很多游戏厂商都喊着玩家的脑洞就是游戏未来的方向,但真正落到实处的时候,往往雷声大雨点小,甚至干脆没了下文,这究竟是为什么呢?
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其实大家心里都明白,这不仅仅跟策划是否“不食人间烟火”有关,更意味着背后极其恐怖的工作量。
玩家的反馈动辄上万条,每一条都带着情绪、带着对局的细节、带着对数值的敏感,想要在这些浩如烟海的信息里捞出真正有价值的建议,并将其转化为代码和版本更新,这本身就是一件吃力不讨好的苦差事。
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然而就在最近,《率土之滨》的新晋制作人阿文不仅把这件苦差事接了过来,还专门搞了一个“制作人信箱”,并且直面了那些以前官方避之不及的关键词:节奏慢、资源少、抽卡难、上手难!
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说说话,这种近乎于“自曝家丑”的坦诚,在目前的SLG圈子里确实显得有些格格不入。
以前我们见惯了高高在上的制作人,他们喜欢讲宏大的叙事,喜欢聊沙盘推演的艺术,去跟那些大品牌的IP谈合作与联动,但很少有人愿意蹲下来,听听玩家抱怨说点一个按钮太费劲,或者抱怨开荒期太像在公司加班。
而《率土之滨》制作人阿文这一次下场,不仅带了1000虎符的厚礼,更带了一种近乎于“玩家本位”的卑微。
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他自称“拖鞋制作人”,甚至欢迎大家在不爽的时候去抽他,这其实是把一种决策的权力下放给了玩家。那种所谓的“共创”,不再是写在PPT里的口号,而是实打实地体现在了爽玩服的优化里。
去年12月,率土爽玩服正式上线,这是阿文上任后对产品做出的重大版本调整,大幅改变了游戏节奏。上线至今5个月,爽玩服已经开设了600多个服务器,开服数量同比增长了1倍多,足见玩家认可。
同时,那些在爽玩服得到了验证的改动,也被团队逐步推向全赛季。从去年11月至今,他们共优化了300多次玩法,改善了200多处细节体验,新增了将近300个功能——这一系列操作,也被率土玩家称为“敬文变法”。
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在那上万条建议的洗礼下,爽玩服解决了一系列繁琐的操作问题,让玩家能不肝不氪地爽玩,印证了他所说的SLG九字真言:降门槛、提节奏、加单机。
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不得不承认,这种改变是痛苦的,因为它意味着要推翻很多既定的利益和商业逻辑,尤其要对传统SLG方方面面的底层玩法进行梳理。
比如说,大家抱怨节奏慢,他就去推翻原有的数值逻辑;大家抱怨资源少,他就得去协调平衡性的红线;大家说抽卡难、上手难,每一项改动在成熟的游戏框架下都是牵一发而动全身。
但《率土之滨》爽玩服去做了,也取得了成功,这才有了现在的“制作人信箱”跟1000虎符的共创奖励。
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这1000虎符其实更像是一份“投名状”,他在告诉所有的主公,这个江湖不再是策划的一言堂,而是一个真正由玩家的声音决定的动态世界。
当然,这种做法在行业内其实是有风险的,直面问题意味着会被更多双眼睛盯着,意味着一旦改进不力,“拖鞋”就会真的扇到脸上。但或许也只有这种推倒围墙、拒绝已读不回的姿态,才能让一款运营了这么多年的经典游戏,在下一个十年依然拥有旺盛的生命力。
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只能说,当制作人愿意放下身段,承认自己需要玩家的脑洞来指路时,这个游戏的生命力才真正实现了从“单向输出”到“双向奔赴”的转变。这种“听劝”的路径虽然笨,虽然累,但它确实是通往玩家内心最快的一条路。
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