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从停运风波,到新作预约近1000万:对话广州最坎坷的女性向大厂

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这并不是一个爽文故事。

文/秋秋&托马斯之颅

凌晨4点,百奥近60岁的创始人还在盯着排行榜。早上8点,他发了条朋友圈庆祝——公司新品冲上了畅销榜TOP 19,他说这是一个热血少年逆袭的故事。


你可能会疑惑,才畅销榜19名,值得大张旗鼓地开香槟吗?

如果了解这家公司走过的路,或许就不奇怪了。

百奥是谁?他们做过《奥比岛》《奥奇传说》《食物语》等知名产品,一度多款产品月流水过亿,现在公司账上有着十几亿现金。

但过去几年,这家广州厂商过得不太顺。

新项目接连失利,账面亏损。几款产品立项、测试,又一款款没能走到最终公测……团队也经历了较大的动荡,整个公司都在寻找出路。

更严重的还是《食物语》的停运:冲上热搜TOP 1、献祭论爆发、高管离职……一时间,玩家对百奥的印象差到了极点。

2024年,全球发行业务负责人米拉入职时,一度怀疑这家公司要垮了。

然而谁都没想到,还没两年,百奥就换了一个精神面貌。

其女性向新品《夜幕之下》首曝即引发关注,多轮测试的热度和数据都远超预期。当前游戏的全平台预约量接近1000万,今日官宣定档6月5日。

另一款新品《乱涂!彩世界》(下称《乱涂》),公司仅用千万级研发成本和百万级营销费用,便登顶了两轮iOS免费榜,并一度冲上畅销榜第19名,至今仍在畅销榜TOP 30。



前阵子,葡萄君去了趟位于广州的百奥总部。

他们的新大楼设计得不错,猫房、图书室、电竞房一应俱全。一楼大堂放着祝贺《乱涂》上线的立牌,电梯里循环放着游戏和洛天依的联动曲,碰到的几个员工都一脸兴奋。



这实在不太像一家刚经历过低谷的公司。而跟米拉聊过后,我们发现,百奥所经历的一切,也不是一篇简单的逆袭爽文。

01

至暗时刻

2024年,米拉得知《食物语》可能停运的消息时,第一反应是「这么好的产品,怎么会走到这一步」。

她的感受,远不止一句可惜能够概括。因为多年以前,《食物语》曾是她职业生涯的重要印记。

当年从北大毕业后,米拉机缘巧合之下进入了腾讯第一批西行者管培生项目,开启了游戏运营和发行的职业生涯。在腾讯,她从男性向RPG的发行做起,但她慢慢发现,自己更想做的,是能跟玩家产生情感链接的内容型产品。

刚好当时腾讯开始设立赛道机制,这让米拉有机会去做自己热爱的女性向赛道。很快,她在网上发现了美术和设定背景都具备吸引力的《食物语》,便迅速推动了腾讯的引入和代理,主导了产品从发行到上线的全流程。


米拉

2019年《食物语》上线后成绩不错,成为了女性向赛道的一匹黑马。

可尽管如此,在腾讯的大平台下,《食物语》依然略显渺小,能获取的资源相对有限。米拉判断,当时的项目状态,可能无法承载自己做长线内容产品的理想,于是在《食物语》上线不久后就离开了腾讯。

此后,她依然时不时关注着《食物语》,直到游戏宣布停运。

面对停运引发的舆论危机,百奥曾找到米拉,希望她能帮忙出出主意。她看到了玩家因决策调整而误解「公司恶意关游戏养新游」,也看到研发团队在数据和内容之间的两难。

当时的停运有多种原因,比如考虑到分成比例,代理发行的产品营收无法覆盖长期运营成本,这是不少老产品都会面临的困境。

和项目组的成员一样,米拉也觉得这个IP非常重要,用户很珍贵,应该给用户留下点什么。于是她建议推出「陪伴版」。

「当时百奥知道停运决策和数据问题已经无法挽回,觉得亏欠玩家。我说,既然是给用户的念想和陪伴,不如就取名叫陪伴版。」

没想到,后来陪伴版变成了业内通用的概念。再后来,百奥找到米拉,希望和她再续前缘,邀请她负责发行业务。

02

低谷与真相

收到百奥邀请的时候,还有其他Offer的米拉犹豫了。

当时她有两个选择:一个是新品即将上线的二次元大厂,无论是履历还是收益都可能更好;另一个就是高管离职、项目失利、舆论缠身的百奥。

基于之前的缘分, 米拉和百奥的管理层、研发业务负责人聊了多次。深入了解后,她发现这家公司的情况没那么糟:现金流稳定,核心团队依然有干劲,公司严肃认真地审视问题,并愿意重新开始。更重要的是,他们有足够的耐心和务实,这跟几年前合作《食物语》时米拉的感受一致。

同时米拉个人也喜欢挑战新事物。比如她用「爬山时专门挑没人走的小径」来形容自己的职业选择,「可能会迷路,但每往上一步,看到的风景都不一样。我不想在既定的轨道上,一眼看到终点。」

对她而言,所谓的选择,不是要赢过谁或者获得某些外在加持,而是想从自己内心最深层次的源动力出发,看看通过自己的努力,究竟能做出多大的事情。

这样的性格,加上与百奥的缘分,让她在这个大家都不看好的时刻,选择加入这家公司。

米拉入职后的第一件事,是跟项目组一起解决《食物语》停运危机,并推进陪伴版的落地。


她跟团队复盘后,认为当时需要重视两件事:

一个是信息和沟通缺失。在代理合约未到期的情况下,产品的运营权、用户数据、社媒账号都在发行方手里,研发方很难与玩家直接沟通和解释,这是导致舆论和误解的最大原因。

一个是「献祭论」。这是当时产品遇到的最大舆论。不少玩家认为百奥停掉《食物语》,是为了给其他产品输血。虽然从商业逻辑和行业常识来讲,百奥没有理由停掉一个赚钱的项目,去养一个还在研发的新项目。但误解一旦传开,就很难收场。

这两个问题背后,也有百奥决断力不够的问题。这让他们丢失掉了多次与玩家沟通和建立信任的机会,也让他们后来更加懂得和重视与用户的沟通和连结。

米拉说:「虽然当时的情况确实很糟糕,一切看起来都是完全的谷底和无尽黑暗,身边包括公司里的很多人都觉得好像没办法改变什么了。但我认为如果是误会,终究有一天会解开,真相也会慢慢浮现,更重要的是我们要有信念,一点点的通过行动去重建信任,我们还有时间,也还有行动的机会。」

厘清问题后,他们开始挨个解决,并逐渐重建和玩家的沟通。比如当时为什么经营不下去、为什么拿不回数据、献祭论是谣言……期间百奥还专门在广州开了一个线下座谈会,跟玩家当面交流。


线下座谈会内容,上下滑动查看

同时他们继续推进研发不带任何商业收益的陪伴版,并定期跟玩家同步研发进展。



这个陪伴版不设任何充值入口,会给大量资源让玩家快速成长,希望能保留玩家的情感链接。期间,他们也想过能不能在陪伴版里还原老玩家的存档,让玩家心血有个去处。但由于数据合规的问题,这件事最终还是没能落地。

不过,公司方面很支持团队推出陪伴版的决议,承诺只要公司在,就一直会养着这款产品。

整个过程下来,米拉作为参与者,看到的不仅是《食物语》的遗憾,还有公司在其他项目上的教训——盲目跟风3D工业化做大投入产品,但因为对用户的理解不够清晰、差异化不足,导致不少投入重大的产品测试数据很差,最终被砍。

同样的,百奥走出低谷的过程,也没有大家想的那么顺利。内部探索尝试了很多方向,包括代理定制、尝试小游戏……立项了十几款产品,却一款款在推进中被否定。

而在经过《食物语》停运这件事后,百奥将后续新品的战略,全部改为了自研自发。因为他们发现,百奥的底色在于对审美与品味的追求,对创作的推崇,对特定用户的直觉与洞察,以及对「做点不一样的游戏」的执着。

「内容型产品的命脉,必须攥在自己手里。」

03

两款产品,两个故事

《夜幕之下》是百奥找回自己的第一款产品。

它的起点相当朴素:女性向游戏,能不能长出不一样的东西?比如去创造一个不是非黑即白的世界,试试女性视角下的权力游戏,以及坦荡地在二次元里创造许多帅哥。



制作组给玩家的信(部分)

这个想法很快得到了管理层的全力支持,大家都觉得这是没见过的东西。公司做出过《食物语》,对女性向群像养成产品的用户需求有过真实的积累。「更重要的是,她们做这件事时,眼睛里都是有光的。」

之所以选择这个方向,主要是想传达「女性要敢于直面自己的欲望」的内核,包括对权力的欲望一一毕竟在现实中,游戏团队自己就是这句话的实践者。

当前,公司内不仅研发和发行总负责人是女性,《夜幕之下》这个团队从研发到发行,文案、美术、系统、运营、营销......在这些和内容强相关的核心岗上做决策的,也都是女性。

这样由女性创作者组成的团队,在游戏内容落地过程中也会带来一些显著差异。

比如在剧情上,主角的主线永远不是爱情,而是复仇、是家族复兴、是成为那个无人能撼动的「BOSS」。「情感,是这条路上自然生长的风景——可能是战利品,可能是羁绊,可能是短暂的停留,但永远不会成为需要『为之放弃什么』的选择题。」


视觉上,游戏里的「你」永远是上位姿态,男角色是被玩家欣赏的。「男角色穿什么,展露什么姿态都由女性创作者决定,男性角色的美、性感、脆弱,都是为了被女性所欣赏和享受」。



这种从女性创作者骨子里长出来的视角,成了游戏显著的特色和差异。「女性玩家值得更好的内容。」

期间,百奥还诞生了另一个小爆款:《乱涂!彩世界》。

这是百奥沉寂五年后自研自发的第一个标志性产品,也是公司发行体系和能力重建后的一次验证。

《乱涂》的诞生背景,是公司有意扶持「做点不一样的」创意产品。

当时主创只有一个想法、几个关键词,连完整的框架都没有。米拉说,放在别的公司,这种只有点子,没有对标和回收模型的项目,可能都过不了审。后来他们做联运路演,对方也说看不懂这款产品想干什么。

但百奥的管理层珍惜这种品味上的差异化——「它跟我们见过的产品都不一样,染色、画风独特、快节奏的多巴胺释放、以玩法作为内容……」——于是拉来人手组建团队,快速做出了Demo。

然而,这款产品的开发过程并不是非常顺利。期间这支年轻团队还产生过怀疑:这条路是否可行?可以说整个研发过程都在不断地摸索和试错,但在多轮测试验证、快速调优的模式下,最终大家还是把《乱涂》做了出来,并走到了今天。


《乱涂》也是百奥重建发行团队后的首次实战。

他们没有走常规二游那种「高大上」的大宣发模式,反而在四月的二游大战中,给游戏找到了气质独特的标签:「副副副游」,以颇具性价比的花钱方式精准实现用户圈层触达。

在这个定位下,公司营销、买量、渠道、社区等各个发行模块在动作上形成合力:营销围绕「副副副游」去做轻量、碎片、解压化的内容,然后辐射到买量上,社区以「活人感」形象与玩家高频互动玩梗,从而给玩家打造出整体统一的「轻松解压」产品印象。

比如他们会去其他游戏博主直播间刷礼物、喊口号,在社区跟玩家高强度互动。定档4月28日时他们还被玩家问:你打异铁潮(《异环》《崩坏:星穹铁道》《鸣潮》)?他们当即玩梗《咒术回战》——「会活的」。



最终,这款研发时长约两年的游戏,用几十人的团队、千万级的研发成本、百万级的营销成本,在4月大作扎堆的情况下,获得苹果、B站、TapTap三榜第一,爬上了畅销榜第19名,各项数据远超预期——现在看来,这种「做玩家的第N选择」的自我定位,反而找到了目标用户的刚需,最终突围。

米拉补充说道:「虽然这款产品不是某种意义上的大爆款,但它对百奥的意义非常重要,验证了公司的立项思路的独特和准确、研发体系的成熟,以及全新发行思路和团队的价值。所以老板说的『少年热血漫』的故事感,我们深有体会。」

04

品牌、人文和女性从业者

在过去半年里,百奥一直在复盘,并在战略层面上完成了一次收缩。他们将过去「百田」「天梯互娱」这些独立品牌统一成「百奥游戏」,结合公司目标和愿景,焕新了品牌符号和内核,并战略聚焦了几条产品线。


一是奥系IP+生活模拟,这是公司的立足根本。「现在是存量竞争时代,行业都在做长青游戏,我们也会不断尝试IP的长线经营和焕新——既包括让老产品重新焕发新生,也包括尝试新的IP衍生产品。」

二是女性向。基因决定了这是公司的舒适区。除了《夜幕之下》,公司未来也会尝试研发3D女性向产品。「我们缺少3D经验,但这不意味着我们就会将就。比如角色的建模很重要,这决定了玩家能不能产生情感。」

三是《乱涂》这样的玩法创新融合项目,它们成本小、有差异化、也适合全球市场。

「还是要回到自己擅长的领域打仗。从人身上长出来创意、品味、叙事,和对特定用户的情感的深度理解,才是支撑百奥一步步走到今天的东西。」

所以,如今的百奥对人和品味非常重视。比如《夜幕之下》在招人时,会明确要求必须是女性向或二次元资深玩家,得有自己的热爱和审美标准,且女性优先。「大家要相信女性值得更复杂、 不讨好的叙事。」

这听上去很自然,但实际操作起来却不容易。

在游戏行业,女性游戏从业者依旧面临结构性的劣势。这主要是因为过去的游戏行业男性玩家占比更高,男性的直觉和偏好天然在产品决策中占优势。就像盘子最大的车枪球、早期的MMO,往往都默认以男性视角做设计。这种情况下的游戏行业,确实存在男性游戏人更多的情况。

不过好消息是,女性玩家的规模、付费能力、话语权都在快速上升,服务于女性的产品也在爆发。「结构性问题可能不会短期内自动消失,但女性从业者可以选择主动走到台前,选择自己坐上去而不是等别人让座。」

对于女性从业者来说,米拉认为百奥是一个相对更加舒适的地方。因为这家曾被称为广州的「反内卷宝藏公司」,女性员工占比50%以上,有长达一个月的产前假(劳动法规定为15天),二楼大堂还有母婴室。


当然,这种舒适不只面向女性。百奥的新大楼请了香港设计师做镂空设计,保证了更好的采光。大楼里有图书室、电竞房、猫房、健身房、美食区,顶楼还有很大的露天阳台,工位反而只占很少一部分。

用创始人的话来说,大家的工作状态舒服了,才能做出更好的事情。


而在谈到对公司接下来最重磅的新品《夜幕之下》的预期时,米拉也提到了对赛道和玩家的希冀。

在米拉看来,女性玩家的需求变得更直接、更多元了。

五六年前,女性玩家可能还在意「女生不能太主动」「要含蓄」,但现在玩家更希望的是坦率地表达自我——想争取权力就去争,对谁有好感就大大方方地欣赏。不必围着「被爱」,也可以讲讲「被需要」和「主动选择」的故事——这恰恰也是《夜幕之下》想带给玩家的气质:不扭捏、不遮掩,做自己想成为的那个人。

米拉还说,随着女性力量的崛起,各行各业都会出现更多以女本位视角呈现的东西。她也相信,未来会有越来越多女性,能够站在台前,成为那个做决定的人。

05

慢就慢吧

正如开头所说,这几年百奥的经历,并不只是一个逆袭的故事。

在游戏行业还在高歌猛进的时代,不少公司都像是「莫欺少年穷」式男频爽文的主角,靠死磕和豪赌获得巨大的胜利。但百奥走出低谷的原因,可能是找到了一条跟自己体量和特质匹配的道路,然后静水深流。

米拉说,百奥创始人有一段话让她一直印象深刻:「别人成功后分享给你的,都是事后成功学,其实事前没人能坚信自己一定会成功。但重要的是要知道路是什么,想做出什么样的事,然后一点点做出来就好了。」

当然,如今的百奥,还要面临很多挑战。

作为上市公司,他们要持续产出赚钱的产品,对股东负责;作为游戏公司,他们要补足跟头部公司的3D技术代差,从长远来看,还要做好《夜幕之下》以及《乱涂》的长线运营和更多新项目的自研自发。

长期来看,百奥公司希望做出有世界级影响力的游戏的愿景,有不小的距离。

但米拉说,他们想明白了一件事:百奥一直是一家慢公司。他们的手游转型慢、3D积累慢,更是没能跟上小游戏等风口。但慢的好处,是他们能沉下心来去创作和打磨,做出一些别人想不到或者不想做的东西。

在这个不是狂奔就是躺平的时代,一家公司能找回自己原本的样子,找到自己真正想要做的事情,可能远比看上去更可贵。

(编辑林致、修理、严锦彦对本文亦有贡献)



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