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当了8年品类Top 1的游戏,被网易官宣重活一次

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SOC+MMO,是时候走向2.0了。

文/以撒

当下有不少手游赛道,都在经历一轮残酷的分水岭。

一边是新产品密集入场,试图用更高的美术规格、更卷的首发内容抢夺用户;另一边是早期产品,面临着「改不动、不敢改、改了也没人信」的长线困境。末日生存赛道,就是其中一个很典型的例子。

在这个节点上,网易做了个很反直觉的大动作:运营了8年的末日生存手游《明日之后》,官宣启动「重生日计划」。这个计划的改动之大,几乎等于把整个游戏推倒重来,迭代程度在行业里几乎找不到先例。

为什么这么说呢,因为这次的重生日计划,不是一个常规的资料片更新或玩法迭代,是计划从4月序章开始,先全面重构一轮美术底层,颠覆现有的游戏基础;之后再在这个新的底子上进一步颠覆,推出新内容、新地图、新规划……这样一个贯穿全年的大型更新计划。


从起名定调也能感受到,它不叫资料片、年度大更新之类的名字,而是用了「重生」这个很重的词,这就意味着制作组得承认旧的自己需要被打破,同时相信打破之后,还能长出更好的东西。

一个当了8年赛道Top 1,成绩一直挺稳定,大可以稍微放松一些的项目,为什么偏偏要搞这种动作?为了搞清楚这件事,葡萄君最近找到了《明日之后》的主策划张博,和他聊了聊重生日计划背后的历程和思考。

在对话中,他聊到了重生日计划从两年前开始规划,到一步步落地的完整脉络;讲了讲美术资产全面翻新,对他们的意义;还有关于SOC+MMO的核心难题,之后有什么解法能应对,以及他们为什么还愿意继续「折腾」下去的理由。

以下是经过整理的对话内容:

01

八年产品,为什么必须改?

葡萄君:你们是什么时候开始意识到,《明日之后》需要做重生日计划这件事的?

张博:大概两年前开始意识到,一年半前正式启动。

产品上线这几年,我们每年都在通过大型版本和资料片,持续完善这个末日世界。之前做过的很多资料片,包括半感染者、蓝潮、心跳禁区……都收到过不错的玩家反馈。


但随着时间推移,产品运作了七八年之后,我们发现玩家的需求和期待,发生了几个比较大的变化。

葡萄君:是哪些变化,让你们觉得必须做出非常大的改变了?

张博:第一,七八年,足够让一代用户的生活状态、娱乐习惯发生巨变。当年的大学生,现在可能已经成家立业了,全行业的短视频、短剧,也都在抢夺碎片化时间;

第二,重复用一种方式输出内容,玩家的新鲜感阈值都会提高,他们对内容预期的拔高程度,甚至会超过内容质量的提升速度,很多头部产品已经验证了这一点;

第三,也会有玩家直接反馈,说「《明日之后》太老了」。虽然我们也在不断用新的规格制作资源,但整体来说,很多观感还停留在18年~20年那个时期。

回过头看,玩家并不是对「出新内容」这件事本身免疫,而是很多需求从底层有所变化。所以我们得先确保整个世界的基础设施建设,让它能承载当前的玩家对末日沉浸感的期待。

葡萄君:有些人第一反应会说,这会不会是因为产品老化了,想靠这次大改来搏一搏。你们怎么看这种声音?

张博:我理解这种疑虑。但从我们自己的角度看,恰恰是因为我们认为这个产品还有很大的空间,才会做这个决定。

我们一直在跟玩家沟通,一个很明确的感受是:对老玩家来说,判断一款游戏「还值不值得继续玩」,很重要的一点是——开发团队还愿不愿意为它认真投入。玩家的原话大概是,「如果连开发组都不肯再花心思了,那这游戏大概就到头了」。

所以我们这次重生日的序章,选择先花大成本翻新一轮美术资产,也是想传递一个信号:我们确实要搏一搏。但这种搏,本质上是为了给玩家信心,告诉他们,这个末日世界远没有到终点,我们愿意从最底层重新打磨它,让玩家能在一个更加沉浸的末日氛围里,继续生存下去。


葡萄君:这么大规模的底层翻新,在决策时犹豫过吗?

张博:说不犹豫是假的,因为工程量确实很大。

但换一个角度想:如果我们希望这个末日世界能再陪玩家走很多年,越早动手,玩家就越早能在一个更鲜活的世界里获得更好的体验。与其一直修补,不如一次到位把基础打好。

葡萄君:你们有没有预判过,这件事会产生一些负面的结果?

张博:从目标上来说,我们当然希望做到完全增量,给玩家「大于等于」的体验。但实际过程中,有些事情是众口难调的。比如两张脸放在那里,自然会有人觉得左边或右边更好看。

在这方面,我们的核心判断理念是:首先明确这件事要不要做、有没有共识。这一点我们认为比较扎实——玩家有明确、强烈的需求,认为我们应该升级,让明日世界更有「末日味」、更鲜活起来。而用16、17年技术做的世界,跟25、26年技术做的世界,鲜活程度就是不一样的。

只要有共识,剩下的工作就是参数调整。前者决定做不做,后者决定每个模块要做到什么程度。

02

大象转身,到底有多难?

葡萄君:像这次序章的美术翻新,是你们和玩家群体确认过的共识吗?

张博:是的,我们通常会通过多轮测试来确认。

从去年年底到现在,两三万人级别的测试,我们已经做过三四轮。当然,过程中一定会有玩家觉得新内容需要适应,我们会一边认真识别玩家需求,一边看有多少玩家对新内容更期待。对于已经形成习惯的老玩家,我们也会想办法做好过渡和兼容,尽量让每一处改变都是「大于等于」的体验。

葡萄君:既然有这么深层次的共创和测试,为什么这次上线,还会出现一些负面反馈?

张博:最近我们也一直在复盘和解决这些问题。主要分两类情况:一类是玩家对旧有习惯被打破的不适应,这部分我们有一定预期,需要给玩家一些时间,同时我们也会持续调优,让过渡更平滑;

另一类是技术兼容性问题——这是我们做得不够好的地方,需要正面承认。

八年的产品,玩家的设备型号、使用习惯千差万别,此前三四万人规模的测试,没有完全覆盖到上线后真实环境的复杂度。有些玩家在特定设备上遇到了性能和适配问题,这不是小事,因为每一个真实遇到问题的玩家,他的体验损失都是百分之百。

目前我们已经在加速修复,包括增设帧率优先模式、针对特定机型做专项适配等。后续的兼容测试,我们也会把规模扩展到更大的量级,确保在下一个重生日节点上线前,把这个功课补上。

葡萄君:所以这其实是一个持续拉扯、磨合的过程,但很多人可能还是会习惯性地觉得,你们搞一波就完事了。

张博:这确实是重生日计划和过往几年做资料片完全不一样的地方。以前的逻辑是内容释放,到了节点啪一上线,集中释放后这波热度可能就结束了,或者会慢慢变成日常。

但重生日不一样——第一,美术变化是整个末日世界体验的基础;第二,在这个基础上,我们后续会全方位重构玩家对这个世界的感性体验。接下来这一年,可能都只是我们的铺垫期,玩家的探索体验、生存体验、生活体验都会逐步跟上。

葡萄君:具体来说,你们在美术层面投入了多少?

张博:引擎、光影、天气系统,场景、角色、怪物的建模精度,还有动画、特效等等细节,我们几乎都做了一轮翻新。




翻新前后的怪物/NPC建模

比如在场景层面,天空的云雾、水面的光影,看起来都会变得更加真实,场景的纹理也会变得更加细腻。这不是简单地加点滤镜效果,是从底层更新了渲染逻辑的成果。在这种变化多起来之后,你就能明显感觉到,整个世界给人呈现的质感都不一样了。


最直观的一个例子就是,在引入新的大气系统之后,游戏中风雨雷电的表现力直接提升了一个档次。不是那种简单的特效堆叠,是真有种直面自然风暴的压迫感,让天气从背景板,变成了生存要素视觉化的一部分。


这种真实感,不是美术团队凭想象画出来的。为了让末日的天气不只是「看起来像」而是「感觉对」,我们做了件挺极致的事——和中国国家地理合作,去到青海阿尼玛卿、江南平原、尼加拉瓜马萨亚火山等地,记录真实风暴的光线、声音和体感数据,再反向注入游戏的天气系统中。

这一整套翻新下来,《明日之后》的改变会很明显。因为大多数老游的画面升级,是在现有框架上升级更高清的贴图,本质是二次装修;而《明日之后》是直接拆掉承重墙重新装。对技术团队和项目管理来说,这二者的要求完全不是一个量级。

葡萄君:你说的感性体验,在这次更新中会有体现吗?

张博:有的,因为画面升级本身就不是游戏更新的唯一目标。如果只是变好看,玩家看两天也就没太大感觉了。真正有价值的地方在于——这次美术重构,从头到尾都在为末日生存的核心体验服务。


比如说,以前游戏里的天气更多是一种视觉点缀,但在引擎重构之后,天气会开始真正影响你的生存决策。

大雾天能见度骤降,你走在野外会本能地紧张起来,因为你不知道浓雾后面藏着什么;暴风雨来临的时候,资源的刷新规律可能会发生变化,怪物的行为模式也会跟着变动——这些视觉层面的变化,最终都落到了玩法感受上。


这种不止好看,还更真实的感受,才是重生日计划在体验层真正想做到的事。

在平台上也有玩家提到,火山爆发时,你甚至能看到空中漂浮的火山灰,这让游戏的沉浸感有不小提升。


萄君:这么庞大的计划,你们怎么把它切分到细节的执行层面?

张博:最重要的是定宏观目标,把玩家需求转化为产品需求。

比如八年前刚上线时,玩家只需要有一间小木屋、三两只怪物、能维生的麻石矿和食物资源就足够了;但现在,在这个「抱团取暖的末日世界」里,我们要拆分出和怪物对抗的生存体验,要有人文探索的生活体验,也要有立体、有趣的日常事件。

划分过这些核心模块后,我们会向下细分到各个开发管线,进入到设计和工程层面。

具体来说,我们会在5月底做一个关于营地和庄园的大版本,这是社交属性的重要载体。和以前限制在固定地基上建造不同,这次会实现完全自由建造。玩家可以自发寻找好看的区域,去解决庇护所长什么样、怎么跟别人抱团取暖、怎么完成家园内循环这几个核心问题;


到了7月份,我们会推出新种族,给玩家提供一种全新的视角和交互方式,来体验这个末日世界。具体细节后面会逐步揭晓,但核心想法是:让玩家能感受到截然不同的末日生存体验;

9月份,我们会基于游戏中末日下的势力对抗,推出一系列偏端游体验的赛事,甚至是线下总决赛,给有对抗需求的玩家一个聚光灯;

到11月份的周年庆,我们预计会重点推出一个新城市版本。与其说它是个新地图,不如说是重新平衡探索体感。我们在野外想的是怎么砍树挖矿;但在一个城市废墟里,我们要提供的体验是寻找人类文明遗迹,并把它们转化为对生存有价值的东西。在2.0的框架下,城市探索会占据一个非常重要的位置。

葡萄君:在这个过程中,有没有特别难啃的骨头?

张博:主要有两大块,第一是引擎和技术的升级。对开发组来说,这是底层工具和工作流的跨代重塑。大家要一边升级新工具,一边学习新工具、适应改变。

以前做某些效果,可能就像是在解一元一次方程,一眼就能望穿;但现在变量变成了十几个未知数,难度剧增。而且技术升级,客观上也会不可避免地给玩家带来包体压力。

第二是玩家旧有习惯、感性认知与新审美的融合。画面亟待升级,大家都有共识,但很多玩家会在感性上不想改变某一种手感或氛围。在众口难调里找准界限,是很难的一件事。

葡萄君:有多难?

张博:举个例子,我们之前做雪国列车、海洋资料片,大方向玩家都是认可的,但在微观执行上需求千差万别。

有人觉得出海了,就应该在海上完成完全独立的生存循环;也有人觉得海洋只是一个副本,我真正想要对抗和采集的根据地还是在陆地。这种比例尺的拿捏,往往是容易踩坑的地方——在海洋上的体验,到底应该占总体验的10%、15%还是20%?看起来只差一两个点,乘上海量基数后,反馈差距是极大的。


再比如在16、17年的技术环境里,光照基本都是提前烘焙好的,天空的云雨可能就是一张贴图,没有过渡,看过去虽然死板但很稳定。

这次应用了动态天光技术之后,世界确实鲜活了。可当你把这种单一,变成具有丰富灰度过渡的场景时,不同的玩家对光影冲击会有各自不同的体感。

在测试期间,我们就反复拉扯过这个点——亮了调暗,暗了又调亮。每个人对好不好都有主观偏好,我们能做的,就是不断调参,最终找到那个既符合真实末日想象,又能让玩家自然融入的结合点。

03

SOC+MMO,该走向2.0了

葡萄君:实际上,我也常看到一些玩家说,最怀念的还是2018年最初那个感觉。你们怎么看这种声音?

张博:我们也一直在关注和拆解这个现象。但玩家怀念的,真的是18年的画质和美术资产吗?


他们怀念的,其实是当年在秋日森林里,晚上出现感染者时,自己跟同伴躲在小木屋里瑟瑟发抖、不敢出来的那种感觉。那是一种面对未知末日世界时的生存压力和恐惧感。



翻新前后的秋日森林场景

葡萄君:但《明日之后》本身是个有MMO养成要素的游戏,玩家变强了,这种感觉自然也就变弱甚至消失了。

张博:对,现在的玩家穿一身顶级装备去低级地图,一梭子就能扫死几十只感染者。这种割草感,反而把玩家当初想要的那种末日生存情绪给破坏了。

所以重生日的2.0阶段,我们第一个要解决的,就是想办法把那种生存压力,对环境的敬畏感,重新还回给玩家。这也是我们升级美术效果、引入极端天气的底层逻辑之一。

除了恐惧感之外,很多人这种白月光式的情怀,也包含了那个年代纯粹的互助社交——在小木屋里的夜晚,你旁边是有同伴的,大家怀念当时那种小伙伴之间互相支持的感觉。这也是我们要在5月份,把庄园自由建造、营地抱团取暖前置做出来的核心原因。

葡萄君:说到极端天气,你们这回是真的有策划和《中国国家地理》一起去追踪自然现象吗?

张博:真的有。而且我们团队确实有这个死磕的基因。最早立项做末日题材的时候,我们就总觉得味道不对,为了找感觉,我们策划团队穿上防护服去了一趟切尔诺贝利。

当你自己走进那个好久没人住的民居,看到窗台下扔着一个落满灰尘的旧布娃娃时,那种直接对五感产生的冲击,是你从任何电影、视频里都绝对得不到的感受。只要见过了,你做出来的味道就是不一样的。

做天气也是一样的思路。在末日里,与其无止境地去堆草木建筑的模型精度,不如第一眼的「大氛围」到位。我们希望能借助真实天威,重塑幸存者对环境的敬畏感。

葡萄君:那这次追踪自然现象的同事……感觉怎么样?

张博:最直接的感受,就是人在雷电、飓风这种极端天威面前的渺小,以及不由自主产生的恐惧和惊慌。以前他们可能根本没想过,这种自然现象是可以近距离观察甚至捕捉的。所以回来时他还跟我们开玩笑,说这回真是在「拿命做游戏」了。

不过认真地讲,这种恐惧感就是我们在游戏里想传达的东西。绝大多数角色扮演游戏,不管你有什么身份,本质上你都是个「英雄」,要变得更高、更快、更强;但在《明日之后》里,你从头到尾要扮演的,就是一个普通的「幸存者」。

我们要做的整个大方向,就是要把玩家的状态,重新锚定回那个渺小又努力求生的幸存者身份上。

葡萄君:但这听起来就很矛盾啊——SOC的核心是求生,MMO的核心是变强,这岂不是注定你们会很拧巴?

张博:坦白说,这条路在客观角度确实非常难走。

18年做1.0版本时,我们是市面上第一个做SOC+MMO的,也确实填补了市场空白,但在两个品类的交接处,一直有很多咬合不够自然的地方,所以当时的末日世界还不够沉浸。所以在推进2.0的长线周期里,我们就是要解决这件事。

葡萄君:现在有什么比较好的破局思路吗?

张博:最本质的解法,就是从「生存」逐步过渡到「生活」。

单纯的生存,没办法维持一个玩家十年八年的生命周期——没人希望自己玩了这个游戏几年,每天上线还是衣不蔽体、食不果腹、天天都在生死线上挣扎。

但SOC只有生存吗?不是。就像《最后生还者》里,开头爆发时是极限求生,到了几年后,世界在新的高压下进入了平稳期,大家就会探索出新的生活方式。在废土世界里,有人可能会成为走私客,有人负责运转营地,这就是长线想象力。大家怎么生活、交流,这部分需求和MMO的长线养成是完全不冲突的。

单一的生存体验注定是有限的,但整个末日世界的体验是无限的。在这个认知下,很多设计思路就豁然开朗了。

葡萄君:你们在这个赛道上走了八年头,现在心态上会有变化吗?会不会偶尔有点疲惫?

张博:从我个人和团队来说,其实一直有一股「想折腾」的劲头。能把一件玩家期待已久、但市面上没人做过的事情实现出来,那种成就感是很强的,这也是我们做好所有事情的底层驱动力。

八年了,我们对这个末日世界、对在里面生活的玩家是有感情的。我们知道玩家想要什么样的末日体验,也知道现在的产品离那个理想状态还有差距——重生日计划,就是要把这个差距补上。

葡萄君:整体来说,你觉得你们这八年为什么能走在赛道前面?

张博:核心还是愿意为了玩家的体验去做难的事情。

在末日生存这条赛道里,每个团队都在找自己的路。《明日之后》在18年找到了一条,做出了SOC+MMO的1.0,但1.0已经是八年前的答案了。今天玩家需要的末日世界,应该更鲜活、更自由、更有生命力。2.0(重生日计划)就是我们对这个需求的回应。

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