?

Josh:科技树的话,也是参考了玩家的反馈。就像你说的那样,点科技的节奏更明快了,这确实是有意为之的。主要是原先的流程显得太过漫长,我们希望玩家可以自行选择不同的方向,去发展需要的科技。现在,军事科技和行省科技分成了两个板块,而不是一整个放在一起。

对一些玩家来说,这确实可以加速游戏的体验,很多玩家也确实希望加快游戏的节奏,如果你只是想一心涂色的话。但也有一些玩家,他们只是想扮演不同的传奇领主——我们目前做了快110个了。我们想让玩家自己做决定,想玩什么、想怎么玩,都可以。

当然,如果你觉得这样不好,我们也很乐意参考。和玩家共同成长,这是系列长盛不衰的诀窍之一。

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