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《Ninjala 2 未知星球》游戏总监TGS访谈:巨大转变与风格坚守

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“前往新天地”

自2020年推出以来,《Ninjala》已经持续运营了超过6年。作为一款以PVP为核心的动作游戏,《Ninjala》在这些年间逐渐形成了自己独特的游戏风格。

而在今年,Gung Ho公布了系列新作《Ninjala 2 未知星球》。与前作相比,本作最大的变化无疑是游戏重心的转变——从以PVP为核心的对战玩法,转向了以探索与冒险为主的开放世界PVE模式。对一款已经运营多年的作品而言,这样的转变可谓巨大。



《Ninjala 2 未知星球》为何会选择这样一条截然不同的道路?而初代六年的运营经验,又为这次续作带来了怎样的影响?带着这些疑问,在“东京电玩展2026”期间,我们有幸采访了《Ninjala 2 未知星球》的游戏总监金田元贵先生(后文简称金田),与他聊了聊本作背后的诸多新尝试。



金田元贵先生

以下是访谈的具体内容:

Q:为什么本作会选择Switch 2独占,而没有选择其他平台?

金田:初代《Ninjala》原本就是只在Switch上提供的任天堂独占作品,我们虽然是第三方厂商,但一直把“Ninjala”这个IP当作“任天堂平台独占作品”来打造,本作的概念也是在这一前提下建立的,大家可以把它理解为对初代定位的直接继承。

Q:正式版在Switch 2上的主机模式和掌机模式,分别能达到什么样的分辨率和帧率?

金田:主机模式和掌机模式本身存在硬件性能差异,两种模式我们都在进行分别的调校,目标是把各自硬件的性能发挥到最高。具体的数字——比如最高分辨率等,目前仍在开发调整中,暂时还无法正式公布。

但有一点可以明确,本作是动作游戏,帧率是绝对不能妥协的部分。所以,无论主机模式,还是掌机模式,都会优先把帧率拉满,并在这个基础上追求最好的画面效果,不会因为模式不同就让体验打折扣。



Q:作为Switch 2独占游戏,《Ninjala 2 未知星球》有没有依托全新的硬件,在游戏设计上实现一些初代Switch做不到的功能?

金田:本作是一款Switch 2独占的PVE开放世界游戏,而初代《Ninjala》原本是PVP游戏。我们最重视的是动作部分的手感,比如握着手柄操作时,玩家是否能感到舒服与爽快。

而在游戏难度方面,为了让任何Switch 2玩家都能上手,我们也提供了难度设置,玩家可以从侧重剧情、侧重动作与战斗等三个档位中进行选择,让每位玩家都可以选择适合自己的难度来游玩。

Q:为什么本作从PVP转成了PVE,同时还选择了开放世界的游戏形态,是出于怎样的考量?

金田:主要有两大原因。

第一,初代《Ninjala》目前仍在运营,全球下载量已经超过1200万,被世界各地的玩家广泛游玩,我们希望让“Ninjala”这个IP进一步成长。初代游戏虽然做了各种各样的更新,但“Ninjala”的世界观和角色也一直在通过其他媒介展开,游戏外的作品里有很多本篇没有登场的角色与故事,这次我们希望把这些内容传达给玩家。而在思考“哪种游戏类型最能让玩家认识‘Ninjala’的世界与IP”时,我们最终选择了PVE开放世界。

第二,在长期运营过程中我们做过玩家问卷调查,询问大家今后想玩什么样的模式,排名靠前的呼声是“想一个人慢慢享受剧情”,以及“不想对战、想和朋友合作攻略”,这类声音非常多。并不是说我们不做对战了,而是团队内部原本的方向思考,与实际玩家问卷和反馈高度一致,这也是促成转型的重要原因。



Q:《Ninjala 2 未知星球》的开发构想,是在初代长期运营的过程中才出现的,还是刚开发初代时就已经想做了?这几年的运营经历,对《Ninjala 2 未知星球》的开发产生了哪些影响?

金田:初代《Ninjala》从2020年开始运营至今。直到不久之前,开发团队几乎都还在全力投入初代的更新,研究该推出什么模式。大约从几年前开始考虑下一作时,才逐渐变成一边维持初代更新的平衡,一边启动续作的状态,并不是一开始就定好要做续作的。

另外,主机游戏和某种意义上寿命可以一直延续的手机游戏不同,我们在Switch上推出了初代,接下来要在Switch 2上推出续作。结合硬件迭代考虑推出时机,最终判断在Switch 2上推出续作的时间点到了,于是就有了这部《Ninjala 2 未知星球》。

Q:《Ninjala 2 未知星球》的开放世界的开发过程中,有没有遇到什么问题或挑战?毕竟,它和初代《Ninjala》的形态差别很大。

金田:制作开放世界时,我们最先思考的就是“‘Ninjala’风格的开放世界应该是什么样子”。初代《Ninjala》的特点是高速移动,并且是立体的、强调横向与纵向维度的动作游戏——所以,我们花了很多时间讨论开放世界的地形应该怎样设计,才能让玩家能以“Ninjala”的方式游玩。比如面对一堵高墙,如果是慢慢攀爬,导致去一个地方要花很长时间,那就一点也不“Ninjala”了。因此,如何让玩家以“Ninjala”风格的动作快速移动,同时又能享受开放世界中的移动乐趣,是开发初期最费功夫的课题。



Q:本作舞台设定在一颗全新的未知星球,而不是沿用初代《Ninjala》的世界,这是出于什么考量?玩家应该如何看待《Ninjala》与《Ninjala 2 未知星球》之间的区别和联系?

金田:本作的角色和世界观是延续前作的,依然是“Ninjala”的世界。这次之所以把舞台搬到未知星球,是因为开放世界已经是非常成熟的类型,各种游戏都在做。想要呈现一个有“Ninjala”风格的开放世界画面与地图,不局限于既有的世界,反而更有创作空间,能做出更多有趣的形态与世界。所以,我们干脆前往新天地,以另一颗星球为舞台来打造画面与世界,就能进行更自由、更有趣的创作,呈现出比以往更有“Ninjala”味的场景。

Q:《Ninjala 2 未知星球》里会有坐骑或载具类的交通工具吗?

金田:关于载具,目前能够公开的,就是这次PV中也能看到的滑板,它会作为游戏中的一种载具登场。现阶段能告诉大家的大概就是这些,更多信息敬请期待。

Q:从PVP转到PVE,除了战斗之外,还有哪些设计需要重新思考?其中有什么困难?

金田:在开放世界层面,前面提到的地图中的移动设计就是主要部分。反过来我也想说,PVP和PVE的玩法本来就差别很大,我们要在保留“Ninjala”味的前提下完成这次转换,因为PVP是人与人的一对一战斗,而PVE则要同时面对多个敌人。因此,除了玩家自身的动作,还要重新设计敌人的配置,比如同时出现几只怪物、Boss如何排布、是否会出现群体围攻等,也要思考如何让玩家用“Ninjala”特有的动作方式去攻略PVE战斗,这些都是开发中的难点。



Q:《Ninjala 2 未知星球》发售后,会像初代一样长期更新联动内容吗?

金田:如果能收到大家的各种呼声和需求,我们会非常积极地研究与考虑。

Q:后续有考虑联机要素吗?PVE部分会支持在线多人联机吗?

金田:主要的两种联机方式都会支持。既可以通过互联网在线联机,也可以在没有网络的环境下,通过近距离本地通信联机。结合Switch 2的硬件特性,我们设想的主要场景是和朋友一边语音聊天一边游玩。除此之外,也支持例如通过互联网寻找素不相识的玩家来帮忙打一场Boss战这样的玩法,整体希望提供以互动为核心的多种游玩方式。

Q:最后,请对中国玩家们说几句话。

金田:非常感谢大家。希望玩过初代《Ninjala》的玩家,能在本作中体验到保留了系列特色、却又焕然一新的“Ninjala”。“Ninjala”还是一个年轻的IP,但它的世界观、角色与画面,都是非常具有魅力的,希望大家能享受到扎实有嚼头的动作体验,以及富有魅力的角色与世界观。



《Ninjala 2 未知星球》将于2027年春季登陆Switch 2。经历六年的运营与积累后,“Ninjala”将会进化到何种程度,让我们拭目以待。

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