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这就是《王者荣耀世界》该有的样子

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悬着的心终于可以放下了。

4月10号,腾讯新作《王者荣耀世界》正式公测,再无遮掩地揭开了神秘面纱。截至发稿前,《王者荣耀世界》在微博、抖音、B站、小红书等平台接连登上了热搜。


《王者荣耀世界》上线,玩家话题仍在持续发酵中

更值得关注的是口碑。一个毋庸置疑的逻辑是,在《王者荣耀世界》这样以IP为核的产品上,IP用户是否能被真正打动,基本就决定了它最终会走向何方。而打开社区看评论,处处可见类似“这辈子都走不出王者世界了”的表达,老玩家满意度可见一斑。

背靠王者荣耀,市场上一方面有巨量用户会对《王者荣耀世界》从2.5D跨越到3D的体验有所期待与遐想,另一方面也不可避免在品质层面对其审视更加“苛刻”。

它为什么能够打动IP玩家?作为一名拿下“王者十年玩家”称号、打上过百星的老粉,我刚刚连着玩了6个多小时,发现《王者荣耀世界》简直吃透了“玩家想要什么”——不仅做出了王者的味道,也让大家看到了MOBA形态的王者之外,同样有魅力的更多IP乐趣。


“转生”到《王者荣耀世界》仍是高手

玩《王者荣耀世界》的用户多数尤为重视“操作反馈”。这并不是指强度党,而是受IP本体《王者荣耀》MOBA玩法影响,大家在接触《王者荣耀世界》时最迫切的求知内容是“王者英雄的操作爽感/记忆能不能在王者世界中还原”、“转至3D动作后有没有新鲜体验”。

面对这种既“旧”又“新”的诉求,策划团队曾经提到过一个开发思维是“做熟悉的陌生感”,上手之后,我很快就理解了其中含义。

以曜为例。当《王者荣耀世界》刚把曜的技能组塞到我手上,就要我直面迫在眉睫的战斗时,我心里是有些七上八下的——看起来这么复杂,真能打出应有战斗力?但实际情况是我甚至没有多加思考就打出了不错的连招伤害。

仔细研究后,我发现《王者荣耀世界》曜的技能组生动再现了他在王者中的部分作战能力。如技能“裂空”是快速旋转剑刃对周围敌人造成伤害;技能“逐星”是沿着王者玩家们最熟悉的弧线轨迹快速突进,一个滑步冲到敌人面前,基本是对原英雄设定的等比复刻。



就连被动也被做了进来。当角色的星辰之力攒满后,原本已经进入CD的技能面板再次亮起,下一次剑招便能得到强化打出更高额伤害,这些和原本熟悉的曜关联的记忆“无痛过渡”,给了我一种“转生”到《王者荣耀世界》里也仍是“东方曜”高手的既视感。

不过要说完全一模一样也并非如此,部分技能在设计逻辑上做出了顺应《王者荣耀世界》环境的调整。如王者中曜的终极技能“归尘”是使用后回到两秒前所处的位置,而在《王者荣耀世界》中,“归尘”取消了原本的时间限制,当角色进行位移时,会在原地留下一个显眼的“星辰标记”,这大概率是为了方便玩家在长时间的战斗操作中清晰把握回溯位置。


同样的感知也存在于“伽罗”游玩过程当中。比如《王者荣耀》中伽罗一技能是持续消耗蓝量打出强化攻击,而《王者荣耀世界》并不存在“蓝量”的设定,因此进行了一个相当巧妙的概念替换,将消耗“蓝量”改成了消耗伽罗储存的“箭矢”(渡灵箭),“箭矢”被用光后则自动停止该技能,重新调整了技能逻辑的同时,也保留了原汁原味的技能体验。

而且上手时可以发现,在《王者荣耀世界》中伽罗的射箭攻击并不会打断位移,真正实现了边走边射的“风筝打法”,这大概是《王者荣耀》PVP追求公平性,而《王者荣耀世界》主要面临更高频次PVE战斗带来的区别。


如果说以上设计还偏向在熟悉之上轻做差异的范畴,那3D场景、动作定位的融合,就给熟悉体验带来了感知更明显的新颖重差异。

例如Z轴的加入是一大亮点,还是以曜为例,通过技能连招顺序的排列组合,曜能够保持长时间滞空状态,无论是在PVE中躲避场地内的一些AOE技能,还是在PVP中以长时间的浮空连击,甚至给了我一种在玩王者中“暃”的感觉。


此外,怪物红光反制机制与破韧机制也增加了战斗体验深度。为了避免输出窗口期局限于韧性条击破的短暂时间内,玩家可以通过不同角色的特定技能对怪物红光攻击进行“弹反”,格挡成功后便可晕厥怪物一段时间,在战斗节奏上制造额外的输出小高潮。

根据此前官方透露的信息,“铠”的技能组中有个额外增加的招架技能,其设定本身源自铠在《王者荣耀》中终极技能的格挡效果,在王者世界中则是以技能的形式体现了出来,不仅十分贴合原世界观人设,也很匹配玩家印象中无往不利、能扛能打的“铠爹”形象。

种种兼具“熟悉”与“陌生”的战斗设计,在做到让《王者荣耀世界》简单易上手的同时,也打开了王者IP粉想要进一步深入探索尝试的兴趣。

这种感觉充斥整个游戏,比如养成系统,装备系统与铭文是王者玩家最眼熟且易理解的概念;至于流脉则会改变英雄输出的主要手法路径,看着很新,但也亦可理解为王者里单英雄的不同玩法,类似边坦钟无艳和打野钟无艳。


总而言之,《王者荣耀世界》打破了我一开始对王者IP玩法品类大跨度落地的担忧,老IP设定和创新内容的结合做成了出乎意料的效果。

得来这种结果并不简单。一方面,2.5D轮盘操作和3D动作在操作反馈上天然存在着巨大区别,另一方面,王者IP固然是棵好乘凉的大树,但也意味着深深根植的英雄体验记忆反成“拦路虎”,会为创新套上了枷锁。

面对挑战,《王者荣耀世界》没有单纯将已有内容进行3D重绎,也没有为IP适配无底线让步,而是真正从体验升级的思维出发去做组合迭代。最终原汁原味的IP内容充当引路人,抓住了玩家们的“眼”;而Z轴、流派、反制手段等种种新概念的加入,以及对原IP内容逻辑设计的重构,打造出了颇具深度的战斗玩法框架,留住了玩家们的“心”。

正是这一旧一新的有机结合,赋予了《王者荣耀世界》焕然一新的面貌。

在这里,你会更懂《王者荣耀世界》的魅力

虽然更关注操作战斗的反馈,但说实话,《王者荣耀世界》最先给我以惊艳之感的是这款产品对整个王者世界的深入刻画。

它首先来自对英雄人设的丰满。仍以曜为例,这个带我进入稷下学院的英雄,最初用具体场景展现了我在王者里熟悉的“星光荡开宇宙而我闪耀星空”自信张扬印象,如赢得“星之队比赛”后花钱找学弟在自己回程时提前准备“粉丝迎接”,且不止一次乐此不疲。


最初听到西施口中“曜其实是很对伙伴负责的人”时,我还有些不敢相信。但在与曜同行的过程中,当看到曜家里凌乱的摆设间整洁如新的“武器架”和“李白同款战袍”,并从曜的心魔中了解了他的自我怀疑后,我发现平时看起来大大咧咧的曜,心思却远比我想的要细腻。

这种感觉在陪他一同经历过“突破心魔拯救队友”的剧情后到达了顶峰,这时,我好像才真正进入了曜的生活,与这个对朋友负责,对梦想执着的大男孩成了并肩前行的伙伴。

其人设不再停留于语音、英雄简介、王者故事站,不再依靠片段细碎的反推测,而是完整呈现的喜好、性格、过往,透过“英雄”这层光鲜亮丽的外壳,我在《王者荣耀世界》看到的曜也曾是会怀疑自己、会驻足不前的普通人,和喜欢着他的我一样一步步拼搏成长。

以上都是我走入其中、就在英雄身边听到的和看到的,才足够鲜活。


细腻塑造并非个例。在《王者荣耀世界》中,每个英雄都不只是一个刻板形象,他们有自己的过往、有喜怒哀乐,作为一个生动的“人”为这片大陆留下了自己的注脚。

那个“严师”标签为主的老夫子,会为了迎接新生而主动配合录制迎新录像,却因为不熟悉现代科技而花絮百出;西施表面上除了探寻珍宝以外什么都不关心,却会因星之队的队友们冒险负伤而担忧生气;周瑜口头上邀请诸葛亮在毕业前来一场“终极之战”,但这场终极之战的内容却只是和好友在临别前共饮佳酿,不醉不归......


需要注意,以上人物叙事并非游离在世界之外,而是巧妙融合在主线推进与世界探索当中,基于整个王者世界的故事框架,等待玩家挖掘与探寻。这也是我想讲的第二点,世界。

事实上过去玩《王者荣耀》时,一个疑惑就曾逐渐盘踞我的心头:在峡谷之外的王者世界究竟是怎么样的?要什么样的世界才能将这些闪耀的群星汇集一堂?

几个小时玩下来,给我印象最深刻的造景是气势恢宏的稷下学院。当接驳的航船破开云雾,在群山合抱之间,一座规模庞大且极富东方美学色彩的建筑群霎时映入眼帘,光论氛围感,稷下学院作为王者大陆最高学府的赞誉就可说名不虚传。


在设定中,稷下学院共分为三大分院,由三位贤者分别指导。

老夫子管理武道学院,以醒目的大红色作为主基调,整齐划一的武道学子排列其中,操练武艺,身手矫健,给人以阳刚尚武之感;墨子指导的机关分院以精密的机关轴承与密集的咬合齿轮呈现出了幻想科技范,撑起了稷下学院科技含金量;魔道分院则是学子们借助玄奥力量凌空论道,导师庄周不时指点学生一二,逍遥身姿令人心生向往。

色彩与美术的不同表达,既区分开了分院截然不同的教学风格,也展现了稷下学院的包容性。


这些场景不是冰冷的背景板,也极具“活人感”。如稷下学院门口摆了个“伯仲榜”,将稷下的明星学子按照学分高低顺序排列,而周瑜一句“这不诓人内卷吗?”,瞬间演活了整个场景,让人忍不住YY原来我们喜欢的英雄也一样“上过学、吐过槽、写过中二日记”。


《王者荣耀世界》的叙事方式亦在努力拉近距离。它不是切割独立存在的碎片,而是串联起了整个王者IP故事,让玩家觉得在讲“我知道但没讲完的内容”。

比如在《王者荣耀》的英雄设定中,姜子牙和老夫子曾为故友,却因理念不合而大打出手,最终姜子牙被老夫子封印于长安,直至最近才突破封印,重回世间。《王者荣耀世界》承接了这一脉络,继续讲述姜子牙回到稷下,与老夫子了结前日恩怨的故事。这对昔日密友的争执会以怎样的结局落幕,不由令人心生好奇。


至此,《王者荣耀世界》通过对世界与人物的生动塑造,以及同王者IP世界线的紧密联系,实现了从英雄到故事线的深入吸引力。这也让整片王者世界不再空旷,玩家有主动探索的动力,时间留痕、历史物品等碎片叙事都会更有效地加深他们对故事的了解。

做“已经做了10年的那件事”

纵观《王者荣耀世界》的设计思考,我们曾谈过它在商业化上很克制,在养成上不愿为了抓用户时间做太多重复无趣体验,而今玩下来能感受到它在IP内容研发上也是克制式创新,始终坚持这是在为王者IP用户做产品的思维。


在我看来,这些克制所做出的“舍”并非屈服于行业大势而不得不做的简单让步,也不是对游戏内容的无理由阉割,而是为了追求游戏未来长线运营的“得”所做的铺设:

提炼本质,《王者荣耀世界》选择了围绕“英雄与玩家情感链接”这个王者IP积累了10年的厚重底蕴做内容,大世界的填充、英雄的刻画、战斗体验的匹配从不刻意标新立异,都在服务于强化这种链接,做能让玩家感知到的反馈表达。

得益于《王者荣耀世界》产品场景的包容度,曾经在王者峡谷乃至世界观内的每一个元素都有了更多鲜活起来的“机会”,如红蓝BUFF都当上了小BOSS,“鲁班六号”不再只是鲁班大师故事里的“草图”,可以唤醒IP粉的记忆并向上垒高印象。

加上在这里能够更沉浸地参与英雄成长、见证历史变迁,从故事的看客变成传奇的亲历者,亦会转变玩家看待内容的视角,增强情感厚度。

总之,每一步都在给玩家玩《王者荣耀世界》、爱王者IP更多理由。


至于未来,《王者荣耀世界》的发展也是可期的。

比如赛季制的更新模式决定了《王者荣耀世界》始终开放,随着故事进度的推进与赛季迭代,每个新势力、新英雄的解锁都将是一批用户新进的理由。那些因为喜欢“本命”而进入的用户得到满足后,又会形成用户口碑自传播,持续拉升游戏的活跃与新增。

上线10年,王者凝聚了全球2.6亿月活的恐怖用户量级,这是任何IP产品都没有过的“背景”,说到底,《王者荣耀世界》只要把已经做了十年的事情继续做下去,做得更深,玩家就会源源不断地走进来,释放热爱、也凝聚热爱。

在这片“新”大陆上,我们将看到更多熟悉的身影,也将看到王者IP的生长力。

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