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拿下14国Top 1的国产黑马,其实是15年前的小众玩法?

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国人手笔?

文/依光流

刚发布的3月全球手游排行榜,有一款相当面生的新品《Jewel Coloring》,出现在下载量增长排行的Top 4。


严格来说这款游戏并非3月刚上的新品,它在2月18号就已经上线,起初只是个不上榜的小透明。然而自3月第二周起,它的排名开始快速上升。


根据data.ai的统计,3月末4月初的短短两周内,这款游戏更是连续拿下美国、日本、澳大利亚等14个国家的iOS游戏免费榜Top 1,并进入64个国家和地区的Top 10。


此外,它在Google Play的成绩稍差,但也拿下6个国家的游戏免费榜Top 1,进入了43个国家和地区的Top 10。


更有意思的是,《Jewel Coloring》的玩法源自“钻石画(Diamond Painting)”,是2010年前后兴起的一种手工爱好。此外,以钻石画为题材的手游,早在2020年就出现过。

那为什么时隔多年,《Jewel Coloring》又把这个题材做爆了?

02

玩法自带魔性机制

体验后,葡萄君发现《Jewel Coloring》相当魔性,一旦人的思维陷入进去,很容易被解谜的循环套牢。

玩法很简单,每个关卡内,游戏会设计一张画布,画布上存在不同的色块,每个色块对应一种宝石。

但刚开始,宝石的位置都处于被打乱的状态,玩家需要利用画布下方的宝石存放点,暂时移除一部分宝石,借助空出来的位置,将所有宝石复位。


简单来说它的机制介于“拼图”和“华容道”之间,属于有位置限制的拼图。

虽然机制简单、画面也简洁,但实际玩起来很考验脑力和决策。原因一是色彩的复杂度、画布的复杂度都不固定,色彩越多、画布越大、图案越杂乱,复原的难度越高。

二是根据玩家的操作,解法并不唯一。新手玩家或许需要反复操作,将宝石一颗一颗复位,但老手玩家经过合理的判断,可以找出更便捷的顺序,一次性复原多个位置的宝石。


玩法熟练与否,理解程度的高低,甚至是即时判断力,都会在游戏里得到体现,因此玩家个人技术的上下限差异也很明显。

游戏的体验设计也值得一提,游戏第一关是非常简单的“双色互换”教学关卡,属于谁都能看明白的关卡。而第二关开始,游戏难度立刻拔高,玩家至少要面对4种颜色打乱后的复杂局面。


不过游戏也没有刻意为难玩家,而是打一棒给个甜枣,在关卡难度提升的同时,解密时间又完全不存在限制。

于是玩家可以想好了解谜思路再开始拼图,也可以完全不思考,从一个角落按部就班地一颗颗拼。

其实游戏真正让人沉迷的地方不是结果,而是拼的过程。

当玩家开始在下方的空格里存点什么宝石,就势必要往上方图画空出来的格子里填点什么,然后图画必然又会产生新空格,让玩家忍不住左右倒腾。


相当于,玩家的思维惯性,会推着玩家自身,按照原来的颜色填满“自己挖出来的空格”,最终拼成一张复位图。

阳谋了属于是。

不过需要强调,游戏核心玩法虽然自带魔性因素,但除此之外的一应系统设计得似乎并不精妙。游戏的局外系统相当简陋,部分细节还会让玩家明显感到“不合理”和“被挑战”。

比如教学关到第二关的难度跨度过大,有种“你学会走路了,现在开始1千米长跑吧”的既视感。


同时后续存在明显为了放松玩家压力而设计的简单关卡,按理说它们更适合放在第一关之前做成过渡关卡,让玩家快速适应游戏玩法。

但换个角度看,类似的“不合理”设计也可能是有意为之,比如前期的难度陡增可以类比《羊了个羊》给玩家的挑战,激起胜负欲,后期的简单关卡,又可能是为了消解长时间高强度面对复杂画面的视觉疲劳和无聊感。

总之《Jewel Coloring》这款游戏的玩法自带魔性机制,能让玩家自己挖坑自己埋,不知不觉陷进去。这是它能成功最核心的一个内因。

02

克制的广告打法

相比其他休闲游戏,《Jewel Coloring》另一个特殊点,是运用广告要素时的克制。

这款游戏不存在内购付费入口,是纯IAA游戏,而且它的广告埋点相当靠后。在第6关、第11关、第16关,游戏会依次解锁三个道具,用光以后通过观看广告增加次数。


相当于游戏前期留足了空间,让玩家沉浸到玩法循环当中去。

这种刻意留出空间的设计相当重要,因为它的广告投放、素材制作,也都在围绕这个点来运作。

根据Dataeye的统计,《Jewel Coloring》从3月7号开始投放广告,到4月11号为止,一共投放1.6万条广告素材,去重后共有351条素材创意,并且视频广告占90%以上。


游戏投放主阵地为AppLovin、Admob、YouTube和Facebook等媒体,其中在AppLovin的投放的素材最多,iOS端的广告有76%、安卓端广告有41%,都通过AppLovin来投放。



从其中的热门素材来看,《Jewel Coloring》的广告也相当克制,素材基本按照游戏实际画面制作,并且尽可能还原游戏里的操作和玩法。

只是相比实际游戏,广告素材刻意放大了爽点,比如增加储藏栏空位,一次储存多个宝石,给人一种游戏极其简单、特别解压的视觉快感。

在安卓端广告素材中,游戏也专门制作了一套可玩广告落地页,并且将储藏栏的功能改为随机刷新宝石,让玩家完全自由拼接宝石、复原画布。


能看到《Jewel Coloring》的广告创意,同样遵循“让玩家沉浸到游戏玩法”中的根本逻辑。过去30多天,新素材创意,基本只是替换新的画布,用更清新治愈的图画,去吸引特定的人群。


仅在最近一两天,游戏才开始尝试“真人拼豆→游戏画面”的创意素材,而这个时期《Jewel Coloring》已经开始霸榜了,因此起决定性作用的,依旧是前面提到的广告创意。

由此可以推测,《Jewel Coloring》从早期的蛰伏,到近期的爆发,很大概率是因为,持续投放的广告精准击中了“追求治愈体验、休闲放松玩法”的人群,并滚起了雪球。

03

玩“钻石画”图什么?

看到这里依旧没有解决前面说的问题。

平平无奇的创意、15年前的小众爱好、5年前就被做过的题材,虽然魔性但玩多了也会让人无聊的玩法。这些要素凑一起难道就会火吗?我想答案是否定的。

不妨换个角度去设想,玩”钻石画“的人到底要获得什么体验?

说来很有意思,追根溯源,“钻石画”其实是自国内兴起,先对外输出风靡海外,然后又反向输入国内的一个词汇。


它在现代的起源是国内相当火爆的“拼豆”,更早的工艺原型是十字刺绣、马赛克绘画,以及数字油画。不过演变到现在,钻石画和拼豆已经快成为两个不同的玩法了。


两者的工具、操作手法、成画工艺都不同

2015年开始,钻石画在海外社交平台逐渐积累人气,并迎来爆发式增长。无需任何绘画技巧、一颗颗钻石粘贴后成型的成就感、丰富多彩的画布和个性化绘图,让这个小众爱好迅速吸粉,形成大量社群。


2020年前后,随着钻石画产业链的完善,TikTok、YouTube等视频平台上,开始出现一些往自家社群导流变现的钻石画博主。


他们制作的一部分精剪视频开始疯传,其中有的视频在短短几个月内,就获得2000多万,甚至4000多万的播放,点赞数也超过了300万,数据相当爆炸。


所以2020年钻石画这个概念成为大热门,还进一步向其他地区和领域辐射,比如国内,比如游戏。如今手游领域以钻石画为题材的游戏并不少见,并且每一两年都会上线不少新品。

其中大部分产品的成绩并不突出,近段时间较为成功的除了《Jewel Coloring》,也只有去年9月上线的《Brilliant Sort: Diamond Puzzle》了,它曾闯进美国免费榜Top 10以内。


此外,这些游戏有很大一部分出自国内团队之手。今天聊到的《Jewel Coloring》也是如此,它的开发商叫做Ta Ta Game Technology Limited,根据能查到的资料,应是2022年4月于香港注册的他她游戏科技有限公司。


言归正传,随着2020年那波钻石画热潮的降温,消费钻石画内容的用户,以及大家消费钻石画的方式,都在产生变化。近两年最热门的一种衍生内容,就是助眠、解压系的视频。


这类视频往往会把冗长的钻石画制作过程,压缩成几分钟的切片,主要展示每个钻石粘上画布的瞬间,配合粘贴的音效和治愈的音乐,看起来有种特别的爽感。


如果说以前玩钻石画的人,追求的是画面美感,是0基础也能铸就一幅精美作品的成就感。那现在可以说有很大一部分关注钻石画的人,追求的就是治愈、解压、放松的制作过程。

从这个点看《Jewel Coloring》的产品定位,不难发现它与后一种诉求的高度契合,尤其是在广告投放上,时刻凸显的解压细节,都是为这种诉求量身定制的卖点。


04

现代人的ASMR游戏

综合来看《Jewel Coloring》的成功是多种因素叠加的结果。

早期的用户基础、短视频的发酵、精准的广告投放,这些都是先决条件,当然更重要的是,用户对“解压型游戏体验”的诉求,在近两年酝酿到位了。

海外手游有一个比较特别的标签词“ASMR GAME”,顾名思义,这指的是一系列类似ASMR一样,能带来放松,能帮玩家解压,能给玩家助眠的游戏类型。


近期《Jewel Coloring》开发商Ta Ta Game的第二款游戏,就是泡泡龙玩法的ASMR游戏,可见他们正在加注这个赛道。

所谓“ASMR游戏”的市场机会,其实显而易见:现代人只要活着,就必须无时无刻接受来自各方面的压力,大家的确需要一种释放的途径。

去年我们聊到《Peak》《R.E.P.O.》《Megabonk》等Steam小成本游戏的崛起,如果仔细研究这些游戏给人的体验,无一不是相当解压。

还有《Bongo》、桌面小游戏,都有各自的解压方式,或轻松、或治愈、或陪伴……可见,解压的诉求,在游戏领域有多么普遍。


而我们看到的ASMR、钻石画助眠视频、《Jewel Coloring》这类解压游戏,乃至一口气看完某某作品的解说视频,都是各个领域在满足人们解压诉求时的产物。

达成解压的方式,归根结底,可以看做对某种事物的解构、压缩和重构。或者说,是将事物快餐化以后,再快餐化的结果。

钻石画解构了“有一定才能和技术积累要求”的美术作品,用像素拼接的形式,给爱好者带来0基础创作出成品的成就感。

钻石画助眠视频,则进一步解构了钻石画的创作,把粘贴钻石的声音和画面剪辑出来,让任何观众都能快速体验制作钻石画的过程。

钻石画游戏,又将粘贴钻石的动作,浓缩到拼图玩法当中,试图构建另一种解压的形式。

在我看来,玩这类解压游戏,就像小时候捏塑料泡泡一样,没什么特别的意义,但就是忍不住手痒去捏,捏一个炸一个,炸一个爽一次,根本停不下来。


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