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脑机接口已经能让人控制光标、机械臂甚至打字,但如果目标是更接近真实生活的导航,比如像开轮椅一样在复杂环境里前进、转向、绕开障碍,它还能不能稳定工作?
本研究把脑机接口放进了一个三维虚拟现实环境里,往更接近真实世界使用方式的方向推了一步:不是点一个静止目标,而是在不断变化、带有视角变化和障碍物的环境里持续导航。猴子只靠皮层神经活动,就可以实时控制一个球体或猴子化身在场景中前进、转向、避障,甚至在目标中途突然跳到新位置时也能在线修正路线。更重要的是,这套系统并不依赖冗长的在线重校准,解码器只在开始前经过一个很短的被动注视阶段训练,之后就固定下来,靠猴子自己的神经适应去完成控制。
脑机接口不只缺少精度,离真实导航还差得太远
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过去这些年,脑机接口已经证明了很多事。它可以让瘫痪患者打字、控制光标、操控机械臂,甚至恢复部分肢体功能。这些结果当然非常重要,但它们大多发生在相对受控的实验环境里:目标简单、空间结构简单、环境变化也不多。
真正接近日常生活的导航却难得多。因为导航不是一次性把手伸到一个点上,而是要在持续变化的环境里一边走、一边看、一边改。可能需要转向、绕障碍、适应视角变化,还要在目标突然改变时立刻修正。对瘫痪患者来说,如果未来脑机接口真的要参与轮椅控制,这些能力几乎都是必需的。
本研究正是瞄准这个缺口,要想让脑机接口更接近真实导航,至少要做到三件事:
■不只解码简单二维运动,而是能实时解码更灵活的三维速度;
■环境不能再只是空白背景和光点,而要有更真实的空间感;
■系统最好能在不依赖反复在线重训的前提下稳定运行,因为真正的患者使用场景不可能天天长时间校准。
不是只看运动皮层,三个运动相关脑区一起解码
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为了让控制更灵活,作者没有只记录一个脑区,而是同时在三只恒河猴的三个运动相关区域植入Utah阵列:初级运动皮层M1、背侧前运动皮层PMd和腹侧前运动皮层PMv。随后,系统把这些区域的神经活动解码成实时的速度信号,用来驱动虚拟环境里的球体或猴子化身运动。
这个设计很重要。过去很多脑机接口研究主要盯着M1和PMd,但本研究把PMv也放到了非常核心的位置。分析表明,在不少任务里,PMv和PMd的组合比单独的M1更有信息量。也就是说,如果目标是更复杂、更灵活的导航,前运动区可能比人们过去想的更关键。
更有意思的是,作者训练解码器时并没有让猴子做明显的肢体动作。相反,解码器是在一个很短的Passive Fixation阶段训练出来的:猴子只是看着系统自动完成导航,自己不需要主动移动,这个固定解码器就直接被拿去做在线闭环控制。这一步非常关键,因为它明显更接近严重瘫痪患者未来可能面对的情况——不能依赖残余肢体动作来训练,也不能假设用户一直有丰富的运动反馈。
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图1 让猴子在三维虚拟现实里持续导航
研究团队在M1、PMd和PMv三个区域同时记录神经活动,把它们解码成实时速度信号,用来驱动球体或猴子化身在不同虚拟任务中移动,包括基础到达、连续导航、三维移动、目标突变和障碍回避
猴子从一开始就能完成任务,很多场景下表现远高于随机水平
作者一共设计了五类任务来测试系统能力,包括:
■基础的Center-Out任务
■带动态视角变化的Continuous Navigation
■真正加入高度维度的3D Center-Out
■目标中途改变位置的Respawn
■路径上出现障碍物的Obstacle
三只猴子在Center-Out和Continuous Navigation中,从记录初期开始就已经明显高于随机水平,个别session的成功率最高能到 96%。在Center-Out任务里,三只猴子的平均成功率分别约为 73%、83% 和 64%;Continuous Navigation 中则分别约为 69%、70%和59%。
其中两只猴子之前参加过别的脑机接口项目,所以起点更高;第三只猴子没有那么多经验,需要更多session才逐步上来,但也出现了清楚的学习趋势。说明这套系统不是只能靠“老练动物”才能跑起来,新的个体也能逐渐适应。
研究团队还把猴子化身拿掉,只保留第一人称视角。结果猴子的表现基本没有明显变差,说明这套控制并不依赖看见一个外部“身体”才能工作,而是真能迁移到更像自己在前进的视角。
真正拉开层次的,是三维控制、目标突变和障碍回避这些更难的场景
仅仅在二维平面里到达目标,不是本研究最出彩的地方,以下三个更接近真实导航难题的任务是研究亮点。
■ 3D Center-Out。球体不再只在平面上动,而是要在x、y、z三个方向里运动,去到高处或低处的目标。结果两只猴子依旧能稳定高于随机水平,平均成功率分别达到69%和58%。虽然比二维任务更难,但已经足够说明:系统确实学会了第三个维度,不只是平面里的假三维。
■ Respawn任务。目标会在trial中途突然换位置。结果两只猴子的成功率依旧都在高位附近,平均约76%和82%,而且和“不换目标”的普通 trial 相比没有显著差异。足以说明,目标不是固定的,系统也能及时改道。
■ Obstacle 任务。这是最接近现实导航的一类:路径上会随机出现一个障碍物,有时恰好挡在通往目标的路上。测试成绩仍然明显高于随机水平,两只猴子的平均成功率分别是 63%和69%。尤其是其中一只猴子,在障碍真正挡路的trial中也能达到大约63%,已经相当接近其无障碍条件下的表现。
综上,系统不只是会“朝目标移动”,而是已经具备了更重要的一步——在持续导航中做调整。
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图2 从平面到三维、从固定目标到突变目标、从空场景到避障
五类任务的成功率都显著高于随机水平。尤其在三维目标、目标中途跳转和障碍回避这些更复杂条件下,系统仍能保持稳定表现,说明这套脑机接口并不只适用于最简单的实验室范式。
结论与展望
在本研究中,解码器不是一边用一边反复校准的。只靠短暂的被动观察训练,再加上后续闭环中的神经适应,也可以支撑相当复杂的导航。且解码器具备一定的“泛化”能力。一是能泛化到没在训练里出现过的新目标位置,新、旧目标的表现都明显高于随机,而且新目标并没有明显更差。二是能泛化到不同环境。无论是简单网格上的球体,还是森林场景中的猴子化身,甚至第一人称视角,解码器仍都能工作。
本研究把脑机接口从经典实验室范式往真实导航场景推了一步,展示了持续前进、动态转向、三维控制、目标突变后的改道、障碍回避,以及在不同视角和环境之间泛化。这一切不是建立在复杂反复重训之上,而是建立在短暂的被动训练、固定解码器以及随后的闭环神经适应之上。虽然研究离真正的人类临床导航系统还有距离,但至少已经证明了一件重要的事:脑机接口不一定只能困在平面光标和机械臂末端控制里,它完全有可能走向更自然、更连续、更接近真实生活的导航任务。
参考文献:Saussus O, De Schrijver S, Garcia Ramirez J, Decramer T, Janssen P. Intracortical brain-computer interface for navigation in virtual reality in macaque monkeys.
来源:Science Advances、Al4Neuro
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