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4人开发,14天收入1900万:最赌狗的游戏赢麻了

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小创意,大彩头。

文/依光流

3月上线的Steam游戏里,有一款不得不提的小黑马:

由丹麦独立工作室Lunch Money Games制作的游戏《刮个爽(原名:Scritchy Scratchy)》。


这款游戏自3月18号发售,到4月1日刚好两周的时间里,第三方平台预估其销量为58万套,总收入达到280万美金(折合人民币约1920万元),同时在线人数峰值超过了23800。


实际上游戏还同步上线了App Store和Google Play,实际收入估计还会更高一些。当然,哪怕加上移动端,这个数据放在各家大爆款面前也不够看。


但能在大作云集的3月抢到2.3万同时在线,没两把刷子根本做不到。

况且Lunch Money Games还是个年轻的小团队。他们受到丹麦非营利机构Game Hub Denmark的帮助,在2022年成立,目前工作室成员仅有4人。

团队制作的《刮个爽》,原本是独立游戏平台itch.io的参赛作品,因为人气不错,在去年8月初转正。后来在12月,游戏Steam愿望单达到30000,同时被丹麦老牌独游厂商Funday Games看重并负责发行。


从正式开发到今年上线,《刮个爽》的制作一共耗时7个半月。4个人开发7个多月用不了多少钱,结果2周创造了1900万总流水,性价比无需多言。

游戏的评论区也很有意思,高赞评论大都一边夸Demo有趣并因此入坑,一边吐槽正式版不好玩,同时还不妨碍玩家们给出93%的好评率。


只能说,这种快餐游戏的魅力,还是太足了。

01

谁不想嘎嘎中奖?

听名字就大概猜得出来,《刮个爽》的题材创意,源自刮刮乐彩票,当然,平时大多数人玩的刮刮乐,基本是小打小闹图一乐,相对而言《刮个爽》制造的爽点,就是无限放大刮奖的正反馈。

游戏的开篇,是从擦盘子的日常工作开始。而且擦盘子不仅给的报酬低,还要花钱买脏盘子,擦坏了更得另外赔钱,整个一底层牛马的写照。


擦了一段时间后,电话响起,对面很爽快地给玩家介绍一个来钱快的路子:刮刮乐。于是游戏主线正式开启。

之前的擦盘子相当于一个教程,用一个小场景,引导玩家体验了“花钱购买盘子/彩票→擦干净/刮开遮蔽图层→赚钱/赔钱”这套流程。某种意义上,脏盘子属于回报率极低、回报效率慢、小概率会连本带利亏损的“变相刮刮乐”。


相对而言,后续真正的刮刮乐,就是回报率更高、回报效率更高、只亏本或小概率倒扣钱的“激进版刮刮乐”。一张初阶刮刮乐中个小奖,就抵得上擦十个盘子。


到这里,游戏的基本框架已经搭好,后续就是解锁新彩票,设置更大的奖励。

不过单靠放大数字这一种策略,玩家获得的正反馈,会很快因为重复操作、换汤不换药的机制而衰减。所以《刮个爽》引入了一系列增量玩法,让刮奖的过程出现更多变数和惊喜。

首先,每种刮刮乐兑换奖励后,会给它自身增加经验值,经验越高基础奖励金额也越高,所以玩家每刮一张彩票,都会获得肉眼可见的提升。


其次,每次成功刮奖,玩家也会获得经验值,并随等级提升而解锁新的刮刮乐、新的功能板块、新的辅助道具。


升级运气能够直观地增加中奖率,增加范围和力量可以更快刮完一张奖票,赚钱效率大幅提升。解锁和升级刮奖机、吹风机,更是可以解放玩家双手,自动赚钱。


接下来,游戏又开始加入大量或好或坏的细节,让玩家总会被新奇的东西吸引注意。

比如在苹果树刮刮乐里加入扣钱的虫子,以及在好运喵喵刮刮乐里加入扣大钱的鱼骨头,形成负收益。不过只要不完全刮开负面图案,就不会结算负收益。



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或者在速配赢家刮刮乐里,游戏加入了额外奖励图案,构成二段收益预期:主区域里没有三连也无妨,算上额外奖励图案,只要出现累计三连,也能获得奖励。


还有在每种刮刮乐里,刮开头奖可以额外获得JP点数,同时加入超低概率才能触发的超级头奖,进一步增加稀有奖励,拉高大奖预期。



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这些不确定的要素加入后,玩家在快节奏的刮奖兑奖循环中,难免陷入“如何赚、如何更赚、如何把钱全赚了”的欲望陷阱,就像斯金纳箱里的小白鼠,总会忍不住为不确定的收益抓心挠肝。


想象一下整棵树上没有蛀虫、全是奖励

在这之后游戏画风一转,解锁“放手一搏”的刮刮乐,初玩《刮个爽》的人很容易因为惯性思维,直接攒5000万买这张刮刮乐,结果只会刮出三个骷髅头,并且结束游戏。结合成就里“赌狗一无所有”的评语,莫名嘲讽。


当然,游戏并不会就此结束,而是开启二周目,并解锁局外养成功能,之前刮中头奖积攒下来的JP点,也是在这里才会用到。


进入二周目后,有局外养成的快速启动,游戏刮奖赚钱的效率会随养成进度提升,同时解锁更多种类的刮刮乐。其中有新鲜的玩法,也有之前几种玩法的拓展形态。




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相对应的,游戏还会解锁更多辅助道具,以及装饰和成就,基础能力的升级也会逐级放开。这时候,真·全自动刮刮乐也就不难实现了。而且到这一步,游戏的乐趣也逐步往挂机游戏的方向倾斜。




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和大多数增量游戏相同,《刮个爽》后期的计数单位也会快速膨胀,刷一个盘子赚上百万、中一次头奖赢5个T(万亿)都不是梦,当然快速膨胀的还有负收益的基数,不小心亏一次也可能直接破产。




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之前秒杀玩家的“放手一搏”刮刮乐也不再可怕,玩家可以用道具收集灵魂,来抵消骷髅头扣除的灵魂,当然也可以把刮刮乐丢进垃圾箱里,献祭垃圾箱抵消一次灵魂的扣除。


说实话《刮个爽》玩到大后期,除了收集全成就这个目标,其他内容玩起来难免枯燥。

就像游戏给出的结局,玩家刮除了桌子、房子、小区、绿地,甚至刮除了太阳,只剩下一片虚无,和一周目“赌狗一无所有”那句话遥相呼应。




左右滑动查看

回过头看《刮个爽》的设计:用一个简单的现实创意,搭建一个概率预期的玩法,再配合增量机制和诸多小细节带来的博弈……一个谈不上多么独特,但足够有趣的玩法,就这么水灵灵地出现了。

再结合游戏差不多3美金(国区折扣价20元)的定价中间值来看,花一杯奶茶/一顿饭的钱,能享受几个小时嘎嘎中奖的爽感,这顿精神饱餐怎么看都很划算。

这或许也是游戏哪怕被人吐槽后期有瑕疵,但好评率依旧居高不下的一大原因。

02

别小瞧“概率+增量”的威力

严格来说《刮个爽》能火起来,少不了同类游戏打下的市场基础。

追根溯源,刮刮乐属于博彩游戏,但传统博彩游戏的主战场不是Steam,所以早期Steam上很难见到这个方向的热门作。即便有试水产品,大多也在往模拟、写实的方向制作。

直到2023年,差异化题材+轻肉鸽这条路涌进大量开发者,奇奇怪怪的新品扎堆,其中《幸运房东》脱颖而出,它采用的核心设计,就是“摇摇乐+DBG+轻肉鸽”。


而且《幸运房东》的趣味并非全部依赖于肉鸽部分,它的增量机制和突破天际的数值,配合摇摇乐随机结果下的倍率加成,给玩家带来的冲击力和反馈感也不可小觑。


这款游戏的成功,把增量游戏和概率博弈的化学反应,用直白的数值呈现给海量玩家。于是“概率博弈+增量机制”这个简单的公式,开始被更多产品重视并融入到新品当中。

2025年9月,多款小众黑马再次沿着《幸运房东》的路线,打响了声势。其一是《四叶草深渊(CLOVERPIT)》为代表的新品,其二是《不公平的抛硬币(Unfair Flips)》为代表的新品。

它们分属两条路线。前者是精装加强版《幸运房东》,同样把玩家置于不赚钱就寄的地步,同样以摇摇乐+轻肉鸽构筑的方式,逐步放大摇奖的正反馈,最后形成爆炸式的数值和视觉冲击。


B站UP的《四叶草深渊》大赢特赢片段

和《幸运房东》差不多,《四叶草深渊》把增量机制打散,然后与肉鸽体系糅合到了一起,不算纯增量游戏。而如《不公平的抛硬币》的产品,走的则是纯增量路线。

就拿这款游戏来说,它只有一个核心玩法抛硬币,以及一套简单的增量系统,游戏本体大小只有85M,玩家的唯一目的就是“连续10次抛到正面”。


纯数学角度,这个目标几乎无法达成,但游戏里可以抛硬币赚钱,再慢慢升级概率和效率。于是,偶尔运气爆棚的连续正面,配合游戏里时不时的骚话,节目效果就有了。

成绩方面,《四叶草深渊》预估销量150万套,总收入1300万美金(折合人民币约8900万元),《不公平的抛硬币》定价1.99美金图一乐,钱不多赚但节目效果拔群,前不久B站老番茄还把它重新翻出来做了一期视频。


老番茄的《Unfair Flips》视频

在前面说的两条路线中,有潜力的新品还有不少。

去年中旬发了Demo的《Gamblers Table》同样是主播做节目效果的利器,在B站轻松拿下多个数百万播放的视频。今年初这款游戏发布正式版,销量约18万套。


同样在去年下旬因为Demo出名的还有《浣熊推币机》,它是走精包装+融合肉鸽路线,把推币机玩法赚代币的爽感放大,搭配萌系视觉效果,新鲜感和数值刺激都非常到位。


从去年推出Demo到今年3月31号发售,《浣熊推币机》同样也颇受主播圈子的欢迎,高播放量的视频层出不穷。游戏首日好评率为92%、销量10万套,如果能消化掉之前的热度,成绩还会更好。


到4月份还有同样品质不错的《Slots & Diapers》即将发售,再算上那些不出名的同质化产品,这个看似小众的赛道,实际上也相当热闹。


回过头看,由《幸运房东》在2023年打开的思路,经过一年多沉淀,到2025年已经有很多“增量机制+概率博弈”的新品冒头,今年初刚好是这些新品打磨完善、正式发售的时期。

说来《刮个爽》也很刁钻,刚好在这个赛道热度最高的去年8月起势,又在今年3月同类新品扎堆前发售,基本是吃到了最佳红利。

不过《刮个爽》一款产品是吃不完整个赛道红利的。这类游戏主打短平快,就像垃圾食品一样,看见了就想吃,吃完了又后悔,后悔过了还要买。


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