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“辐射”的过去、现在和未来

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人们常说战争永不改变(War Never Changes,“辐射”系列游戏的核心台词),然而在过去的二十几年里,“辐射”系列所经历的巨大变化令人惊讶。初代《辐射》是一款受桌游、纸笔冒险游戏及其精神前作《废土》(Wasteland)影响的等距视角CRPG,在相对小众的领域吸引了一群铁杆玩家,但随着时间推移,它逐渐发展成为了一个风靡全球的游戏系列。

自1997年发售至今的28年里,初代《辐射》延续了经久不衰的魅力。游戏的整体氛围阴暗,采用一种严肃的语调叙事,呈现了核战争后世界末日的残酷无情。如果重温这款老游戏,许多玩家很可能会感受到深深的挫败,因为它难度极大,对玩家的要求极其苛刻,玩家一旦犯错或做出错误选择,角色就会死亡。

“我从小就是末日题材科幻小说的粉丝。”Interplay联合创始人、初代《辐射》执行制作人布莱恩·法戈(Brian Fargo)说,“《废土》是我尝试制作的首款末日题材游戏。在《废土》的开发完工后不久,Interplay转型成为一家发行商,我们不再为其他公司制作游戏。我曾试图让EA将‘废土’IP重新授权给我使用,但多年来一直没能成功。最终,我决定从零开始制作一款全新的末日题材游戏,并将它命名为‘辐射’。”


项目起源

在Interplay,布莱恩·法戈和同事们一起分析了《废土》的成功秘诀:当时,作为一款已经发售数年的PC角色扮演游戏,《废土》仍然令许多玩家沉迷。“我的想法是组建一支精干的小团队,让这个项目真正落地,为游戏注入人性化元素和独特魅力。”法戈回忆,“我们制定了一份理念文件,内容涵盖了道德模糊性、战术战斗、技能系统和属性系统等要点。经过团队内部讨论,我们明确了各种元素的优先级,随后正式启动开发工作,开始着手去实现那些能够触动玩家内心的想法。”


“辐射”系列的风格根植于末日小说

蒂姆·凯恩(Tim Cain)被广泛视为初代《辐射》的创作者,身兼制作人、程序员和设计师,在项目初期曾独自投入数月时间构建游戏引擎。《辐射》的早期版本包含时间旅行元素,开发团队还曾尝试使用“泛用无界角色扮演系统”(GURPS)规则,但最终放弃了。

“名义上,我的任务是制作游戏安装程序,但其实我一直在开发不同的游戏引擎。”凯恩说,“我弄出了一款体素引擎、一款3D引擎,还开发了一款我自己非常喜欢的等距视角精灵引擎。从那以后,我开始构建一款基于GURPS的战斗引擎,每周都有两三个晚上会和朋友们一起用它来玩纸笔冒险游戏。随着时间推移,这使一些同事对我手头的项目产生了浓厚兴趣,并开始利用业余时间参与开发。”

由于Interplay对项目不够重视,《辐射》的开发并非顺风顺水。“在Interplay,这款游戏并没有遵循正式的开发流程。”凯恩透露,“《辐射》更像是自然而然地成长起来的,团队在开发过程中不断吸收人才,整个项目还曾两次险些被取消……与《辐射》相比,公司管理层更愿意将资源用在其他地方。”


初代《辐射》获得的资源并不多

在当时,Interplay刚刚获得几个重要IP的授权,管理层认为,与开发原创游戏相比,基于成熟IP制作和发行游戏更有利可图。尽管如此,凯恩和一支大约30人组成的团队仍然致力于打造一款灵感来源于《废土》的原创游戏。

《初代》辐射引入了一套被称为“SPECIAL”的独创角色系统,这个系统后来成为“辐射”系列的核心特色之一。SPECIAL取自7个单词的开头字母,分别对应力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma)、智力(Intelligence)、敏捷(Agility)和幸运(Luck)。这些属性共同塑造了玩家操控的角色:例如,智力低下、行动粗鲁的角色无法与更聪明的NPC交流,充满魅力或智慧过人的角色则可以尝试用其他方式解决在游戏中遇到的问题。

鲜为人知的是,这套系统是Interplay在迫于无奈的情况下发明的。“《辐射》最初是一款GURPS游戏。”《辐射》首席设计师克里斯·泰勒(Chris Taylor)说。GURPS是史蒂夫·杰克逊游戏公司(Steve Jackson Games)开发的一套桌游系统,全称为“泛用无界角色扮演系统”,广泛适用于所有类型的角色扮演游戏,《辐射》团队认为它与游戏非常契合。Interplay获得了GURPS的使用授权,并开始开发一款叫做《辐射:GURPS核战后冒险》(Fallout:A GURPS Post-Nuclear Adventure)的游戏。


“辐射”系列采用了沿袭自桌游的角色系统

然而,事情的发展并不顺利。“我们让史蒂夫·杰克逊看了一段开场动画,动画里边出现了一名囚犯向镜头挥手时被爆头的场景,他显然不太满意。”法戈回忆,“我知道我们正在构建的世界是什么样子,那段开场戏仅仅是《辐射》残酷世界的冰山一角,史蒂夫肯定无法接受……所以我终止了那次合作。”

为了寻找GURPS的替代方案,泰勒将目光转向了一套他用业余时间构建、当时已初具雏形的规则集。“我把自己的RPG系统写在3×5英寸的卡片背面、笔记本里和一些零碎的方格纸上。“我的游戏叫《MediEvil》,不怎么好玩儿,所以我和朋友聚会时更喜欢玩《龙与地下城》。”泰勒说,“但我一直保留着那些笔记,并在接下来的10年里不断改进。因此,当《辐射》团队需要替换GURPS系统时,我手头已经有稍加修改就可以用的东西了。”

“经过团队内部的研究和讨论,我们决定采用那套系统,并根据游戏内容对它进行了调整。它拥有我们所需要的统计数据和技能,不过我们为《辐射》专门设计了特殊技能(Perks),以替代GURPS系统中角色的优势、劣势特性。”

初代《辐射》开发期间,团队成员合作默契,产生了良好的协同效应。“《辐射》团队的氛围非常特别,大家上下同心,为了实现同一个目标而努力。”凯恩说,“我们几乎从来没有因为个人主义而发生冲突,也没有人试图将游戏朝着其他方向拉扯。在游戏开发中,这种情况相当罕见。在Interplay,《辐射》一直被视为一个次级项目。我们早就知道这是一款很棒的游戏,遗憾的是,在相当长的一段时间里,我们无法与团队外的任何人分享它带来的乐趣。直到《辐射》的开发进入最后几个月,我们才终于有机会向其他团队的同事展示它,也改变了他们对这款游戏的印象。”


一飞冲天

1997年10月,初代《辐射》发售后迅速走红,让许多玩家得以一窥核战后末日世界的残酷景象,看到了一个深刻、独特且无比凄凉的世界。

《辐射》要求玩家在恶劣环境下生存,但除了枪械、刀剑和棍棒等武器之外,玩家还可以利用其他手段通过关卡。例如,玩家的言语同样致命:在游戏的最终决战中,魅力值足够高的玩家甚至可以说服大反派自杀。这种设计在当时的电脑游戏中前所未有,极具开创性,充分反映了蒂姆·凯恩和《辐射》团队的创新精神。


初代《辐射》的许多设计具有开创性

在初代《辐射》正式发售前,Interplay已经开始了续作的开发工作。“《辐射》在发售前大约6个月就在工作室内部引起了轰动。”凯恩说,“测试人员经常利用业余时间,在晚上和周末无偿来玩这款游戏。因此,《辐射2》项目甚至在《辐射》发售前就已经启动。”

就这样,起初被Interplay视为边缘项目的《辐射》成了一部所有参与者倾尽心血、让人眼前一亮的作品。随着《辐射》获得如潮好评和可观收益,Interplay高层的态度也发生了变化,决定加大对这一系列的投资。1998年10月,《辐射2》在初代游戏发售1年后问世。

《辐射2》轻松诙谐的风格令许多玩家津津乐道,然而,这款续作的开发经历了一段动荡时期,还因为整体基调上与前作的反差引发了部分玩家不满。

“在幕后,团队内部总是难免发生激烈争论,因为创意主管们会为了各自的观点据理力争。”法戈说,“但这不是创作过程的常态。《辐射2》在开发初期确实遇到了一些困难,不过并没有给我留下什么特别不愉快的回忆。《辐射2》团队汇聚了一群顶尖人才,大家齐心协力朝着正确的方向前进。”


《辐射2》的开发更加动荡

然而,《辐射2》一线开发人员的感受却与这位前Interplay老板完全不同。这些开发者普遍认为,《辐射2》的开发过程远比初代《辐射》更加动荡,也更令人感到疲惫。

《辐射2》由Interplay旗下黑岛工作室开发,但初代《辐射》团队的3位重要人物在这款续作开发中期离开了黑岛,分别是蒂姆·凯恩、伦纳德·博亚尔斯基(Leonard Boyarsky)和杰森·安德森(Jason Anderson)。《辐射2》的核心理念来自他们3人。“我们请了一整天的假进行头脑风暴,直到想出合适的设计(方案)。如果我没记错的话,那套设计未经任何修改就被接受了。”初代《辐射》的美术总监博亚尔斯基说。但在Interplay和黑岛工作室,《辐射2》逐渐变成了一个由公司意愿而非创作者个人动力推动的项目。更糟的是,《辐射2》体量庞大,开发周期却异常短暂,还在凯恩等人离开后失去了决策者。


主创成员的突然离职给《辐射2》带去了不小的困难

“我们完全没想到他们会突然辞职。”《辐射2》《辐射:新维加斯》设计师兼编剧克里斯·阿瓦隆(Chris Avellone)透露,“有一天,黑岛工作室负责人费格斯·厄克特召开了一场紧急会议,迅速将《辐射2》里各个区域的设计图分发给所有设计师(甚至包括手头有其他任务的同事),要求我们设计游戏里的不同区域。当时我正在参与开发《异域镇魂曲》,所以不得不担起同时负责两款RPG的双重任务。”

“我们确实感觉团队失去了主心骨。”阿瓦隆补充,“团队剩下的开发者们各做各的,像缝合巨兽那样开发游戏的各个方面……然而,我们只是在尽可能快速地制作内容,这款游戏始终缺少坚实的‘脊梁’或‘灵魂’。”


左右摇摆

从某种意义上讲,这种拼凑式的开发方式,导致《辐射2》的基调缺乏一致性。与整体氛围阴暗的前作不同,《辐射2》充斥着对巨蟒组(英国的6人喜剧组合——译注)、《银河系漫游指南》、“哥斯拉”等流行文化元素的古怪致敬。在《辐射2》中,某些梗确实搞笑,但大部分梗都偏离了游戏主题。“我认为,伦纳德和杰森的离开导致游戏失去了原有的黑暗基调。”凯恩解释,“我个人坚持这样一项原则:‘不随意添加玩家无法理解的任何笑话或文化梗’,但当我离开黑岛后,这项原则也被团队抛诸脑后了。”


《辐射2》的风格和初代有些不同

阿瓦隆在《辐射2》里加了一堆笑料和彩蛋,不过这位设计师承认,他对各种梗和彩蛋在游戏中大杂烩风格的呈现方式并不满意。“《辐射2》是一个仓促赶工、严重缺乏监管的项目,公司管理层根本没时间。因此,大家把自己觉得好玩儿的东西一股脑地塞进游戏,其中甚至包括一些根本不知道最终效果会是什么样子的角色模型。”

在赌城新里诺(New Reno),玩家会遇到一群头戴软呢帽、手持汤姆逊冲锋枪的暴徒,但他们看上去完全不符合“辐射”的世界观,似乎根本不应该在游戏里出现。阿瓦隆透露,他从未要求同事提供那些角色的模型。“既然有人设计了角色,我就不得不使用,尽管想来想去都觉得不太对味……话说回来,虽然玩家可以自由探索新里诺,但那座城里的很多东西都让人感觉不对劲。”


一些笑料的效果并没有想象的那么好

与前作相比,《辐射2》本身并没有进行太多创新,给人的感觉更像是一部增添了丰富新内容的换皮作品。不过,它本身仍然乐趣十足,还凭借与前作在基调上的巨大反差,吸引了一大批被黑色幽默深深吸引的铁杆粉丝。但《辐射2》也有严肃的一面,如果玩家胡作非为,可能不得不承受后果:例如,如果你一时兴起在脸部文上“奴隶贩子”几个字,那么在游戏中,几乎没有任何重要人物愿意跟你打交道。

初代《辐射》的开发耗时3年,《辐射2》的开发周期却只有大约1年。在此期间,黑岛工作室打造了一个全新世界供玩家探索,创作了大量新故事,甚至还在剧情流程中加入了一辆车。虽然蒂姆·凯恩在《辐射2》开发中期离开,但他对这款续作的开发团队赞许有加。“《辐射2》团队在三分之一的时间内完成了一款体量比初代作品大得多的游戏,我一直很佩服。”凯恩说,“他们理应为自己所取得的成就感到无比自豪。”

《辐射2》混乱开发过程中暴露的种种问题,在随后的几年里一直令Interplay深受困扰,而它也成了这家发行商为“辐射”系列打造的最后一款正统续作。在《辐射2》和《辐射3》(2008年)发售之间的10年里,Interplay推出了数款“辐射”IP衍生游戏,不过其中大部分反响平平,包括《辐射:战略版》(Fallout Tactics)、《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood Of Steel)等。


《辐射2》和《辐射3》之前出现了一些籍籍无名的作品

《辐射:战略版》是一款回合制即时战术角色扮演游戏,由Micro Forte工作室开发,2001年问世。游戏玩法与《铁血联盟》(Jagged Alliance)类似,不过其战术系统被普遍认为缺乏深度,没有为玩家提供多少发挥空间。

“我对开发商Micro Forte为《辐射:战略版》所做的工作感到非常满意。”《辐射:战略版》资深设计师克里斯·泰勒说,“但我必须承认,它完全不符合我们在前期制作阶段设想中的样子。作为开发者,我们很容易对游戏的早期概念感到兴奋,然而残酷的现实往往会教训我们,迫使我们做出妥协。我觉得《辐射:战略版》发售得太早了,我们本应花更多时间打磨内容。”

无论如何,《辐射:战略版》在发售后依旧吸引了一些玩家,并且随着时间推移,它的口碑也有所改善。与《辐射:战略版》相比,Interpaly推出的另一款衍生游戏《辐射:钢铁兄弟会》(2004年)风评更差,甚至被认为损害了整个“辐射”系列的声誉。然而,除了IP衍生作品之外,Interplay还曾立项开发《辐射3》。


在来得及开发《辐射3》前,Interplay公司的状况已经不太乐观


改换门庭

《辐射:范布伦》(Fallout:Van Buren)本应成为“辐射”系列的第3部主线作品,后来却因为Interplay遭遇经济困难被迫取消。“那时布莱恩·法戈已经离开,公司对于《辐射3》最初的愿景也被抛弃了。”阿瓦隆透露,“虽然我们知道公司需要盈利,但能明显地感觉到公司正在走下坡路,似乎败局已定。”

2003年,在《辐射:范布伦》项目被取消后不久,“上古卷轴”系列游戏的开发商Bethesda从Interplay手中收购了“辐射”IP。2008年,Bethesda推出了自己开发的《辐射3》。


《辐射3》的制作到了新公司手中

《辐射3》以华盛顿特区的废土世界为故事背景,问世后迅速收获了巨大成功。在《辐射3》中,Bethesda保留了系列前作的SPECIAL和VATS瞄准系统等核心机制,并在此基础上对游戏玩法进行大幅革新,使玩家觉得既熟悉又有新鲜感。

“在那之前,人人都知道Bethesda是‘《上古卷轴》的制作团队’。”《辐射3》首席制作人加文·卡特(Gavin Carter)回忆,“但我们经常想,我们不能永远依赖于‘上古卷轴’,除了它之外还得拥有另一个伟大IP,‘辐射’就不错。我记得我们与Interplay沟通的进展非常快。刚开始我们想:‘如果……那该多好’,没过多久我们的想法变成了‘也许有机会,但别抱太大希望’,后来又变成‘是时候开始进行项目规划了’。”

《辐射3》向玩家呈现了一个细节丰富、规模宏大的世界,整体氛围与初代作品更接近,采用了严肃的叙事基调——毕竟,残酷的战场本身就像人间炼狱。按照卡特的说法,与《辐射2》相比,《辐射3》在基调上的转变是Bethesda开发团队有意为之。“我们认为,恶搞和无厘头元素会分散玩家的注意力。”卡特解释,“我们想要展现一个完整的末日世界,觉得过多的幽默元素弊大于利。”

Bethesda打造了风靡全球的奇幻RPG系列“上古卷轴”,此前没有任何制作科幻题材游戏的经验。不过,《辐射3》团队乐于接受这个挑战。《辐射3》并不完美,一些批评人士将它戏称为“带枪的《上古卷轴:湮灭》”,但无论对Bethesda还是整个“辐射”系列来说,这部作品的问世都堪称一项巨大成就。

与此同时,《辐射3》团队非常享受开发这款游戏的过程。“我记得为了完美呈现自由先锋号(Liberty Prime,游戏里的一个巨大机器人)的结局动画,大家花了几个月的时间埋头苦干。”卡特说,“PS3版本的开发团队曾经连续两周加班加点地工作,目的是修复导致VATS瞄准系统崩溃的一个Bug,后来还让托德·霍华德、一名程序员和一位美术亲自体验……我记得在概念艺术反馈会议上,有人提议说‘抱歉,那把迷你机枪看起来太像戴森吸尘器了’。有段时间我们的特效艺术家还在办公室拉起帘子,在隔间外挂上了警示牌,因为他正在搜集血腥场景的参考资料。”


Bethesda很享受开发《辐射3》的过程

随着时间推移,Bethesda不得不回归“上古卷轴”系列,将大部分资源投入《上古卷轴5:天际》的开发。但公司不想放弃“辐射”系列,于是联系了黑曜石娱乐工作室,让后者为系列开发新游戏。在黑曜石,费格斯·厄克特、克里斯·阿瓦隆等几位联合创始人都曾参与《辐射》《辐射2》,以及被取消的《辐射:范布伦》的开发。

“当时团队既要为《辐射3》开发DLC,又得兼顾已经进入开发阶段的《上古卷轴:天际》。”卡特透露,“我们非常清楚,我们不可能独自完成所有工作。我认为大家还意识到,考虑到黑曜石团队一向擅长制作高品质游戏,以及在历史上与‘辐射’系列有着密切联系,选择与他们合作是明智之举。”


旧梦难续

《辐射:新维加斯》是Bethesda与黑曜石娱乐合作的成果。在《辐射:新维加斯》开发期间,黑曜石团队遭遇了不少困难和挑战,但他们仍然完成了一款优秀的游戏。


《辐射:新维加斯》成为系列的又一高峰

“项目规模是最大的问题。”克里斯·阿瓦隆解释,“这款游戏的体量太大,时间根本不够用——临近发售日期时,游戏里仍然有很多未被修复的Bug。”为了修复Bug,《辐射:新维加斯》团队不得不给游戏打补丁,但这又会影响后续DLC的开发。“这比听起来还要更困难。当我们通过补丁引入平衡性调整时,之前的补丁和修复程序可能发生变化,有时甚至会破坏关键的任务线。”

《辐射:新维加斯》在发售初期Bug密集,甚至存在一些严重影响玩家体验的问题,并因此遭到了外界的猛烈抨击。随着时间推移,《辐射:新维加斯》口碑回暖,并凭借极具深度的交互和角色扮演系统深受玩家喜爱。但至少在2010年,人们普遍认为它远远无法与黑岛工作室打造的“辐射”前两款主线游戏相提并论。

《辐射:新维加斯》还曾引发了一场令游戏业界震惊的Metacritic评分事件。按照Bethesda与黑曜石合同中相关条款的规定,如果《辐射:新维加斯》在Metacritic网站的媒体平均评分达到85分以上,Bethesda就会为黑曜石提供一笔额外奖金,但这款游戏只拿到了84分。


《辐射:新维加斯》的口碑也经历过波动

尽管如此,《辐射:新维加斯》仍然吸引了许多忠实粉丝,甚至被一些玩家视为整个“辐射”系列的巅峰之作。在《辐射:新维加斯》发售后,黑曜石不断发布补丁修复Bug,还推出了几部非常精彩的DLC,将B社(《辐射3》)的3D画面、即时战斗系统与黑岛工作室、Interplay所重视的传统角色扮演机制完美地融为一体。


未来可期

2015年11月,Bethesda推出《辐射4》,为这个经典科幻游戏系列带来了一些新东西,包括建造和制作元素、付费模组等等。《辐射4》在发售后广受好评,却注定无法满足系列死忠粉丝的期待。毫无疑问,《辐射4》是一部优秀的游戏作品,但它算得上一款伟大的“辐射”吗?这还有待商榷。


《辐射4》广受好评,但似乎仍然不及前作

在诞生至今的近30年里,“辐射”系列经历了翻天覆地的变化。但与此同时,由初代《辐射》定下的末日背景设定、对人性的探索等核心主题却从未改变,并已经成为系列的基石。

《辐射》主创蒂姆·凯恩说:“《辐射》永远是我的孩子,即便它已经被另一个家庭收养。”Interplay联合创始人布莱恩·法戈表示,“辐射”系列的成功为他的新工作室InXile开发《废土2》,并为其众筹研发资金打下了基础。“我把从《废土》开发中积累的经验用于《辐射》项目,后来又将从《辐射》中学到的东西用来开发《废土2》。”法戈说。

克里斯·阿瓦隆参与了《废土3》(2020年)的开发。据阿瓦隆透露,《废土3》团队在制定设计决策时借鉴了《辐射:范布伦》项目的许多核心理念。“那款游戏包含《辐射:范布伦》里的大量元素。”他说,“除了撰写剧本之外,我还与首席设计师乔治·兹亚茨(George Ziets)密切合作,分享我在《辐射:范布伦》项目中的一些想法和设计理念。他会对我提出的概念进行调整,使它们符合‘废土’的世界观。”


“辐射”系列的故事仍在继续

近年来,“辐射”系列展现出了旺盛的生命力。2018年,B社推出了“辐射”系列首款多人游戏《辐射76》。2024年,改编自游戏的《辐射》电视剧在亚马逊流媒体平台首播,剧集第二季也已于2025年12月17日开始播出。考虑到Bethesda已宣布将会开发《辐射5》,这个系列的未来似乎一片光明。

本文编译自:gamesradar

原文标题:《"Fallout was always seen as a B project": 28 years since the post-apocalyptic RPG launched, its original creators reflect on a long legacy – starting with that very first bomb》

原作者:Ian Dransfield

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