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致命误区:中国游戏行业最大短板,被腾讯创意总监聊明白了?

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如何从零构建一个IP?

整理/秋秋&林致

原创IP一直是中国游戏行业的老大难。

不少团队立项时对IP的方向明确,但容易做着做着就走样。大家习惯性觉得这是执行没跟上,但问题也有可能在动手前就埋下了——团队没有吃透题材和品类。

今年GDC(游戏开发者大会)上,腾讯光子工作室群的创意总监朱峰带来了一场关于IP创作的分享,某种程度上回应了这个问题。


这场演讲中,朱峰以赛博朋克为例,详细分享了一套从理解、解题到落地的IP创作流程。

朱峰拥有30年IP制作经验,在现场分享了不少反常识的认知。比如他认为IP就像汉堡,顾客对味道有固定预期,过度创新可能会招致反感。因此创作者能参考90%现实,死磕出剩余10%的幻想部分就不错了。况且做IP也不需要那么天马行空,更像是漫山救火。“世界观怎么定?视觉目标在哪?细节比例对不对?这些东西到处都在烧,你的工作就是赶紧把火灭了。”

对于正在摸索IP的游戏团队来说,这套思路或许能提供一些实操参考。

以下为演讲全文整理,为照顾阅读,内容有所整理和删减:

过去近两年时间,我一直在光子工作室群做IP创作。今天想借这个机会,重新聊聊IP制作这件事——这是我做了30年的老本行。


免责声明:今天展示的所有内容不代表公司的工作,所有素材归各自版权方所有。

我们先从赛博朋克聊起。注意,今天不聊《赛博朋克2077》这款游戏,而是聊这个IP品类本身。

很多团队立项时说要做奇幻RPG、要做赛博朋克,但几个月后产出的东西却好像不太对劲。原因往往在于,大家一开始没搞清楚要做什么。

我常用一个比喻来解释:IP就像汉堡。 顾客想吃的「配料」是经过长期文化验证的。你端上来的东西,得先是个汉堡,人家才会去评价味道好不好。

所以,今天我们就拿赛博朋克当这个「汉堡」,看看构成它的核心配料是什么,以及我们的设计有没有契合这些配料。

01

什么是赛博朋克

我做IP通常从三步开始:理解(Understanding)、解题(Solve)、沟通呈现(Communicate)


你在网上能看到的我的作品,其实都是最后一步。前两步是闭门进行的,有非常严格的保密协议。但恰恰是这两步驱动着背后的一切。很多人直接跳过理解、跳过思考,上来就画草图,结果往往就跑偏了。


今天我想重点聊前两步——先从理解开始。

首先,赛博朋克不仅仅是雨天里的霓虹灯招牌。我们把这个词拆开看:Cyber,技术;Punk,麻烦制造者。这两个词就是这个品类的核心定义。



做赛博朋克IP,首先要问自己的问题就是:作品有没有抓住这两个词?这种拆解法同样适用于奇幻、恐怖等任何品类,它们都有自己被验证过的配方。


基于这两个词,赛博朋克衍生出了一套清晰的视觉与故事基因。


视觉上,它深受20世纪50年代黑色电影(Noir Film)的影响,那种高对比度的黑白影像,与赛博朋克故事里善恶难辨的灰色地带天然契合。


故事结构上,几乎所有经典赛博朋克作品都遵循同一套公式:

主角通常是侦探、警察或身处灰色地带的边缘人。故事往往由一场与核心技术深度绑定的犯罪引发。主角大多是反英雄,道德存疑——他们不会拯救世界,会做出违背你预期的事;而反派有时反而有着「用技术造福人类」的宏大理想,哪怕手段残忍。



这其中,赛博朋克有一个核心母题:「我是谁」。角色在反乌托邦的环境中质疑自身存在,质疑那项作为故事引擎的核心技术。


理清了内核,我们再来看赛博朋克世界观的具体构成。你可以把它当成一份「配料清单」,用来对照自己的设计:

1. 近未来的地球:赛博朋克归根结底讲的是人类的故事,背景设定在地球或类地环境时,共鸣感天然就更强,所以大多数赛博朋克IP都留在了地球上。


2. 城市环境:乡村很难讲好这类故事,经典作品几乎都设定在高密度大都市——纽约、香港、洛杉矶、东京。


3. 反乌托邦:金钱分配严重失衡,技术变革速度超过人类本身的进化。人类被压缩成一个数字或一组数据,技术凌驾于人之上。



4. 超级企业:控制人类这组数据的,就是体量巨大的超级公司。说起来这跟今天的现实其实很像——人类成为科技公司的数据点,任由他们处置。


5. 阶级鸿沟:财富和精英之间有着强烈的阶级分化。有了这样的社会结构,接下来就是压迫和反抗的故事。


6. 全面控制:有大量监控、警察的国家。为什么需要设计这种压迫?因为这就是「朋克」出场的前提——有压迫,才有反叛。


7. 高犯罪率和暴力:这个世界里犯罪率极高,暴力横行,到处都是混乱,由此催生了反叛精神。说到反叛,我在这里放了一条蛇的图片。蛇是危险的动物,身上通常有很鲜艳的颜色。你在朋克文化中也能看到类似的视觉逻辑,特别是80年代:粉红色的头发、金属尖刺、各种疯狂的装扮。这些颜色和造型不是为了好看,它们在传递一个信号:我很危险,我不按常规出牌。



8. 侵入性身体改造:在角色层面,侵入性的改造,证明角色愿意伤害自己来成为反叛的一部分,即使这改变了外貌——这很赛博朋克。


9. 技术滥用:某项技术本来是为了好的目的而造的,但被用到了不好的事情上。


10. 低生活,高科技:意思是即使角色非常穷,家里也有一堆科技产品。这乍看说不通,但原因要追溯到企业的数据控制:超级企业制造了一切,包括你住的房子。你家里有非常高端的电视和沙发,因为它们需要通过这些设备监控数据。所以才会出现这种视觉上的反差:人很穷,但被高端电子产品环绕。


11. 角色处于社会边缘:角色塑造上,大多数赛博朋克故事的主角都是社会边缘的孤独者。他们不是城市的主角,他们在边缘生存,这天然就创造了弱者逆袭的叙事张力。


12. 虚拟现实:很多作品都有。角色通过接口骇入一个虚拟世界,或者进入某种清醒梦。为什么需要这个?一方面是用来隐藏数据,另一方面是作为逃离现实的场所,制造出一组对比——你有一个黑暗的反乌托邦现实世界,和一个美好的乌托邦虚拟世界。故事通常就讲述角色在这两者之间来回穿梭的经历。


光看配料表可能有点干,我们拿几部经典作品来印证一下。

我们先看《银翼杀手》,这是1982年雷德利·斯科特执导的科幻电影,也是最早确立赛博朋克视觉语言的经典之一。它的主角是一个社会边缘的侦探,核心设定围绕仿生人展开。他在追查仿生人的过程中不断质疑道德边界,始终被「我是谁」这个问题缠绕,这成了整个IP最大的驱动力。

接下来是《攻壳机动队》,这是1990年代初日本推出的动画作品,深受《银翼杀手》启发。主角同样是一名执法者,她的设定是意识入侵,但随着剧情发展,她开始质疑自己的记忆到底是真实的还是被植入的——和《银翼杀手》里戴克的困境非常相似。

《阿基拉》则直接从犯罪团伙的角度切入,但故事骨架依然相似:一个核心角色铁雄拥有精神力量,同样在追问「我是谁」,最终发现自己脑海里有一个名叫阿基拉的存在——希望我没有剧透,这部电影很老了。

包括斯皮尔伯格的《少数派报告》。这部电影讲的也是警察被预见犯罪系统反噬,开始质疑系统善恶的故事。

发现规律了吗?这些作品全都在遵循同一套公式。它们就像汉堡,卖的都是那些核心配料。当你偏离这些配料时,受众就会困惑:我期待的是这种东西,但你没给我。

当然,公式也不需要100%契合——我们再看两个有变化的例子。

《战斗天使:阿丽塔》的世界观是赛博朋克的,但没有完全套用公式——阿丽塔既不是警察也不是罪犯,而是一台战斗机器。但她失去记忆后追问「我是什么」的故事框架依然对味。

还有《杀出重围》,主角亚当·詹森是一名执法人员,核心技术是身体改造。他对自己使用了大量改造,但恐怖分子试图反对这一切,由此构成了故事的核心冲突。

这两部作品都包含了前面提到的那些要素,只是在某些地方做了偏移。

也就是说,如果你经验老道,这种偏移可以做得很漂亮。但经验不足时,很容易跑偏。这套配料表的价值就在于:它是一条基准线。你得先按它把汉堡做出来,之后想加块菠萝没问题,但绝不能一开始就瞎换配料。


但说到底,科幻是一门语言,我们做设计也是在说一种语言,只是用视觉来表达。我们是在做产品,设计必须契合主题,保持一致。

比如《星球大战》就不是科幻,它是神话。因为它不遵循科学规律,底层没有技术支撑。你去问导演乔治·卢卡斯,他也会告诉你这是给孩子们看的神话。

当然反过来,完全照搬公式也会导致刻板。比如有些设计师会用发光灯线、机械切割痕迹来装饰赛博朋克的角色。

这些确实属于侵入性身体改造的范畴,但大家早就看腻了。如果有人的作品集第一张图就是这样,那这份作品集在我这里就结束了——因为它只是在重复以前见过的东西,没有自己的想法。


02

做IP,本质是在灭火

讲完了「理解」,接下来说「解题」。


首先,做IP,不管是电影还是游戏,基本上就像山顶上着了一场大火:世界观历史是什么?视觉目标是什么?比例细节怎么定?到处都在烧,你的工作就是赶紧把火灭了。


在座的美术总监知道我在说什么——这些全是「火」,团队本质上就是在灭火。但你手里的时间和预算是死的,不可能把每一处火都从零开始扑灭。

所以我们会用一个叫做90/10法则的方法(有时是80/20或70/30)。


意思是,IP中70%到90%的内容要依赖真实世界。因为绝大多数IP都有现实根基,没你想的那么天马行空。如果你找对了真实世界的参考资料,绝大多数设计上的「火」自己就灭了。你不用费劲去发明街道长什么样、建筑用什么材料,这些在现实里全都有。


这样你就能把时间和精力集中在剩下那10%到30%上——故事和核心卖点,那才是真正决定IP命运的东西。

这里有一个非常重要的原则:找参考一定要先看真实世界。我见过很多美术干的第一件事,是去ArtStation找一堆别人的图。这非常危险,很容易不知不觉就把别人反刍过的设计搬过来了。


我的习惯是问5个W。What(什么)、Where(哪里)、When(何时),这三个问题对应那90%,用真实世界来回答。Why(为什么)和Who(是谁),对应最难的那10%,这才是真正需要创造力的地方。


拿赛博朋克来说,设计越接地气,就越可信;越疯狂,就越难推销。所以最开始的内容,必须是受众能立刻看懂的东西。另外,别把什么都往军事风格上靠,容易审美疲劳。我们要卖的是科幻理念,不是装甲外壳。

最后,美术方向永远凌驾于视觉保真度。玩家看的是整体氛围,只要方向对了,他们根本不在乎你模型上的某个铆钉精不精细。很多团队容易陷入过度死磕细节的泥潭,完全忽略了整体大方向——赛博朋克是关于人的故事,不需要压倒性的视觉效果。


举几个例子。

独立游戏《迷失》(Stray) ,它90%的世界设定直接照搬了九龙和香港的实景,然后死磕一个核心卖点:猫的视角。一只猫在赛博朋克城市里做什么?团队把资源全砸在这只猫身上,游戏就成了,且IP辨识度极高。

《侏罗纪公园》也是一样。导演和原著作者把精力全压在一个问题上:恐龙复活了,它是怎么运作的?这一个点就撑起了整个IP,其他一切都是次要的。

《刺客信条》的做法更直白。它的核心就是在任何一种接地气的古代文化中加入刺客。找好历史参考就能省下大量的管线时间,然后全力创造那10%的差异。


03

如何做一个赛博朋克

我编了一个故事来演示上面的理论。

世界观方面。



我选了东京作为背景——前面提到赛博朋克需要高密度城市。为了推动反乌托邦,我加了个核心设定:水淹没了城市的一半。


城市因此分成了三层:底部的下层区、中间的街道区、建在上方的上层区。街道区就是现在东京的样子,直接拿现实做参考;上下两层不存在,这才是需要设计的部分。



引导设计师时,我更喜欢聊感觉,而不是一上来就死抠细节。

比如下层区,人们生活在被压迫的环境里,那如何塑造压力环境?我们可以大量用厚重的材料——水泥、铁、金属,把那种喘不过气来的压迫感做出来;


街道区更加混乱;


上层区是超级精英的居住地,他们生活在虚拟空间中。既然不需要看外面,这个区域就有了个绝佳的视觉钩子:上层区的建筑全都没有窗户。 内部墙壁全是LED屏幕,显示着虚假的美景。



在近未来的设定里,传统文化与未来感的碰撞是经典手法。

既然选了日本,暴走族、90年代街车、弹珠机,包括传统的色彩和图案,这些高辨识度的现成文化符号全都可以拿来用。把它们和赛博朋克揉在一起,视觉效果非常丰富,且实际上你并没有从零创造任何东西——这一切都是现成的参考资料,还是免费的。



美术概念方面。

找参考时,我绝对不看其他IP的概念图。比如在这个东京IP里,我给街道区设计了支撑上层区域的大型结构:巨大的柱子从天而降,像蛇的肋骨一样穿过城市。



这种设计我没在其他赛博朋克作品里见过,它就成了一个强有力的IP标识符。

上层精英区的「无窗建筑」也是同样的逻辑。它没偏离配料表(精英住在虚拟世界),但视觉上极其新鲜。


这里有一个建议想给到设计师:设计未来的东西,场景里一定要出现一些我们认不出来的物品。

想象一下100年前的人看到iPhone,他绝对懵。发生在50到100年后的技术,对现代人来说就该是陌生的。90%的东西(床、叉子)不会变,但你得塞进去一些让人惊呼「那到底是个什么鬼」的设计。


有时候或许你自己都不知道画的那团形状是什么,但这恰恰是对的。《银翼杀手》这类电影里偶尔就能看到这种处理——墙上那个闪烁的装置到底是什么?你不知道。然后粉丝们会去拆解它,围绕它编造各种理论。

角色设计方面。


在这上面我也是同样的思路:跳出游戏圈去找灵感。

比如一些时尚鞋款,颜色和形状本身就非常朋克。比如皮肤上精巧的抓痕纹;再比如模特身上几乎全是反光表面,想象她是穿着的某种柔性LED显示屏,会非常有意思。


关于朋克感的塑造,我们需要传达危险感——尖刺、锋利的线条、蛇皮纹理,这些视觉元素在告诉观众它们很危险。我在时尚界看到过一些很好的处理,比如一套硬挺的西装上加入柔软的元素,那种对比很酷。


我们再来看看其他一些灵感来源:角色眼睑上纹一个图案,向上看时能形成一个完整的圆;角色的三个耳朵可以塞耳机;还有一些来自艺术装置的灵感——那些做奇怪装置的艺术家,在做非常酷、非常奇异的视觉实验。头部投影、头发图案……看到巧妙的、没见过的点子,就往墙上贴,放进IP里试试。



同时我想跟大家说,不要什么都困在屏幕里,你们可以弄一面巨大的磁性墙,把所有东西都贴上去。这样,你走进去,就能整个人沉浸在IP氛围里,这比盯着小屏幕看单张图管用得多。


我编了几个角色来做快速演示。

第一个是女警官。按照公式,她从执法者开始,在调查中逐渐转向朋克。她的核心卖点是:身体会过热。


这完美契合了侵入性改造的配料。更妙的是,这个设定一拿出来,游戏设计师马上就能接住:开枪太久或跑太快就会过热。视觉设定直接变成了玩法特性。


落到设计上,她身体有切口,衣服有通风口,过热时会喷蒸汽。如果是第三人称射击游戏,玩家看的是角色背面,烟雾从背部冒出来,不需要任何UI提示,玩家就知道她过热了。这就是视觉化叙事。


随着故事推进,她越来越朋克,发型变了,颜色变红,尖刺增多,背部被彻底穿透。因为有公式打底,这套概念推进得极快,设计师不会在原地打转浪费钱。


第二个角色,对应「我是谁」的赛博朋克母题。


我设计了一个可以随时给自己上传不同记忆的人。想抢银行就装抢银行的记忆,想当歌手就换歌手的记忆。他身上的纹身会根据当前人格改变颜色。这又是一个不需要UI的视觉标识符。



第三个角色是反派的女儿。为了避开烂大街的机械终结者造型,我把她体内的改造全设定为有机物。她穿着像蛇皮一样的衣服,受到威胁时会弹出尖刺,流线型且极具危险感。



04

这些是AI做不到的

这几年很多设计师在焦虑:AI这么猛,我会不会失业?

但我今天展示的这些东西,恰恰是AI很难做到的。

AI能帮你清代码、写纪要,但它很难真正创造,特别是把看起来毫不相关的东西联系在一起。

因为人类大脑的运作方式是跳跃的。你能把苹果掉下来和重力联系在一起,但AI可能做不到,因为它的模型只能在已有的数据世界里找答案。如果你想把树叶和飞机机翼结合成一个新概念,AI会懵,因为它没有现成的东西可以参考。

这就是为什么创造力在任何岗位上都是安全的。当然,如果你干的纯粹是管线化的执行工作,那确实会被工具替代。目前,我在设计这个行业待了30年。3D软件出来时、Photoshop出来时、ZBrush出来时,每一次都有人说艺术家要失业了。

结果呢?从来没有。

因为创造力没法批量生产,有时候它就是随机的灵光一闪。

最后总结一下。我的生产管线基本就是上面说的三步:理解——把事情弄清楚;解题——找参考、解决核心问题;沟通呈现——最终的视觉输出。这套公式能帮你省下大把时间,把好钢用在刀刃上。


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