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紧贴社区
这段时间,你可能或多或少看过这样的图片。
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这是去年在小红书大范围传播过的谐音梗游戏,大部分是画师个人灵机一动发出来的小图片。如果没有后续的话,这类互动也许在圈内小火一阵后就会慢慢平淡下来。
但盏灯工作室看到了机会,五一前,他们的休闲类游戏《这是谐音梗》上线Steam,4天销量就已经超过5万份,今天已经售出超10万份。这个成绩大大超过了团队预期,也很快带来了另一个现象:各类渠道中开始出现名字或形式相近的产品,有些甚至抢在盏灯发布前就挂出了页面。
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这不难理解,毕竟《这是谐音梗》从点子到上架demo也只花了两周。
盏灯工作室的创始人仓薯在23年时一个人做出了《海龟蘑菇汤》,在当时是全球首款AI担任主持人的游戏,走的路子是将线下社交游戏“海龟汤”搬到了线上。这是很少见能确实跑出成绩的AI原生游戏,她告诉我,这个游戏现在已经为他们带来了近30万美元(约200万人民币)的收入,工作室也从1人扩张到了8人。
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看起来他们似乎找到了一条小团队依靠社区内容盈利的路径,从小红书等社区里观察已经被验证过的内容形态,再通过授权、约稿和玩法改造,把它们变成游戏。
接下来,他们还要在5月上线另一款造景贴纸玩法的《白日梦想屋》,同样找到了许多原本就在制作小贴纸的画师取得了授权,在Taptap上已经有20万不错的关注度。
和仓薯聊了聊之后,我确信他们或许真掌握了一点流量密码,也找到了小团队在内容过剩的今天,借助社区与AI生产优质内容的办法。
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把梗做成玩法
盏灯工作室现在的全职一共有8个人。
其中美术3人、程序2人、策划2人,创始人仓薯自己也做策划,同时还要兼一些运营工作。但其实按同时进行两个项目来看,发展到现在,盏灯工作室仍然是一个人顶一个岗位的状态。
这种规模决定了他们不太可能用传统方式去做重内容产品。
仓薯详细考虑过内容型游戏的成本问题,题目、图片、文本、美术素材、关卡设计,这些东西只要全靠团队自己做,成本很快就会变得不受控。所以盏灯的思路一直比较现实:能不能利用已经存在的内容?
《这是谐音梗》就是一个典型例子。它的玩法很简单,就是上下两幅图片提示词语,玩家在类似《Wordle》的提示机制下猜测谐音。它的形式最早并不是盏灯凭空发明的,小红书上有创作者持续发布类似内容,用户也早已经理解这种表达方式。
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这样复制时兴热梗的做法不是没有人做过,它有许多好处。比如热梗往往已经代表得到了一轮社区验证,玩家、用户对这样的题材会感兴趣,足够省去一笔对小团队来说至关重要的研发费用。
另一边,做得好的梗类游戏也能拥有足够的用户自发宣传行为,它不需要依靠如今已经相当昂贵的买量或发行资源推广。
仓薯就提到,作为一个没有专门运营的小团队,盏灯其实并没有分出人手做太多的主动宣传,甚至没有主动寻求一些主播合作。然而在他们刚刚上线游戏的Demo时期,一些小主播发掘了这款游戏,随后因为直播时弹幕互动效果好,才慢慢被更多主播看见。
到后来,B站、抖音和直播平台上都能刷到相关内容,最多的一条视频在B站获得了超500万的播放,各平台总计播放量也超过了一亿。一些流量池更大的主播如陈泽、女流、散人、战鹰等创作者的传播,也给游戏带来了明显数据。
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这其中的难点只在于制作人要有很强的社区嗅觉,并且从梗转换为交互需要一点“脑洞”。
仓薯很关心的一个问题就是:这个内容能不能被玩?别的团队可能只是把梗搬运进游戏,但他们会想这个内容如何变成交互,如何变成玩法。只有看到了玩法,才会去做。
所以盏灯其实很依赖社区,也很依赖授权。他们会在小红书、抖音上寻找内容灵感,这种方法也延续到了《白日梦想屋》。
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表面上看,这款造景贴纸产品和《这是谐音梗》《海龟蘑菇汤》的差异很大。前者更偏女性向、休闲、治愈;后两者更像点子型、适合传播的内容产品。但在盏灯看来,它们的立项逻辑其实是一样的。
造景贴纸在线下本来就是一种成熟的实体消费品,许多画师已经积累了大量素材。盏灯要做的,是和画师沟通授权或约稿,把这些原本属于文具、贴纸和手账消费的内容,转译成游戏里的装饰、搭建和表达。
这其中比较难能可贵的是,盏灯工作室确实做到了尊重社区,无论是《这是谐音梗》还是《白日梦想屋》,他们都没有依靠抄袭或洗白把点子据为己有。
制作人仓薯告诉我,《这是谐音梗》内图片他们都找原作者要到了授权,并且图画上也标注了作者原名,只是出于统一画风的考虑,他们后期用AI又重新跑了一遍。
如果联系不上作者,或者对方不愿授权,就不用那张图:能用的图很多,少一张没关系。
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《海龟蘑菇汤》中,盏灯工作室也早已尝试过和玩家共创的方式
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踩过AI的坑
既然是在当下做内容型游戏,就一定绕不开AI。
盏灯工作室也很早尝试过AI。仓薯本身是技术出身,之前在互联网公司做技术工作,所以在AI能力还没有今天这么强的时候,她就想过AI能不能先做一些比较简单、明确的事?
当时的《海龟蘑菇汤》就是这样的角色。
它不需要像复杂NPC那样说出大量符合身份的台词,也不需要承担特别强的叙事功能。很多时候,游戏内的AI只要判断玩家的问题,然后回答“是”或“不是”就行了。对早期AI来说,这算是一个相对初级、但确实能成立的任务。
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所以在《海龟蘑菇汤》取得了成果之后,盏灯工作室也继续尝试过利用AI生成内容的路子。只不过如今回头看来,仓薯觉得这是走了一点弯路,用AI生成去降低内容型游戏产生内容的成本,很难真正与玩家达成情感链接。
他们曾经尝试过两个方向,一个是类似《旅行青蛙》的产品,团队觉得既然AI可以生成大量不重复的明信片,那么游戏也能大幅降低内容生产的成本。
另一款则是类似《这是谐音梗》的猜词类游戏《主公猜猜词》,从形式上来看很像短视频平台火过一阵的直播间互动玩法。
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仓薯说,他们复盘时发现游戏的数据很差,根本问题则是在AI生成的质量上。比如《旅行青蛙》里的明信片并不只是内容消耗品,它要让玩家感到放松、治愈,并且和角色产生情感连接。AI当然能生成很多图,但这些图未必能达到那种审美和情绪质量。用AI去做这样的产品,本质上是一种错配。
《主公请猜词》也踩过类似的坑。在2024年他们使用GPT进行生图,但当时的GPT审美还存在一定问题,导致这些画面看起来都很僵硬且油腻,玩家反馈看到这样的画风会不太舒服。
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仓薯透露,他们现在用在《这是谐音梗》中的生图AI则是Nano banana pro。尽管玩法没做太多的改动,但Nano的审美还算不错,信息表达也基本直观,因此获得了不错的效果。
盏灯现在对AI的态度相当清楚,在《这是谐音梗》里,图片本质上是提示信息,AI的加入才能降低重新作画的成本,提升玩家的体验。
但《白日梦想屋》完全不同。这款产品的核心造景贴纸是提供温馨治愈的氛围,玩家对AI生图基本没有容忍度。盏灯也尊重这样的需求,更重要的是,他们自己也认为AI可以清楚地表达信息,却不应该被用来制造“让人感觉美、感觉放松”的东西。
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仓薯直言,目前工作室的程序开发可以说“非常依赖AI”,但其他地方他们都保持相当的谨慎,许多地方AI未必能替代人工设计。未来一定会出现很棒的AI原生游戏,但前提一定是游戏具有高质量、真正有吸引力的玩法或内容。
小团队的新机会,可能是把社区当作“内容产地”
到现在,盏灯工作室的《白日梦想屋》已经开发了一年多。
按照仓薯的说法,这款产品从去年3月开始开发,手机端已经基本完成,未来计划先上TapTap和iOS,Steam版则会参加6月新品节。
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这款产品某种程度上代表了盏灯目前想走出的第二条路径:不只是做点子型游戏,也做更稳定的休闲内容产品。
但他们并没有放弃前者。仓薯提到,他们在这方面上已经积攒了一些经验,接下来也会持续关注社媒中出现的内容。
盏灯工作室现在还在考虑把《金偶像谜案》的玩法和国内恐怖漫画结合,做一种“图解海龟汤”产品。这个灵感同样来自他们在抖音上刷到的创作者,一些画风未必专业,但很会营造“日常之下恐怖”的优秀内容。
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与此同时,工作室也在尝试走出内容型产品的限制,避免游戏都属于一次性消费的类型,试图同时拥有内容型爆点和可长线消耗的系统型产品,这样增强团队的抗风险能力会强很多。
再往后,我问起仓薯,她曾经在两年前的采访说过对教育类游戏也感兴趣,现在又有什么想法。这个品类在很早的一段时间里有非游戏厂商曾表明过兴趣,但大多数都失败了,目前市面中最热门的产品可能只有《多邻国》。
仓薯认为他们的切入点可能不太一样,盏灯不想做K12,不做考试、考级、面向青少年的学习,而是更想做成年人兴趣型学习,比如中餐、急救、法律常识等——这也很像社媒中的用户分享贴内容。
她的判断是,AI用于普通游戏会遇到玩家接受度和内容质量的问题,但用于教育游戏,空间可能更大。因为学习场景里,用户不一定要求产品像头部商业游戏那样精致,却需要路径、反馈、激励,以及一种“我每天都在进步”的情绪价值。
《多邻国》就是他们愿意学习的对象,哪怕学习效率未必最高,但它能让用户长期坚持。
所以综合来看,盏灯的许多尝试方向看似分散,但核心问题其实一致:当团队规模很小,内容成本很高,市场竞争又极度激烈时,怎样才能做出有传播力、有商业回报、又不被内容生产压垮的游戏?
答案都围绕着社区进行,把社区当成内容产地,把创作者当成合作对象,在小团队如何产生内容的问题上不断试错:社区授权、AI辅助、画师合作、UGC转玩法、兴趣学习、数值型产品。
这条路未必适合所有团队,但它至少提供了一种很具体的参考:今天的小工作室不一定要从大厂的逻辑里寻找机会。它们可以更快地捕捉社区里的新表达,更灵活地和创作者沟通,更低成本地验证一个玩法,也更愿意接受“小而有效”的商业结果。
而大厂未必看得上这点收入,也不一定有足够快的内部节奏去做一个小爆点。但对盏灯来说,只要能快速验证、快速开发、快速发行,这就是一门成立的生意。
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