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沐瞳的第一款二游似乎按下了“暂停键”

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有关《银与绯》要“没了”的传闻正在玩家社区中蔓延开来。


"无人在意的角落,银与绯还有两天当期版本就结束了(该时间为4月9日),仍没有任何新版本消息,可能面临停更或延期。"前几天,NGA上一篇帖子迅速传开,直指沐瞳二次元卡牌手游《银与绯》官方异常状态可能在“预告”的项目困境。


有玩家提到,《银与绯》在年前还保持着近乎日更的高频次对外消息公布,但年后突然就开始“断线式”沉默,先是官微停在3月6日,后是官博停在3月12日,社区已经开始出现诸多告别式评论,官方却始终没有新的动静出来。



为此,我们询问了沐瞳相关人士,对方称游戏仍在正常运营中,不过当我们表示希望就当下舆论与项目组进一步交流时,回应是“暂无更多信息”。



目前还无法判断《银与绯》具体处在什么状况,但社区的恐慌仍旧真实存在。我自己进入游戏,也没有看到更多内容推出。

还记得当初第一次打开《银与绯》网页时,我曾被其立绘深深震撼,不过今年因为太肝等问题,我开始慢慢不再关注这款游戏,但到现在得到这样一个消息,仍旧难免为这款自己曾经很看好的二游感到惋惜。

昙花一现,高开低走

《银与绯》是有高光时刻的,2025年6月26日,《银与绯》全球同步上线,开局堪称华丽。在几乎所有二次元游戏都在卷3D开放世界和次世代动作的2025年,《银与绯》却放弃了这一主流热潮,将赌注押在了一个相对复古却极具辨识度的方向——哥特幻想题材的卡牌角色扮演。

作为沐瞳首款二次元赛道的产品,《银与绯》融合了水彩与半厚涂的立绘营造出一种绮丽诡谲氛围,与市面上大多数二次元游戏形成了极为鲜明的区别。

在试听呈现上,《银与绯》贯彻了低调但不失格调的路线。游戏过场动画选择的是极具二次元匠心的2D手绘动画,配乐则邀请到了曾为《歧路旅人》等经典RPG作曲的知名音乐人西木康智操刀,日本知名歌手Milet也受邀演唱了启程主题曲。

组合拳使《银与绯》上线前便积累了超高热度,而游戏上线当天的表现也十分突出。公测后第二日来到了国内iOS免费榜第1,海外也登顶了韩国iOS免费榜。随后交出的首月成绩单同样亮眼:国服预估收入超264万美元,外服首月超1216万美元。

然而这样的成绩仅仅维持了首月。此后游戏一路下跌。根据点点数据显示,游戏开服初期的流水峰值后,出现断崖式下跌,虽有几次小幅反弹,但此后直至2026年4月,始终维持在近乎停滞的低位,再也未能回到开服初期的流水规模。

换到体验视角,开服之后,游戏凭借精美画风、新颖世界观与剧情动画收获玩家的好评。同时,游戏卡池SSR基础爆率达4%,主线活动赠送抽卡次数充足,玩家还可通过碎魄合成、商店购买等途径获取SSR,能快速补齐角色图鉴。

但实际上,《银与绯》在TapTap的评分仅处于“及格”状态,差评声音同样不小:开服不久上超模角色,数值崩坏、命座难养、玩法单一、减负如画饼、肝度拉满、逼氪明显、连个保底都没有……这些二次元游戏的“经典槽点”,《银与绯》也一个没落下。

起节奏在二次元游戏中是很常见的事情。按常理,厂商会慢慢修修补补,有着不同需求的玩家也会逐渐认可游戏。可到了本该挽回口碑的半周年版本,玩家等来的不是诚意,而是“制作组是不是要跑路了”的恐慌。

2025年12月25日,游戏半周年庆开启,新角色始祖琼安的被动自带无敌效果,在PVP中近乎无解。《银与绯》的竞技场对局一度沦为比拼琼安练度、谁先触发被动的单方面碾压。同期上线的高价角色命座礼包,收益远超中氪玩家刷高难副本的投入,时间成本差距悬殊;而当期角色养成材料的最高难度副本,对角色数值要求极高,练度压力也非常大。

不少老玩家表示,感受到了有意强制氪金的恶意。

另外,制作团队在游戏早期曾向玩家承诺取消体力系统,本意是让大家能以更自由的节奏体验游戏。实际落地却与承诺相去甚远:玩家既未获得真正的自由,还要承受更重的养成压力和数值焦虑。

彼时,一些玩家已经开始担心游戏“前景”,而半周年庆后,担忧好像成真了。

1月19日,官方突然公告,美服将从1月21日停服维护,并从美国地区的 Google Play商店和苹果App Store下架,引发海外玩家的不满。2月12日,游戏推出了「绯红的新舞」版本,但版本时间却从2月12日持续到了4月9日,为超长的两个月版本待机。

而在此之后,官方未公布任何后续新版本的相关规划,游戏内部也无活动更新,只剩下空荡荡的基础界面。《银与绯》剩余玩家也逐渐意识到,游戏似乎暂停了。

转型之痛,红海难行

《银与绯》是沐瞳向内容型游戏转型的首次尝试。

作为一款二次元卡牌RPG,它承载着这家以MOBA见长的厂商的野心——2025年上半年,沐瞳先推出了自走棋《Magic Chess: Go Go》,年中上线《银与绯》,下半年又发布了弹幕射击游戏《发条总动员》,横跨多个品类。然而,从玩家的反馈来看,这次二次元转型的效果并不理想。

“只有题材和美术是不行的”,有玩家犀利地说明了痛点。

内容向游戏的用独特的故事、精致的美术打开玩家群体之后,也需要不断往上走——更深的角色塑造、更密的剧情更新、更耐玩的玩法迭代。一旦后续内容跟不上,前期积累的好感也会迅速流失。

《银与绯》的问题恰恰在于它有惊艳的开场,却没撑起长线的底气。如今的二次元赛道已是内容竞争的红海,头部厂商动辄数亿资金、百人团队,在动作技术、美术资源上疯狂内卷。相比之下,《银与绯》处处透着“资源有限”的窘迫。

在角色塑造上,互动主要靠书信,好感度剧情多为纯文字;少数高好感解锁的羁绊动画,也只是重复使用主线战斗中的场景与视角。除了精致的立绘和后期部分角色的专属门扉内容,这款游戏在角色层面的投入,很难在同类产品中称得上亮眼。

剧情演出同样高开低走。前期的手绘2D动画品质出色,但进入中后期便大量切换为3D模型演示,预算显然难以为继。活动小游戏里甚至出现了制作粗糙的AI生成图片。新角色与皮肤的更新频率,也远不及同期竞品。

至于玩法,《银与绯》同样中规中矩。核心是挂机推关,五人编队自动战斗,玩家唯一能操作的是手动释放技能(也可以全自动)。策略主要体现在站位调整与“血月”等机制上。至于肉鸽、模拟经营、家园等当下二游常见的副玩法,这款游戏的设计也较为常规,缺乏新意。

如果只是产品力不足,或许咬咬牙还有机会慢慢打磨。但不得不正视的事,沐瞳自身也在不断变动,有玩家认为这掐灭了《银与绯》存活的希望。

自2023年起,字节跳动对游戏业务进行大规模调整,项目关停、裁员不断,沐瞳的出售传闻随之而起。2025年底,彭博社曝出字节与沙特Savvy Games Group谈判,报价不低于50亿美元;2026年3月,交易正式完成,Savvy以超60亿美元收购沐瞳全部股权。

对字节而言,这是一次务实的战略收缩;但对沐瞳旗下的项目来说,这可能意味着资源支持的缺失、战略方向的摇摆,以及团队的动荡不安。沐瞳发生变动的时间,恰好对上了这款游戏自身的变故。《银与绯》就这样被夹在了中间,它也许想好好长大,但它也没办法好好长大了。

尾声

从惊艳登场到归于沉寂,《银与绯》的起伏是团队自身的限制,也藏着几分生不逢时的无奈。虽然结果悬而未决,但它的没落,已明明白白。

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