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《佩布尔骑士》试玩报告:为开黑直播而生

Haine

2026-04-14

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作者:Haine

原创投稿

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游戏的整体呈现,完全依赖于玩家的游戏环境,而能不能找一群开黑搭子,则是决定游戏上限乐趣最关键的因素。

在体验《佩布尔骑士》的时间里,我无数次回忆起曾投入在“守卫剑阁”“午夜小镇”等自定义地图的时光——无论是掉落神装后的勾心斗角,还是守城与发育间的尔虞我诈,游戏都为我提供了不同于当下被练功房公式所统治的防守游戏体验。

《佩布尔骑士》的游戏趣味绝对远超我的预期,如果不是没有朋友相伴,我想我真的可以玩它个昏天地暗。


某种角度来讲,《佩布尔骑士》是一款为直播而生的团队肉鸽作品,游戏流程由主机所扮演的国王,与加入者扮演的骑士共同组成。

白天,国王与骑士需要围绕据点周围的资源开展Farm活动,用得到的蓝色砖块来升级据点,研究武器流派的投放。同时,周边资源又不仅限于蓝色砖块,还包括了经验值、装备箱等能即时提升战力的兴趣点,这就令流程内的玩家开始了明争暗斗。

是帮助团队提升据点等级,还是先提升自己的战力,这是《佩布尔骑士》最心照不宣的第一步。而游戏还贴心地在对局结束时为玩家提供了一张计分板,方便参与者们互相“抓畜”。


按理说,这类游戏只需要枪口一致对外,众志成城就能攻克大多数阻碍,奈何游戏为部分装备赋予了闪光特性——带有闪光特效的装备在被拾取后,会为角色提供一个特殊技能。

在这样的设计下,喜好个人英雄主义的玩家不免心怀鬼胎,于团队Farm阶段寻找自己的趁手兵器。当然,国王也有着属于自己的特权——闪光武器可以被任何玩家拾取,国王……又可以拾取任何玩家。

没错,国王可以将任何一名玩家当作武器挥舞。若是你手中正好有一把闪光武器,则会在国王挥舞你时掉落至地面。如若你私藏武器被国王发现了,那就准备好接受团队的鞭策吧。


但《佩布尔骑士》作为一款以节目效果为噱头的游戏,它一定还会给玩家们留一条更扯的后路——你可以吃下任何东西,包括那些能吃的与不能吃的。我的意思是,国王既然可以钻规则漏洞征收任何玩家手中的武器,骑士玩家一旦察觉不妙,大可以一口把武器吞下去。

而一旦选择吞噬,这件装备的技能就会永远入体,成为玩家的BD构筑之一。


所以,专精个人提升似乎也不是一种错误的抉择,因为吞噬相同的技能可以令技能进阶,从而得到更强大的实力。这就让游戏流程内没有什么绝对的对错,我们只能从结果来推敲——XXX你太独了,我们因为据点等级太低输了;XXX你太猛了,一个人就Carry了全场。

而在没法预测结果的当下,所有玩家自然会按照各自的意愿来进行游戏,一切的好坏都只能等待游戏的结果,是全员幸存还是全军覆没。

或者说,若是游戏真的输了,哪怕你勤勤恳恳兢兢业业,也可能因为上班先迈左脚而被当大畜给逮了。《佩布尔骑士》是一款怎么玩都有理的游戏,只看流程推进的顺利与否。


而为了能让游戏流程推进得更顺利,在有限的资源下给予团队抉择更多的红利,据点的升级则给得十分慷慨——《佩布尔骑士》的局内升级并不是科技或是蚊子腿,而是能点出接下来对局内的投放物。

只要团队齐心协力将据点升级得足够高,尽快点出高等级装备,那么人人都可以神装在手,待能安稳守城后再去静下心来逐一挑选技能。


但《佩布尔骑士》会让你那么容易团结玩家吗,游戏此时又为玩家团队提供了一个分歧选项——团队可以用更少的资源,来升级某一名骑士的技能。

由于资源点离据点较远,游戏的发育阶段一般会采取矿工采伐后扔向内场,再由搬运工运至据点的顺序来依次完成作业,但据点升级与个人升级却被坏心眼地放在了一起,这就让搬运工们很容易升起坏心思。

一旦有人先将资源投入个人升级,沉没成本的出现就会令骑士玩家更倾向于先完成一项目标,再去考虑另一个目标,来不及整合团队的国王,此时就只能硬着头皮去选择一名骑士给予升级资源。


在无数道考验与决策中,《佩布尔骑士》给予的白天时间并不算多,夜幕将至时敌潮就会喷涌而出,就连白天没被清理的杂草,也会化作敌人一同进攻。

更阴险的是,夜晚阶段同样可以Farm,也许你正被敌人猛猛围殴,你的队友却在悠闲地搬运升级资源。你心想着此子断不可留,正准备招呼最信任的好友前来解救,没想到它抹了抹嘴唇,也在蒙头大吃特吃。


《佩布尔骑士》的节目效果无处不在,每一个决策都伴随着无数的尔虞我诈。好的一点是,游戏还慷慨地为玩家提供了极具人文关怀的兜底机制——玩家一旦阵亡后会化作墓碑,而墓碑自然也可以被吃。

这意味着,无论你怎么坑队友或是坑团队,只要有能力在最后一刻生吞每一名队友的墓碑,就能拯救团队于水火——至于团队为什么处于水火,这你别问。

而在你还没来得及问候队友祖宗十八代时,游戏又来到了特别奖励时间,每一个BOSS后都会有一场关于宝物的夺宝大戏。

再别说了,先开战吧。


在一轮又一轮紧张刺激的互坑中,《佩布尔骑士》完全唤醒了我过往的“魔兽RPG”血液,游戏中的每一处设计都明示着节目效果,我几乎可以脱口而出各类话术,在游戏中每一个“狼王内丹”环节靠一张嘴游龙化凤。

但令人遗憾的是,测试版的我并没有开黑搭子,整个游戏流程只能独自升级。


这便呈现出了《佩布尔骑士》的另一面——尽管游戏贴心地为玩家准备了BOT,且BOT的行动逻辑完全服务于国王玩家。它们会将自己收集到的闪光武器主动扔给国王,会在升级抉择中优先据点,还会自己展开Farm,让国王坐享其成。

这听起来十分美好,但BOT终归不是真人,这让游戏始终少了一点味。


于是,在一个讲究节目效果的游戏里唱独角戏,在一个需要团队的游戏里只能扮演个人英雄主义,《佩布尔骑士》的单人游戏体验与多人体验简直天上地下,有着断崖式的表现差距。

就算你是一名硬核到骨髓里的硬核玩家,《佩布尔骑士》也没有准备与你相衬的游戏内容——这些闪光武器提供的技能皆是随机的,游戏中所有的可获取内容都是随机的。这让玩家没有办法去定向构筑BD,每一局游戏都只能靠力工数量来堆出一个流派。

又因为,技能升阶之后会成为一个全新的技能,哪怕你刚刚组好了构筑,也会因为某一个技能升阶后又需要从头组建。所以,《佩布尔骑士》的构筑玩法其实并非游戏的核心乐趣,这些内容都是服务于节目效果的软件。


一旦发现这点,游戏的独狼旅程就算是宣告结束。目前的游戏内容没能为单人玩家提供足够的重复游玩价值,以及自洽的深度游玩内容,这让《佩布尔骑士》的定位始终聚焦于Party Game,而不是一款俯视角的砍杀肉鸽,或是具备挑战性的策略肉鸽。

游戏的整体呈现,完全依赖于玩家的游戏环境,而能不能找一群开黑搭子,则是决定游戏上限乐趣最关键的因素。

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