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去年给大伙分了7个亿,公司总裁:ROI从来不是最终目的

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Make it better to be a player.

文/严锦彦

最近几年,全球游戏行业的一个主要论调是东升西落,大家喜欢探讨欧美老牌大厂是不是不行了。这点从海外厂商集体向中国厂商学习GaaS、学习手游就能看出来。

但聊来聊去,拳头游戏是一个例外。

首先,很多人可能没有实感的是,今年是拳头成立的20周年了,它绝对算得上是老资历。

而之所以说它是例外,原因也很简单。因为它从第一款产品开始,就已经在走GaaS型路线。在先后做出《英雄联盟》和《无畏契约》两大成功IP后,拳头应该已经为全球GaaS型游戏厂商,树立了一个标杆。



当然,过去20年里,拳头也并非没有遭受过质疑,可神奇的是,他们每次都能重新站起来。

比如大家常说《英雄联盟》要凉,但去年他们推出海克斯大乱斗后,玩家社区的活跃度达到了新的高度。

又比如前几年电竞寒冬时,很多人认为拳头引以为傲的电竞业务要面临失效,可如今他们却探索出了新的商业模式。

所以,拳头到底是如何理解长青和GaaS型游戏的?他们为什么能一直保持增长的势头?前阵子,拳头游戏发行与电竞业务总裁John Needham来到了中国,葡萄君趁机与他聊了聊。


葡萄君发现,在许多厂商都会面临的问题上,拳头展现出了一些不一样的看法:它明明是一个GaaS型游戏的厂商,但在做长线运营时,他们往往并不考虑ROI。

比如他们坚持在生态方面做大量投入,搞电竞、动画剧集、CG、音乐……这些你都很难找到可量化的数据来佐证效果。可事实证明,在内容时代,这些长达十余年的投入最后都成了连接玩家情感的纽带。

在具体的生态打造上,拳头可能也是多领域、多部门协作做得最好的厂商之一。其他厂商做电竞,更多是办一场活动为游戏造势,但他们会把赛事做成一个玩家社区的庆祝活动,串联起音乐、动画,以及游戏内的重磅内容;

前两年《英雄联盟:双城之战》第二季上线时,他们更是打通了整个公司全球多个项目组的协作,通过一个动画剧集,拉动了整个公司全系产品的活跃和声量。


而面对《英雄联盟》的“老龄化”问题,团队虽然每天都在讨论,但他们并不担心自己无法跟上时代。这或许是因为他们将视野拉得足够长,并时刻保持着敏捷的反应——你很难想象,一款运营了17年、经过了无数大改的产品,还能做出新的流行玩法(海克斯大乱斗),并且他们明年还要推出有史以来最重大的更新。

用John的话说,拳头所做的一切事情,最终都有一个指向,那就是:Make it better to be a player。

以下是经过整理编译的对话:

01

聊中国市场:

发展速度让人惊艳

葡萄君:这次为什么来中国?

John:中国是非常重要的市场,我们在这里有着大量玩家,我本人也非常喜欢中国。过去25年里,我平均每年会过来2-3次,比如参加这里的电竞赛事,又或是和我们本地的发行、电竞团队交流。

这不仅仅能帮助我们做好中国市场的本地化工作,还能让我们在全球内容制作上获得许多指导性建议。

比如,近期我们所有游戏的春节内容和活动,都是由上海团队主导推动的,因为他们清楚玩家想要获得什么原汁原味的内容。我们也一直希望将中国玩家的视角和需求,融入到全球内容中,这能帮助我更好地带领全球发行团队。

葡萄君:来了这么多次中国,你觉得现在的中国市场有什么不一样了?

John:中国市场的发展速度总是让我惊艳,近年来最大的变化之一是,中国游戏在研发上的势头非常强,比如出现了《黑神话:悟空》等非常棒的作品。

同时,中国的手游市场也非常庞大,这里有许多原生的手游玩家,这在中国之外是很少见的。

葡萄君:拳头现在如何看待手游?有什么样的计划?

John:通过和腾讯的合作,我们已经有了《英雄联盟手游》《金铲铲之战》《无畏契约:源能行动》等成功的手游案例。

从腾讯身上学习到许多有价值的手游知识后,我们也希望学以致用,在拳头游戏内部建设手游相关的能力,加大手游研发投入,并服务中国之外的市场。


葡萄君:除了手游外,中国市场也一直以GaaS闻名,而拳头也是海外最早做GaaS型产品的厂商之一,你们现在对GaaS有什么新的认知吗?

John:拳头的确算是探索GaaS游戏的先驱之一,从《英雄联盟》推出的第一天起,我们就持续致力于服务玩家,不断探索,为游戏持续带来更新内容,这是刻在拳头游戏DNA中的。

新的认知主要有两点:

第一,一路走来,我们积累了电竞、音乐、动画剧集、周边产品等领域的能力,以及拥有了了解玩家需求和喜好的渠道、工具。这让我们发现,你必须时刻考虑如何在游戏之外,也能给玩家带来与游戏相关的整体体验。

第二,Game as Platform(平台型游戏)算是比较近期的变化。我们现在经常讨论,如何更好地让《英雄联盟》《无畏契约》变成一个服务玩家的平台,比如还能在游戏中提供怎样的模式和内容,让玩家还能收获到哪些体验。

02

聊电竞:

为什么只有拳头获得了全球性成功

葡萄君:拳头应该是电竞领域最成功的游戏公司之一了,你们内部会怎么评判电竞的价值,为什么一直在电竞方面发力?

John:目前,英雄联盟赛事是全球规模最大的电竞赛事,无畏契约赛事的成长速度也是全球最迅速的,它可能已经是全球观众最多的FPS游戏赛事了。

电竞作为我们游戏体验的核心之一,可以展示出最强玩家的竞技状态,从而吸引许多玩家回到游戏中。

科普性也是我们做电竞的重要目的之一,通过赛事,玩家可以更好地了解游戏的玩法机制。

另外很重要的一点是,电竞可以推动玩家与游戏的情感连接,让他们陪游戏走得更远。相较于其他媒介来说,竞技体育更容易将粉丝们聚集在一起。无论是对竞技体育本身的向往,还是对队伍的喜爱,亦或是从胜利失败中获得的喜悦和遗憾,这些情绪都能让我们和玩家联系得更加紧密。

从收视来说,我们赛事的观众数量,高于游戏内的活跃玩家数,这说明很多已经不玩我们游戏的玩家,可能还是会关注电竞,他们还是玩家社区的一部分,而电竞也为我们提供了吸引这些流失玩家重新回流的机会。

最后,我们希望通过电竞,让游戏成为大家人生中可以追求的、有意义的事情,比如你可以选择成为职业选手、台前的官方解说、二路主播,或是幕后工作人员等等。我们希望打造一个生态,让大家在这里找到人生事业的机会,电竞恰好是其中一个答案。


葡萄君:你们是什么时候意识到这些的?

John:应该在16年前的S1就意识到了。当数百万人观看英雄联盟全球总决赛时,我们就发现玩家真的喜欢电竞,我们必须有所投入。

葡萄君:问题来了,做电竞的厂商这么多,为什么只有拳头取得了这么明显的成功?

John:很多方面的原因。首先,游戏本身成功,拥有庞大的玩家数量是基础。

其次,我们在早期就意识到,如果将赛事交给外包,那很可能达不到我们的质量标准,因此必须由我们自己来做。

同时,我们会把电竞当作一种游戏文化去做。比如在全球性赛事时,我们会在开幕式中融入主题音乐的表演,又比如宣布游戏的重磅新内容,这会让电竞体验变得更加丰富,成为玩家社区的一种庆祝活动,这也是为什么我们的电竞赛事可以和玩家产生如此深厚的共鸣。

最后另一个成功的原因是,我们对各个区域赛事做了不少投入。我们希望在不同地区建立本地赛事、本地团队和本地玩家社区,而在国际赛事中,不同赛区间的对抗,会进一步推动各个赛区粉丝的热情,玩家社区和粉丝文化的欣欣向荣是我们获得成功不可或缺的原因。

葡萄君:刚刚提到,你们不会考虑将赛事外包出去,那么你们如何看待第三方赛事?

John:我们本身非常支持第三方赛事的开展,因为直接来说,这可以扩充电竞队伍的收入来源。同时玩家粉丝也一直希望有更多国际性赛事。

从整个电竞生态来看,第三方赛事机构也可以帮助我们挖掘新选手、新玩家,让更多人参与进官方赛事中,这也是我们支持第三方赛事的原因之一。

葡萄君:但不会担心第三方赛事脱离官方掌控,从而出现质量问题吗?

John:首先,我们对赛事授权有严格的质量标准。

其次,取决于赛事规模,赛事的质量本身就会有所不同。二级赛事的目的是为了让更多选手能站上舞台,它的质量要求本身不会和一级赛事一致。

而像EWC(电竞世界杯)、亚运会这些一级赛事,本身在运营层面就非常专业,当我们授权时,已经判断他们会给粉丝提供高质量的内容。

葡萄君:前几年,你聊过电竞寒冬的话题,现在想法有什么转变吗?

John:当时受疫情影响,许多队伍无法获得投资,赞助商也在减少,虽然电竞收视有所上升,但转播收入并不高。

但最近几年里,我看到了非常多积极的趋势。一方面,我们现在与队伍的商业模式更专注于数字收入分成,比如去年我们和VCT(无畏契约职业联赛)队伍分享了超过1亿美元,这是更稳定的收入,能改善队伍的运营发展。另一方面,我们的赞助商也在回归。

总的来说,市场得到重启后,我们重新审视了电竞的商业模式,队伍也调整了他们的薪酬支出,确保可持续性。我相信,我们已经离开了寒冬,处在了“电竞的春天”。


葡萄君:拳头是怎么决定让利给队伍的?

John:第一,数字收入更为稳固。它不会过多受整体经济环境的影响,即使外部经济市场低迷时,我们的数字收入仍在上升。

第二,我们和队伍达成了更多的共识,共同去推动游戏的增长。比如你能看到VCT许多队伍都在推广他们的联名皮肤,这是一件互利互惠的事情。

葡萄君:这也是电竞与传统体育的不同之处?

John:对,我们从直播平台获得的转播收入虽然很重要,但收入并不如数字收入多,商业模式的核心依然是游戏内道具/皮肤的销售。

而从赞助商的角度考虑,我们也在和赞助商尝试更多与观众直接互动的可能,比如不只是看一个广告,而是和本地线下活动、或是直播中的互动功能结合。

葡萄君:你们现在怎么看待中国的电竞市场?

John:无论是与粉丝的互动连接,还是整体生态,中国电竞市场都是遥遥领先的。

比如中国是第一个拥有队伍主场的地区;又比如中国是我们第一个建设了远程直播设施的地区,受此启发,我们也在都柏林、西雅图建设了两处远程直播设施,供全球不同地区的电竞赛事使用。

目前正在进行的无畏巡回(VCT CN今年会在不同城市巡回举办),也让我们思考如何走出场馆,与不同地方的粉丝产生更近距离的接触,这是中国率先走出的模式。我相信今年即将在上海举办的无畏契约全球冠军赛,也会取得不错的表现。


葡萄君:明明游戏文化在欧美有着更长的历史,为什么电竞反而在中国会走得更快?

John:这主要得益于中国有着非常多年轻玩家,而且他们都是数字时代的原住民。因此,相较于欧美而言,近年中国的游戏行业发展较为迅速。

当然,随着游戏在全球范围变得更具影响力,玩家数量总体上升,游戏这几年在欧美市场也正逐步获得更主流的地位。就游戏文化影响力的角度来说,欧美正在逐步赶上中国的步伐。

葡萄君:在电竞方面,你们未来有什么计划?

John:基于无畏巡回的成功,未来我们可能会更频繁地离开固定的体育馆,去到更多城市,和玩家做线下活动。

另一方面,我们会继续围绕电竞,打造音乐、娱乐、演出等游戏文化相关的多元体验。

还有就是AI,这将会成为电竞未来发展的重要元素之一。比如我们怎么在直播中根据不同观众的偏好,提供定制化观赛体验,我认为AI会是比较有利的工具,团队已经在研究和尝试了。

葡萄君:说到AI,你们怎么看待前阵子马斯克的AI在韩服击败Faker的传闻,未来会不会有AI对战真人选手的官方赛事?

John:这是一个很有趣的话题,如果有的话,我当然希望人类可以获得胜利,我个人也永远会为人类加油。

不过,我们目前还没有在游戏中看到AI相关的算法信息,不能确认是否真的是AI在游戏内打败了职业选手,我们也不确定未来是否会和Grok合作探索,但我们整体会保持一个开放的态度。

03

聊发行:

每款游戏都视为Forever Game

葡萄君:拳头在游戏发行上希望打造一个丰富的多元体验,比如电竞、音乐、动画……这些动作是否有一个统一的核心策略?

John:我们希望拳头能成为全球范围内,回馈玩家最多、给玩家投入最多的游戏公司。

这源于团队有着非常长期主义的视野,我们将每款游戏都视为Forever Game。当不断创造游戏相关的文化时刻时,我们可以与玩家建立更深的连接,激发他们的情感共鸣。玩家作为游戏粉丝,作为拳头粉丝,会从中获得认同感。

我们想让游戏不仅仅是游戏。

葡萄君:一个老生常谈的问题是,大家往往很难去量化游戏生态的效果和价值,拳头对这件事有什么不同的评判标准吗?

John:首先,我们所有的这些投入,最终都不是为了ROI。

当然,像是推出《英雄联盟:双城之战》时的游戏皮肤,或者电竞的赞助,以及队伍联名道具,确实可以为我们提供收入。但我们更多还是在想,到底怎么才能让玩家成为我们的粉丝,让他们愿意投入更多时间在游戏中。

我们也会通过一些数据追踪的方式来验证想法。比如我们观察到,当英雄联盟全球总决赛举办得比较成功时,玩家对电竞的关注度和讨论度较高时,玩家在游戏内的时长也会呈正比增长。


葡萄君:最近几年,拳头游戏在发行上面最成功的案例是什么?

John:每年的英雄联盟全球总决赛、无畏契约冠军赛都是我们最重要的时刻,甚至可能会花上长达一年的时间筹备。

近年另一件成功案例是《英雄联盟:双城之战》第二季的发行,在这件事情上,我们真的发挥了整个拳头游戏生态的优势,它不单纯是“英雄联盟时刻”,更是“拳头游戏时刻”。

比如除了《英雄联盟》,我们也推动了《无畏契约》的协同,在游戏里上线了联动皮肤;动画的音乐在spotify等全球多个音乐平台霸榜;当年全球总决赛开幕式也采用了双城主题;甚至它的联动周边商品,也是由上海团队主导完成,如今我们又在上海率先落地了双城之战的浸入式音乐秀……

最后事实证明,玩家非常喜欢这些内容,我们是在做对的事情。

葡萄君:这种时候,拳头内部是怎么打通多部门、多项目协作的?

John:发行部门内部会有一支专门的eco团队(生态团队),他们的职责是平衡各个团队的工作带宽,协调分工,确保玩家可以获得协同完整的体验。


葡萄君:团队现在如何看待《英雄联盟》和《无畏契约》两款产品?二者的定位和未来发展路径是怎样的?

John:《英雄联盟》是拳头游戏成功的基石,它对我们至关重要。2027年,我们会推出最重大的更新,包括视觉设计、新手教程等等的优化,我相信,它会开启《英雄联盟》的新纪元。

而我们对《无畏契约》的定位,是成为最潮流的射击游戏。目前它已经成长为了全球最大的战术射击游戏,在中国获得了丰富的玩家基础,拉近了拳头与年轻玩家社区的距离。未来,我们会确保游戏持续在中国受欢迎,并推动它在海外获得增长。

葡萄君:《英雄联盟》已经上线16年了,团队现在会焦虑吗?

John:《英雄联盟》的生命周期是我们团队每天都会讨论的事。但还是那句话,我们一直在用长期主义去看待问题,想要确保游戏能与时俱进,我们就要始终敢于冒险,敢于求新。

除了通过音乐、电竞、动画等方式跟上现代文化以外,游戏本身也要对新玩家持续具备吸引力,因此WASD的操作方式是我们尝试的其中一个方向。

我们也在思考,如何让英雄联盟IP以更现代的流行方式,呈现给新生态玩家。近期最好的例子是海克斯大乱斗,它让《英雄联盟》玩家生态的活跃度达到了新的高度。


葡萄君:拳头似乎一直在保持增长,每次大家以为它不行了的时候,又总能重新站起来。

John:一方面,我们积累了非常多的玩家互动渠道。比如当我们有海克斯大乱斗这样的优质内容时,我们可以通过电竞赛事等不同方式,吸引玩家回流。

另一方面,我们在内容更新上,也在持续聆听玩家的声音。比如海克斯大乱斗本身是一个短期模式,但它收获了玩家的喜爱后,我们决定加大投入,也在探讨如何让它成为《英雄联盟》可持续的长期内容。未来,大家会看到我们对这个模式做出更多的优化与更新。

葡萄君:如何看待近期《2XKO》的表现?它会是拳头冒险尝试的一次挫折吗?

John:我们之前对格斗游戏社区做出了承诺,希望给玩家带来更好的体验,这个目标并没有改变。目前这款游戏已经有了自己的核心玩家,我们对它依然充满信心。

未来,我们会对它进行持续更新,提升游戏质量,思考如何让它获得更多受众。

葡萄君:今年是拳头游戏成立的20周年。如果让你总结,拳头和其他厂商最大的不同是什么?

John:刚刚我们聊到了很多对游戏生态的投入,这些可能是其他厂商不会做的事情,而我们希望能驱动玩家社区的生长,与玩家建立连接。

还有就是将玩家体验放在第一位,无论在做任何决策时,都结合玩家反馈,积极做出改变,让游戏始终保持新鲜感。

这样做的原因也很简单,拳头游戏的每一个人都是玩家,我们也都希望自己作为玩家,能够获得更好、更幸福的体验:Make it better to be a player。

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