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“做世界一流的自研射击工作室”
做PC射击,冲刺3A品质,是这两年国内所有射击团队都想攻克的难题。
说实话,这条路不好走,行业都在摸索着前进。我们当前能看到的是,腾讯天美J3靠高品质突围,打造了《三角洲行动》。作为上海四小龙之一的莉莉丝,率先尝试“BR+英雄射击+捉宠”进行品类突破。米哈游也跳出了二次元赛道舒适区,正预研基于UE5开发的写实硬核射击项目。
网易作为布局射击赛道最早的厂商,各大事业部也一直在探索,像网易荒野事业部历经《荒野行动》《BloodStrike》两代射击项目积累沉淀后,正在加速开发自研3A PC射击《极限战场》。
前不久,竞核与荒野事业部进行了数小时的深入交流。超神,荒野事业部负责人,在2011年通过校招加入网易,参与的第一个项目是前银河工作室的MOBA端游《英雄三国》,2017年,他和4个策划,5个程序一起,短时间内快速做出了《荒野行动》,为网易拿到了射击赛道第一张船票。老谢,也是校招加入网易,在2017年加入《荒野行动》项目组,后来自主发起立项《Blood Strike》(代号:血战,下称“BS”),一路至今,目前担任《极限战场》的执行制作人。
我们聊了很多,从国内吃鸡大战前中后期的战略选择以及经验与教训,到出海日本市场的打法,再到对当前射击市场的洞察。他们的表述中有遗憾,有反思,更充满着游戏人的渴望与执念。
“那时候我们很清楚,产品在国内射击市场的短板是高品质。”超神跟我说,“事后来看,更多是一种遗憾。也正是这些遗憾,促使我们持续复盘、持续成长。相当于现在,我们整个团队憋着一股劲儿,想用好这次机会。我们还是想证明团队、证明自己。”
可以说,《极限战场》就是荒野事业部拿回属于自己在中国市场射击份额的关键一战。当然,这一战想打赢肯定充满挑战。积累,成了这一局的胜负手。就像“使命召唤之父”Jason West,从《荣誉勋章》到《COD》再到《堡垒之夜》,“吃鸡之父”Brendan Greene从《武装突袭2》模组到《DayZ》《H1Z1》再到《PUBG》,他们都经历了玩法打磨、资产管线、团队配合的层层积累与技术沉淀。
如今通过开发三代游戏,荒野行动事业部总结了非常多有益的经验,比如做竞技游戏,玩家能玩起来是第一步。至于做射击游戏,则让他们学到了如何打造“逃生”的沉浸感,以及极致的枪械手感。
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实机枪械检视效果
我了解到,开发BS时,项目组花了一年时间,什么都没做,就是把一把枪研究到开1000次,大家都还是会觉得哇很爽的时候,才推进开发其他内容去面向下沉东南亚、拉美市场。
“解决完基础品质、手感等问题,再去做品质突破。”超神分享说,“它是一个阶段有一个阶段的积累,然后再去做下一个阶段,去解决新问题。这些可能是我们(做3A 射击)的底气。”
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聚焦至新一代射击产品《极限战场》,它是荒野事业部正式从射击手游转向3A PC的首部作品,当中存在的挑战量级必然会上好几个台阶。为此,项目组决心双轨并行补短板:第一、搭建3A管线;第二、完善人才梯队。
早期探索让他们意识到,照搬手游思路,很容易触到天花板。参考EA、育碧等老牌3A射击厂商,哪怕是场景里的树木,都有专人深耕十几二十年。与这些大厂专家交流学习后,项目组下决心要把管线分得更细。包括深度定制Messiah引擎,针对品类特性做底层修改。据悉,团队引擎负责人为Messiah做了大量底层工作,比如枪械品质的渲染,已跟得上一线水准。
其次是搭建TA(技术美术)团队,进一步细分管线模块。据悉,当前《极限战场》TA团队在20人左右,有大量技术美术工作要推进。与此同时,围绕强创意表达的美术,团队也会按不同分工去细分管线。
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或许正因为如此,荒野事业部才把重心从广州转到了上海。原因很简单,项目需要在人才密度更高的地方,持续补充所需的3A专业人才。
随着项目团队规模扩大,不可控因素势必会增多。为此,团队在学习传统大厂标准3A流程的基础上,构建起自己的LOQ(阶段质量门槛)流程。他们将这一流程划分为四个阶段:L0,策划白模、美术白盒。以场景为例,L1是带贴图的美术白模,L2进入正式美术资源,L3则是提升艺术氛围和游戏表达,无限接近上线版本的打磨。
在超神看来,如此细分LOQ流程,本质目的是把每个阶段的地基夯得足够实,避免乱套解决不可控的事情,让项目不走回头路。老谢补充解释道:“3A PC因为涉及到的模块变多了,它可能出问题的环节也会变多。这时就需要LOQ去解决。”
做了这么多准备,那《极限战场》到底是一款怎样的产品?根据官方招聘以及之前媒体曝光的内容来看,游戏是主打生存竞技框架,有英雄射击元素的产品。在交流过程中,超神和老谢也给了竞核四个关键词:英雄射击、专业竞技、极限运动、极致手感。此外,超神透露:“会有多种玩法模式。射击游戏最后还是需要大量的副玩法去支撑。”
他们的愿景是,再造一个《荒野行动》,只不过主战场会是中国市场。
客观而言,近十年来,整个射击市场出现了多个品类级机会,同时一直处于激烈的竞争环境中。尤其是在手游领域,“吃鸡”、“搜打撤”两波玩法红利,推动了射击手游市场高速发展。可随着头部产品格局既定,所谓的玩法红利随之消散,国内射击赛道正式进入品质竞争新阶段。
超神觉得,在没有所谓大的射击赛道红利之下,大家最后拼的就是这个(品质、细节)。不过,与某些大厂自上而下的“赛道制”立项标准不同,荒野事业部的核心理念是“自下而上”。
我了解到,荒野事业部大部分开发者都是射击资深玩家,他们从小玩COD、Apex以及战地这些海外3A大作。老谢分享说:“我们有很朴素的愿望,就是我们自己要做一款3A大作。然后我们自己现在有能力、有条件去做这件事情,那我们就去做。”
其实,无论是基于射击市场发展现状,还是腾网米等头部厂商都在做PC射击这件事本身,行业正在形成新的共识,即在中国市场做射击游戏,必须得迈过PC这道门槛,才有机会坐上牌桌。
目前,荒野事业部正努力朝着“做世界一流的自研射击工作室”的目标迈进。当然,对于未来谁也无法给出百分之百的答案。可至少荒野事业部已经迈出了跳出舒适圈的关键一步,这本身就是一件很需要勇气的事。更何况,他们拥有着专注、高效、极致的潜在成功特质。
回顾这次交流,我印象最深刻的是超神提到的两个“为什么”:一个是既然荒野在日本,BS在东南亚、拉美等全世界地区都有用户在玩,那为什么没有一个原创中国3APC射击IP让全球用户都去玩?另一个是,COD是美国的、战地是欧洲的、PUBG是韩国的,为什么国人不能去做?
这个诘问,是超神团队想解开的疑惑,也是他们想要挑战的下一座高峰——打造一个全球流行的国产3A射击IP。
以下为对谈实录,为方便阅读,略经编辑:
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小团队到大团队的变与不变
竞核:印象中做射击的团队规模都不会太小,但从《荒野行动》到BS,早期开发团队都比较小?
超神:《荒野行动》早期策划团队5个人。我有6年游戏开发经历,算资深吧。还有一个也算比较资深的策划同事,再加上三个校招生。那段时间我们的想法很简单,就是先做核心玩法、核心需求。先去做最小可玩性,玩家能玩得起来的东西。既然规模有限,就先找准这些东西,把这些体验做好。
游戏刚上线的时候,连社交系统、好友之类的都没有设计,甚至我记得邮件都是后补的。那时候我们主程跟我说了一句话,就比如要做排位、匹配的需求,“等我们在线到了2万,再去做匹配,来得及。你在线都不到2万,做这些事情不是白费嘛。”
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竞核:这段经历,有没有收获针对小团队开发的心得?
超神:我们当时的核心理念是,先把BR后两个圈的体验做好,再去把一张图的体验做好,把一个完整的流程体验做好。无限把核心体验做好,有信心了之后,再去加所谓的周边、外围的系统。
人少有人少的做法,人少反而让我们更加聚焦在“我们该做什么”。这可能是荒野一步一步做下来的原因,BS早期团队也不超过12个人。
老谢:我觉得贯彻了超神刚才说的“聚焦”。BS当时的情况是,已经有了荒野的很多积累。我们当时目标是打海外下沉市场,实际上我们需要解决的最核心的三个问题就是:手感问题(基础体验)、性能优化问题,然后是玩法问题。
竞核:能不能针对这三个问题展开讲讲?
老谢:如果只是解决这3个问题,其实不需要很多人。就比如基础手感,一开始我自己做,然后带着一个也是毫无射击项目经验的社招新人在做。后面的一些玩法调优,更多是规则向的打磨,性能优化就靠我们强大的程序团队去做好这个事情。所以我们才可以在上线的时候保持一个比较小的策划团队。
BS最初上线的时候,其实整个地图都是拿荒野的地图,我们没有重新做。很多匹配规则、一些运营资源也好,都可以从荒野这里节省大量的时间。先上线跑起来,获得玩家反馈。
我记得刚上线的时候,不到50万DAU。当我们拿到第一波反馈以后,再去做相应的迭代,再去做一些正常运营产品需要做的相关资源,逐渐把DAU从50万做到100万、200万、300万……
我们的理念,不是一上来就做大做全,而是做小做精,把最小最核心的东西跑起来验证以后,再逐步去投入。
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竞核:转做PC后还是如此吗?
超神:我们现在在做的PC(极限战场),很多尝试也是按照这个思路。当然,它肯定会比手游团队大很多,但人也是根据核心体验慢慢加上来的,而不是我一下子堆300、500人,这样子就乱套了。
竞核:针对不同开发阶段,团队规模是否有一个量化策略?
超神:这要分阶段去看。一开始,我们会觉得按照手游两到三倍的一个数量级,可以去做这件事,或者可以按照我们传统的所谓的思路在走。但我们后来发现,3A对于管线的要求,其实会变得非常非常细。
就比如,追求品质。第一阶段,我们认为对于一个画面品质好的游戏来讲,模型精度放开,DP放开,把所谓的这些限制去掉,就可以尝试了。但其实我们发现,这样做下来可能只能做到我们自认为80分的一个结果,并没有往90分、往100分去突破。
竞核:后来通过怎样的办法解决?
超神:学习,包括找很多EA、育碧的专家进行交流。后来,我们决定要把管线细分下来。
打个比方,场景管线按照以前的概念去做,可能就场景编辑一条线下来。但真正的3A的管线,场景会分野外、POI(玩家兴趣点),野外又会分植被负责人、岩石负责人……只有把这些管线分得无限细。甚至你看到育碧有做树木做10年、20年的。
我们现在也是按照这样的思路、规模需求,去不断地完善。
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做3A管线的三个关键转折点
竞核:当前3A管线做的怎么样,什么时候开始做的?
超神:我觉得阶段性的成长大概就是每半年,每半年我们会有一些阶段的成长和反思。
《极限战场》项目,真正意义上要区隔过往手游的管线,成建制地去搭建3A管线的时间点,大概是在2025年下半年,也是荒野事业部下决心搬往上海的时候。
竞核:这当中出现了什么契机,让你们觉得一定要做3A管线?
超神:我觉得有三个比较关键的点:
第一是引擎。《极限战场》现在用的是网易游戏自研引擎Messiah,过往我们做《荒野行动》跟《Bloodstrike》也是用的Messiah,只不过以前我们用的是通用的公版引擎,但同样是用Messiah,燕云的引擎团队就改了非常多的底层渲染等东西。
直到遇到了我们现在的引擎负责人,他跟我说了一句话:“所有商业引擎,Messiah也好,虚幻、Unity也好,它都是一个做80分产品的引擎,真正要把产品做到100分,是要去深度定制的,就是针对品类的适配。”
例如,赛车你看的是车,第一人称射击看的是枪,画面占比可能已经到了30%,甚至更高。MMO游戏TPS视角更远,你看到的更多是大远景。他(引擎负责人)过来后,针对Messiah做了很多底层的工作,比如枪械品质的渲染,能够跟上一流的水平。
如果UE5是100分,那所有团队都能够用UE5做出非常好的画面,但事实并不是这样。
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第二是TA团队(Technical Artist,由技术美术组成的专门职能小组)。
作为一个3A项目,这还是比较重要的。我们现在TA团队在20个人左右,有大量的技术美术工作要做。如果是手游项目,可能3个人左右就合适了,例如角色、场景之类的。
但真正去做3A级的PC游戏,光照、角色、枪械等各种各样的管线,甚至后面各种细分的管线都需要专门的TA去做。
第三个就是美术。根据不同的分工,需要再去细分美术管线。
竞核:如果做一个量化对比,3A项目大概是手游的多少倍?
老谢:在我看来,这样的量化本身意义不大。做3A确实就是会把这个东西拆得足够的细,足够的极致。可能以前一个人管三条线的量产,但现在他就管一个小模块的量产与进度。非得要做对比的话,BS就一个TA。但你不能说它们之间有二十几倍的差距。
只能说看当前的趋势,我们的确需要更多的TA,需要专才去细看,让他们各自专注于某一个模块,把它至少要做到90分。然后不断去找差距,再无限逼近自己想实现的效果,到后面就是一点一点的啃。
竞核:团队规模扩大后,在工作流程这块是不是也有变化?
超神:变化肯定有,因为你要求的品质高了,那它的过程必然会把更多人被拉进来。中间的不可控因素自然会增多。所以我们也在学习传统大厂的标准3A流程。
我们认为可能分为L0-L3四个阶段:以场景举例,L0,是策划白模、美术白盒阶段。L1可能是美术白模,就是有贴图的版本。L2是美术正式资源的版本。L3可能是我们去增加艺术氛围、游戏表达,无限打磨接近上线版本。
竞核:为什么这么细分?
超神:以前我们可能不会这么细分,那现在为什么要这么做?细分的本质目的,就是要把每一阶段的地基夯实,就像建金字塔一样。
L2-L3阶段,我们要怎么把氛围拉对?就是不走回头路。如果没有这一套所谓的LOQ流程(“质量等级”或“质量门槛”,用于在项目开发过程中分阶段设定和验证质量标准),肯定会乱套。
L0阶段,我们注重结构够不够夯实,不太关注它的品质。L2阶段美术从基础白模贴图到正式贴图,那它的性能问题是不是可以在这个阶段搞定?建模面数、贴图大小,这中间可以是可替代的、模糊的,但层次关系一定要对。这样,到了L3去丰富氛围、光影等,其实就是不走回头路。
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竞核:如何应对不同阶段、不同环节的不可控因素?
老谢:达成一个具体的效果,到底是用a方法还是b方法。例如一个角色展示界面,这个效果到底是光照问题还是角色材质问题,还是其他问题?
以前做手游的时候,追求性能对效果呈现要求比较低,很少去细扣光照的角度、材质等。但做3A PC,因为涉及到的模块变多了,它可能出问题的环节也会变多。这时就需要LOQ去解决。
就比如我们把光照的问题解耦看。如果换一个模型摆进去,效果对了,那说明不是光照的问题。简单来说,就是控制变量的方式去做这件事,让每一个环节的混乱程度逐渐降低。
超神:我们也十分鼓励大家把所谓的不可控或者分析,充分地表达出来。例如在例会上大家一起讨论,找到问题,解决问题。
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极限战场到底是怎样一款游戏?
竞核:只知道你们要做3A射击,如果要给几个特性关键词,它会是什么?
超神:当前项目还没有正式曝光,具体的细节不方便透露。但我们想它会有三点特质。
第一,《极限战场》是一款有英雄射击元素的游戏。
第二,我们想要的是专业竞技,因为射击它是一个相当专业的事情。无论是对写实感、品质感以及各种各样的要求,它要做到专业。
第三,我们想融入自己的一些表达——极限运动。现在很多大厂都在做军事写实,例如COD、战地等。我觉得做这个,可能就没有所谓的一个题材上的创新,做不出差异化。另一个趋势其实也能看到,就是细分。包括不同类型射击游戏,以及现实中的运动。
现在生活中你明显感觉骑行的人变多了,可能放在5年前,周边滑雪的人没多少,现在有很多,露营的也变多了。我们想把这些身边不断变多的兴趣爱好,细分的射击爱好也好,融入这些元素给到大家。包括我自己,开始跑马拉松之后,无论是工作状态,还是精神状态,其实也好了很多。
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超神自称是策划里跑得最快的,欢迎在评论区pk
老谢:我这边可以补充一个关键词,就是我们一直在追求的东西——极致手感。手感对枪械射击游戏来说,它一定是最重要的模块。我们也在这里不断地反复去投入打磨。
竞核:你们认为当前《极限战场》的射击手感处在什么水平?
老谢:我们在无限接近市面上最好的产品,并在找机会超越。
竞核:不管是英雄射击,还是整个射击赛道,这几年都在变化。项目研发过程中,有没有变化方向,又坚持了哪些东西?
超神:围绕一个射击产品有哪些点不能变,我认为可能是在射击手感方面的积累。我们的一个理念是,可能对于一款射击游戏来讲,开枪永远是前面的“1”,玩法、画面,然后各种都是后面的“0”。
现在的玩家可能不会像在《荒野行动》、《刺激战场》之前,很多人都没有玩过射击手游。所以它对射击手感要求没那么高。但现在百分之八九十的玩家,至少吃鸡手游是玩过的。
所以判断一个射击游戏好不好玩,现在第一标准是:我拿到你的游戏,开两枪,就知道自己要不要玩这款游戏。
那能不能做到让玩家开1000枪、2000枪,都有这种爽感?反正COD16和COD19是能给我这种感觉的,就是你单纯开枪,它都很爽。所以回归到一条不能变的,我认为它永远是射击手感。没有这个“1”,后面的“0”再多,也没用。
竞核:所以你们认为只要做好手感,就能抓住玩家?
超神:我们事业部内一直秉承的一个理是什么呢?打个比方,射击对应造车,射击手感是发动机,关卡是变速箱,这两个最核心的东西一定要不断积累,不断提升,不断成长。
用户对车的需求在不断变化,但对操控体验一直有要求。它的发动机和变速箱调教得好不好,永远是最底层的东西。
老谢:我跟超神的看法一致,射击手感肯定是最重要的。然后因为我们做端游,刚才提到的品质也很重要。这两个肯定是我们在《极限战场》这个项目中会比较坚持的。
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竞核:《极限战场》的玩法有没有面向针对性的赛道?
超神:可能有些公司的立项是所谓的赛道,吃鸡赛道、搜打撤赛道之类的。但我们更多是“自下而上”的立项模式,首先得自己和玩家喜欢、热爱才行。
例如,我们通过UU加速器能看到国内有很多用户在玩海外的射击产品,那代表着国内可能对这种快节奏,偏爽感的,偏英雄射击的体验是存在客观需求。我们现在就是想踏踏实实做好这部分用户的诉求。这部分用户一定存在,那我们就做好这部分用户,抓住这部分用户。
其实包括BS立项,非常简单的一句话就是,玩《FreeFire》手游这部分用户,一定有射击手感体验或者爽感提升的诉求。所以我们BS坚持在100美元以下的手机上能流畅运行,然后射击手感要突破。
回到现在做的《极限战场》,我们也是看到有这些用户。我们想把它的体验做好,给到玩家。至于它的市场有多大, 我觉得要跟玩家群体一起成长。而不是这个赛道,我看到有1000万、2000万、5000万的DAU,我们要做。
竞核:换句话说,玩法没那么重要?通过高品质+手感,做降维打击?
超神:我认为同等重要,你没有手感不行,你没有玩法也不行。
可能对于一款射击产品,你的射击手感做好了才能上台桌。但这并不意味着你只要做好手感就可以了。我觉得不存在一个制作人,他可以说一定能跑出来,或者说做一个产品是100%的成功率。
其实我觉得任何所谓赛道制、玩法制的产品,它背后一定有细分的体验区别。它跟餐饮行业很像。餐饮行业有几百、几千年历史。那为什么同样是做日料,有些餐厅可以做到米其林,同样是做川菜,大家就是喜欢某一家。关键在于厨师调味。
同样是做BR,同样是做搜打撤,为什么有些味道它做得不一样?主要还是看团队打磨。就像Arc Raiders就把 PvPvE的沉浸氛围做得更好。
我认为不是随便做一个就行得通的,它是一个综合的结果。对比餐饮行业,它从食材到最后口味的一些细节,都需要把握。我觉得没有所谓大的赛道红利,大家最后拼的就是这个。
竞核:《极限战场》会有很多玩法么?
超神:会有多种玩法模式。射击游戏,它最后还是需要大量的副玩法去支撑。
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做好PC才能站上射击牌桌
竞核:这两年有着明显PC、多端射击趋势,这是不是意味着做好PC才能上桌?
超神:第一个,我觉得它一定是成立的。对于现在的国内射击市场来讲,它天然存在一个所谓画质或者品质的追求。所以立项初期,我们内部就坚定要先做好PC。
我们团队现在部分的积累,其实来自BS。我们在满足下沉市场这部分用户需求之后,它的DAU是非常稳健增长的,上个月我们还创造了DAU新高(接近500万)。
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老谢:我可能是站在从业者的角度去想这个事情。我们团队里面大部分人其实都是射击资深玩家,从小玩COD、APEX以及战地等这些海外的3A大作。那我们有很朴素的愿望,就是我们自己要做一款3A大作。
现在有能力、有条件去做这件事情,那我们就去做这个事情。有点像刚才说的“自下而上”。整个团队一开始知道要做这个产品的时候,大家的兴奋度都很高,干劲很足。因为我觉得大家除了是开发者也是玩家,那肯定都有这个终极目标或者终极理想。
竞核:除开品质,刚才我们既提到了“爽”,这也是一个机会点?
超神:我觉得这个问题可能得反过来讲。就是你既要爽又要硬核,它反而是做不出来一个好的产品的。我们不如纯粹一点,把战斗爽这个东西做到极致。
我们并不认为说战斗爽是现在最大的市场或者怎样,就是综合来看。就比如慢节奏的吃鸡游戏,可能玩家在游戏中都是开个车、聊天、打一枪,这是它们想给玩家的一种体验。我们自己也是玩家,玩最多的是APEX、COD,战斗爽是我们体验最多的一部分,然后给玩家带来的也是这一部分。那我们不如把这一部分做到极致。
如果这个时候我们既要战斗爽,又要硬核写实,又要其他的,反而做出来的产品不伦不类。
不是我们认为这个赛道最大,更多是结合团队,大家喜欢的,把我们想要的表达给到玩家。
竞核:如何看待今年游戏市场没有一条明显的主线?例如前几年是BR,最近几年是搜打撤。
超神:你问的这个问题,可能我还真没有认真思考过。我们很多时候的思维,还是看我们想做什么,这个市场有没有空间让我们去做,如果有,那就做。
竞核:外部的变化会不会影响到项目走向?
超神:外部赛道变化,或者竞品动态也好,它会有多大程度影响内部?我不认为它是这样。可能MOBA市场就是一个所谓的赛道博弈,端游就剩两个,DOTA2和LOL,手游是王者和LOLM。它可能是定局了,或者说它确实有所谓的赛道排他性(玩a不玩b,或者c很难做了)。
但对于射击市场,我觉得它本身就是百花齐放。国内对高品质射击,以及我说的“餐饮”细分,均说明国内还有更多射击需求存在。所以大家做好自己想做的,那一定还会有喜欢你的玩家。
竞核:从荒野行动到BS再到极限战场,你怎么看待这些阶段对于网易射击的意义?
超神:首先,我认为产品上线,它并不是终点,可能是起点。
现在,一款能运营10年以上的产品(荒野行动明年运营十年),在市场上真不多。它中间一直会有挑战去督促自己成长,就是坎儿其实还挺多的。我们现在每个月都会有运营月会,去做复盘。我觉得对于《荒野行动》来讲,就是不断运营,不断学习,不断成长。
BS上线初期,可能商业化水平或者其他的,没有达到内部一个最理想的状态。我们也是经过这两年不断调整,不断调优,让它茁壮成长。
再到《极限战场》这里,我们有机会做一些真正可以表达团队的东西,反而是另外一种历程与挑战。
竞核:可能对于当年的“吃鸡大战”仍有不甘?
超神:其实相当于整个团队也憋着一股劲儿,现在这样的机会,那就去抓好这个机会,用好这个机会。
就是我们还是想证明团队、证明自己。这个倒不是说是原因,我觉得是遗憾吧。有遗憾在,这些反而是让我们自己复盘和成长的很多东西。
另外,既然《荒野行动》在日本,BS在东南亚、拉美等全世界地区,都有用户在玩。那为什么没有一个原创IP、一个中国IP的3A PC射击让国内和全球的用户都去玩?COD ,战地都是欧美的,PUBG韩国的,为什么国人不能去做自己的IP?
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做世界一流的自研射击工作室
竞核:有些头部大厂射击工作室,会给自己定位,荒野事业部有没有自己想要达到的目标?
超神:做世界一流的自研射击工作室。
竞核:你们希望荒野能够展现出怎样的气质?如果给出几个关键词,会是什么?
超神:专注,荒野一直在做竞技品类,不管是最早的MOBA还是后来的射击,我们一直聚焦在这一件事情上;高效,当年短时间内完成了《荒野行动》,也是第一个在手机上能解决战术竞技玩法的产品,BS也是一个比较短的研发周期,我们背后是一支非常能打的非常高效的团队;极致,从《荒野行动》到BS,再到《极限战场》,我们一直在沉淀、挑战自己,想不断突破边界。
竞核:《极限战场》当前处在什么阶段,你觉得有多少分?
超神:我认为现阶段《极限战场》可能有80,我们希望能做到100。我们还有时间去成长。另外,我们还有空间去补齐更专业的人才去打磨。
我们的预期与目标是,在中国市场再造一个《荒野行动》。
竞核:你觉得《极限战场》对于网易游戏意味着什么?
超神:第一,它肯定有战略性定位。现在任何想做射击的工作室,你绕不过的一个门槛就是要去上 PC的“牌照”。
另外来讲,它确实是我们基建的一部分。无论是引擎、渲染,还是整个工业化美术的底子,它可能就是未来 5 年后、 10 年后所有射击都要做的基建,我们会尽全力把这款产品打磨的足够好。
当然,它积累下来的这部分基建,也会指导或者是运用到团队后续产品的一些研发上。COD做了20多代,你要一下完全追上它的积累确实有难度,但是我们会尽全力做好。简单点来说,《极限战场》是起点,但不是终点。
竞核:这也是你们搬来上海的原因?
超神:上海确实人才密度会高一些,招聘会更友好些。
第一个,可能年轻人,尤其是我们校招进校园,大家都会更倾向选择上海这样的大城市。
第二个,我觉得上海的国际化人才会更多一点。因为像BS跟荒野,尤其BS,它偏海外运营,可能对国际化人才的需求更多一点。
第三个,对《极限战场》这边就是很简单的一个道理,EA和育碧都在上海。TA和美术人才的密度会高非常多,真正做过3A的人会比广州要多。
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竞核:从广州搬到上海,会不会有不适应?
超神:刚开始的前半个月,前一个月确实有一些不适应。因为毕竟在广州十几年,该有的生活轨迹、生活习惯都有了,有一定的所谓的舒适区。但是搬来上海之后,你跳出这个舒适区。去追求刚才老谢说的能做一款3A,或者做一款高品质的产品,也是我们自己游戏行业从业人员的一些追求。
你去追求这些东西。反而那些刚刚搬来不适应的东西,渐渐去适应,慢慢的它也变得适应了。
老谢:我自己感觉,上海是一个视野开阔或者包容性很强的一个地方,你能在这里看到多元化一面,有时候包括新加入的一些团队成员,你也会感觉到他们非常多样化,也体会到上海为什么叫魔都。对我开阔视野有很大的帮助。
竞核:当前AI很火,你们抱着怎样的态度去看它?
超神:通识的认为,AI是一个所谓的能力放大器,它肯定是把有能力的人的能力放得更大。我觉得,现在AI在一些应用场景里边,会有一些真实的提效。
简单举例,概设完之后的拆分,一些非常琐碎的、人工的环节,比如一些材质(刚才我们提到的L0到L1阶段的美术粗贴)AI可以帮助生成,快速验证。或者一些测试,AI也可以帮助我们很快地去做一些问题的诊断。它有所谓的生产提效。
但就现在AI的审美力,它还是缺失的,所以这块我们更多还是依赖一些有经验的设计师。让AI真正从L2到L3阶段去提升产品的艺术氛围,目前还做不到。
我觉得大的逻辑是:AI可以把前期验证的环节或执行的环节无限缩小,或者说这部分提效,让我们有更多的时间去把产品的细节、品质打磨的更好。
竞核:最后想问问《极限战场》什么时候能与玩家见面?
超神:产品节点,并不是完全不能说,它会作为一个指导(有可能今年曝光或测试)。但一定是打磨到我们认为可以见玩家的状态,或者说我们认为自己内部满意的状态,然后再给到玩家。
回过头来看,团队确实是在一步一步成长。从一个刚开始做PC的状态,慢慢地成长到有一些自主设计,有一些氛围艺术,有一些团队表达的状态,包括角色和枪械各个管线其实都是这样。再畅想未来半年,半年后我们应该会做得更好。
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