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两年狂撒7亿美元,这款全球爆火大逃杀游戏仍陷入降本困境?

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文/时焰

导语

今日欢呼唐纳德,只缘Tim又裁员

2026年3月19日,《堡垒之夜》正式重返全球Google Play商店,结束了因Epic与谷歌诉讼而长达6年的缺席。


次日,《堡垒之夜》新赛季“决战在即”上线,巨石强森“奠基人”皮肤复刻,兔八哥、达菲鸭加入循环,前有《崩铁》卡芙卡联动热度余温未散,后有大批手游玩家陆续回坑,从《COD》来的新设计总监Ted Timmins新官上任三把火似乎要将《堡垒之夜》再次推向全球,重返2018年盛世。但3月20日新赛季当天却创下了游戏40个赛季以来第一次开服同时在线人数不如上赛季末随便一个工作日数据高的最低记录。



新赛季开服当天数据

而在3月24日22点27分,Epic突然宣布将裁员超过1000人,CEO Tim Sweeney证实本次裁员与《堡垒之夜》的用户参与度下降有关,这是自2023年9月28日裁员约823人后的又一次大幅人员变动。


本次裁员范围极广,业务涵盖首席工程师、叙事总监、角色美术总监、首席概念艺术家、内容营销总监......此外所有国家的社交媒体运营也均被开除。


若只关心Epic的商业政策和《堡垒之夜》的运营公告,恐怕很难预料到此次大裁员,毕竟在2025年9月,Epic还高调宣布已累计给UEFN的创作者发放了7.22亿美元。


Epic商城总经理Steve Allison在今年1月接受The Verge采访时还表示以后会给《堡垒之夜》带来更多不同游戏的联动,如果玩家从Epic商店购买游戏,即可获得一款对应的《堡垒之夜》人物皮肤与道具,最终目标是通过《堡垒之夜》的影响力让玩家可能更愿意在Epic商城而不是Steam上购买游戏。

在Epic2025年度回顾中他还重点提到玩家在第三方PC游戏上的支出同比增长57%,创下了4亿美元的历史新高。平台 PC 端的月活跃用户数也达到了历史新高,达到 7800 万。此外,用户通过 Epic 的免费游戏计划领取了 6.62 亿份游戏,Allison表示该计划将持续到 2026 年,“这基本上就是我们的营销预算。”


再往前追溯,CEO Tim Sweeney在2024年10月5日同样接受The Verge采访时称“Epic现在财务状况良好。接下来将打造下一代元宇宙工具。”当时他还提到2023年的支出比营收要多10亿美元,现在只多出一点,并且认为与其他同行相比,Epic拥有非常强大的资金量,他们目前处于一个完美的位置,可以在未来十年里实现所有计划。


IP联动不断、以虚幻五与UEFN结合为愿景的虚幻六引擎也在着手开发、领导在采访中对公司前景无限看好,很难想象一向财大气粗的Epic会在此时做出裁员举措,但若回看Epic最大摇钱树《堡垒之夜》近两年的发展状况,“用户参与度下降”还真不是一句简单的借口。

01

跃入多元宇宙

2023年12月3日,《堡垒之夜》在怀旧OG赛季的末尾举行了“The Big Bang”大事件,本次活动意义重大,此前游戏内已经一整年没有大型Live Event,在事件开始前就有传言称Epic将和乐高进行联动,还会把自家的《火箭联盟》整合为游戏可选模式之一,让《堡垒之夜》正式迈入元宇宙时代,更花大手笔请来了说唱歌手埃米纳姆助阵,加上怀旧赛季热度火热,工作日最高同时在线人数都突破一千万,玩家翘首以盼,业界内外也观察着Epic在憋怎样的大招。


活动开始后,玩家们在各种平行宇宙间穿梭,虽是播片形式无法直接操控角色,但乐高要素、火箭竞速的亮相已让现场观众欢呼雀跃。随后,埃米纳姆的《Lose Yourself》响起,屏幕上出现节奏板,音游模式作为元宇宙的最后一块拼图惊喜亮相,最终在《Godzilla》的激昂氛围中落下帷幕。


大事件结束后展现的元宇宙版图

本次活动在情怀、节奏把控与未来规划上堪称完美,结束后数据显示,共计约1161w名玩家参与其中,加上直播间里的庞大观众,不仅大幅提升了新老玩家的留存率,更为《堡垒之夜》元宇宙的第一步起到了绝佳的宣传效果。官方随后高调宣布,将推出乐高生存建造、火箭竞速、音乐节三大模式,很快还将加入糖豆人模式,力求把《堡垒之夜》打造成一个容纳各类游戏的开放平台。


在接受The Verge采访时,Epic的执行副总裁Saxs Persson称“我们正试图展示一种不同的方式来思考游戏生态系统,它既可以容纳最小的创作者游戏,也可以容纳我们最大的第一方游戏,以及介于两者之间的任何游戏。”

这步路一度走得非常顺利,乐高模式上线后最高同时在线人数达到了240w,紧随其后的赛车和音游模式也达到了最高62.5w和84.7w的最高在线峰值,在业界引发巨大反响,《福布斯》称“在其他游戏都退出元宇宙之后,《堡垒之夜》实际创造了元宇宙。”

Gamesight提供的数据也显示在这些模式上线后,Twitch上各频道观看量也出现大幅增长,看来《堡垒之夜》将再次当引领行业的舵手了。


来源: Gamesight

但在2026年3月24日晚,官方突然宣布将关闭火箭竞速、枪火对决、音游模式分支之一舞台对决模式,被裁的1000名员工绝大多数都曾在这些部门工作,随着模式的关闭他们的贡献与专业能力也不再被Epic需要。


登陆游戏便能直接破案,除开乐高模式还有最后的忠粉游玩,赛车与音游模式已是无人问津。仅仅两年不到,打造下一个《Roblox》的愿景就被击垮,是元宇宙概念本身出错了,还是执行错了呢?


02

无限多元宇宙,一切皆无意义

如果没有那些震撼全球的大事件和演唱会,没有那些千奇百怪道具,《堡垒之夜》或许只会因为独特的建造系统,最终沦为一款硬核却小众的竞技游戏。在元宇宙计划全面铺开之前,这位名叫Donald Mustard的男人,真正让《堡垒之夜》从一款大逃杀游戏蜕变为全球文化现象。


棉花糖、Travis Scott、A妹的虚拟演唱会;火箭发射、魔方凯文、访客七人组的史诗剧情;基努·里维斯、巨石强森、蝙蝠侠等好莱坞与漫画巨星的联动皮肤。作为当时的创意总监,唐纳德几乎亲力亲为地把控着《堡垒之夜》的每一场现场活动、每一条主线故事,以及每一次跨界合作,让游戏从单纯的大逃杀变成了共享现实的平台,他认为《堡垒之夜》的魔力正是连接所有玩家的大事件Live Event。

在他的规划中,蝙蝠侠真正参与并直接影响了游戏的主线剧情,玩家们可以在游戏内体验《疾速追杀》中大陆酒店的和平规则,虚拟与现实的界限在那一刻无限趋近于零,但在2023年9月11日,他在推特上低调宣布退休,原因是想多陪伴家人。


2024年4月,唐纳德在接受Game File采访时透露到他其实在2022年就逐渐结束了在《堡垒之夜》的工作,第21个赛季是他负责的最后一个赛季。2022年中期Epic已经在开发乐高和赛车模式,这些内容需要大量的人力和时间,这对唐纳德来说是毁灭性打击,因为团队内部和CEO开始不认同他那套通过大事件与宏观科幻叙事拉拢玩家的操作,认为元宇宙才能产生更多利润。

由于人手和资源的限制,《堡垒之夜》自第二章开始已经不再是每个赛季都有一次全体玩家参与的大事件了,而是变成每两个赛季一次,甚至到唐纳德离职后频率越来越低变为一年一次,取而代之的是Epic不断扩张元宇宙的野心。

在采访中唐纳德还表达了自己对元宇宙的看法,他自己其实就是这个理念的最大拥护者,还亲手促成了许多联动活动,而当时这些联动是实打实带动了游戏热度和游玩人物的增长。《堡垒之夜》早期联动并不频繁但很用心,《复仇者联盟4》上映时的终局之战模式能让玩家化身复仇者使用道具对抗齐塔瑞大军搜集无限宝石,第X赛季地图中心的哥谭市可以让玩家在其中尽情使用蝙蝠标和蝙蝠滑翔伞。可正是这些联动活动的成功最终让《堡垒之夜》更多成为了营销噱头,游戏人气下滑是不可避免的,如今频繁的联动炒热度对各大厂商来说固然是好事,但现在的《堡垒之夜》与其说是一款游戏,不如说是一个IP。


CEO Tim Sweeney对元宇宙的看法与唐纳德不尽相同,唐纳德所想的是“蜘蛛侠可以这样做,蝙蝠侠只能那样做。芭比娃娃不能和蜘蛛侠一起玩,我想创造一个让你可以和朋友们一起玩耍,并以任何你想的方式表达自己的地方”,一个虚拟人物的共享世界。

而Tim则想打造一个类似《头号玩家》中的绿洲,将游戏彻底转型为开放的创作者平台,通过UEFN让任何人都能制作岛屿并出售道具,让玩家就是创作者。故事并不重要,演唱会也不重要,只要玩家们每天愿意在《堡垒之夜》中游玩就够了。唐纳德所构想的那股魔力随着Tim对另一种元宇宙的执着追求而逐渐消逝,在唐纳德决意离职前,Tim曾给他提供过不同的工作机会,但他最终还是决定去别的地方创造新的事物。

虽然现在的《堡垒之夜》依然盈利,玩家也总能在联动与大事件时期保持活跃,但在社区投票中玩家们仍然怀念唐纳德作为创意总监的那段时光,元宇宙的失败也证明,唐纳德的理念才是《堡垒之夜》的灵魂。

2025年11月30日,第六赛季终章大事件结束后,《堡垒之夜》宣布在第七章回归唐纳德所缔造的访客七人组故事线,时隔三年,唐纳德的遗产才再次得到认可。


03

员工裁了,钱去哪了?

当然,仅仅因为唐纳德的风格更受玩家欢迎也是不至于直接造成所谓"用户参与度下降”的,根本原因在于自2023年底迈向元宇宙后,《堡垒之夜》自身就陷入了桎梏,游戏不好玩怎么留存玩家呢?

下图就能直观看出唐纳德(左)与现在总监最大的不同。他在任时游戏重心除了回馈玩家的演唱会,更多花在了设计更多有趣的新武器新道具上,而Tim时期由于新增三大模式,游戏在原本的大逃杀通行证上又推出了乐高与音游的通行证,对于收集党玩家每个赛季要交三份钱,也让打游戏变得更像上班。

同时还推出了不明所以的鞋子和宠物系统,其中宠物系统玩家怨言最多,不仅定价昂贵,目前所推出的包括海绵宝宝在内的所有宠物甚至动作模组都完全一致。


在游戏内容上,具体到Tim主打的元宇宙三大模式。乐高模式因为IP加持以及与《我的世界》相似玩法,在开服爆火是能预见的,但深度较浅没有重复游玩价值,许多玩家在打败冰原boss后就当作通关,官方也没有及时扩充游玩内容,即使后来与《星球大战》和《乐高幻影忍者》联动也只是多卖了几份通行证和短暂的让热度回升到十几万在线人数而已。

赛车模式更是只进行了两个赛季的更新官方直接放弃了该模式,宣布不会再有新地图,直到现在宣布直接关停,如果直接把《火箭联盟》玩法原封不动搬移或许会更好。

音游模式则是互动感奇差无比,没有任何击打反馈,并且一首歌售价500V币(约19元)早已超过同类型游戏价格,最根本的玩法手感迟迟不作为,若非每个赛季还能联动知名歌手出通行证皮肤圈钱,想必也和赛车模式一样关停了。

除开这三个最初的模式,Epic还将糖豆人移植进了游戏中,还推出了对标《CSGO》与《无畏契约》的枪火对决模式,但都因更新缓慢和内容少可玩性低无人问津。这些模式最大的问题就是推出时就是半成品,但团队人手不够后续更新内容量也不足,模式一多还让本就稀少的玩家被分流,自然后续只能被优化。


而在游戏最核心的大逃杀玩法上,2024与2025年的赛季也显现出创新乏力的痕迹。新总监查理温选择自己原创了一位新主角霍普,主线上抛弃了唐纳德精心构建的故事,但在核心设定“零点”上仍然擦边借鉴,没有形成连贯的叙事张力,赛季主题切换频繁却缺乏深度,比如第六章第一赛季本是日本鬼怪文化,到了年终大事件boss却变成了克苏鲁,实在令人感到割裂。


无聊和缺乏诚意是这两年玩家社区对大逃杀模式的主流评价,许多新赛季的地图和机制只是对以往内容的复刻或微调,曾经每赛季都能带来惊喜的新武器、新道具设计,也逐渐让位于日趋平庸的Boss系统,《堡垒之夜》最大的对手是曾经的自己。

如3月20日的新赛季为例,设计总监Ted Timmins在推特上自夸,称该赛季评价将是前五级别。


可实际情况则是大肆宣传的对决系统仅仅是对唐纳德时期第二章第二赛季的复刻,阵营选择、武器池逐步解锁都是五年前的产物了,没有任何新意可言,如果这就是新总监认为的最佳,很难想象员工都被分配到什么项目去了。


更幽默的是,通行证角色有巨石强森扮演的奠基人,在赛季初他所在的阵容积分获得量是对手的1.226倍,虽然官方很快就进行了bug修复,但不禁让人联想到强森本人在电影项目合同中那条“巨石强森的角色永远不能输,”如果在游戏里也生效,那直接与赛季宣传口号中的“玩家的选择至关重要”相悖。


而在赛季更新前几天,Epic还大砍了《堡垒之夜》的货币系统,首先是赛季通行证由1000降至800V币,打满后获得的奖励也从1500变为800V币。并且充值价格全球上涨20%(38元能获得的V币数量从1000降至800),与之相对的是商城皮肤与舞蹈动作仍然保持原价,Epic给出的解释是运营成本上涨,但这让玩家买单的行为也确实令人心寒。


EPIC教你算术

外网玩家为此发动了一场新赛季当天不上线的活动进行抗议,从数据来看确实是成功了,如开头所说创下40个赛季最低记录,但Epic并未有回调货币之意,甚至还在4天后宣布裁员1000人,降本了,增效呢?


收入压力最终由玩家和员工共同承担,但却有钱请巨石强森参与一整个赛季,为了平息舆论也有钱在赛季开服一段时间内将创作者激励分成提升三倍,更有钱在两年内对UEFN创作者发放7亿美元激励金,有限的人力与资金都被砸进与玩家直接体验毫不相干的项目,用户凭什么留存呢?


近年来游戏主打的UEFN,截止2025年9月Epic已向创作者们累计支付7.22亿美元,而本次裁员节约的开支也不过才5亿美元。并且在游戏内可以看到所谓的精选图游玩人数寥寥数几,大部分利润被许多低质刷经验挂机图和批量生成TikTok烂梗图的作者拿走,如果这些钱全部投入到《堡垒之夜》本身或者重做Epic平台架构,对抗Steam可能真不会是玩笑话。


而面对重大舆论,Tim的回应好似他在造福社会一般,在任期间发生了两次大规模裁员,理由均是考虑运营成本,如此不负责轻佻的态度更激发了对他的讨伐。


元宇宙仓促推出,开发资源从游戏主线和大事件中被抽离,唐纳德从Epic退休,三年内两次大裁员,数十亿美元被用于与苹果和谷歌的竞争,真正有创意有热爱的新人遭到排挤,这种情况发生是因为高层的战略短视,认为《堡垒之夜》可以成为下一个《Roblox》,所有为这款游戏投入了心血的员工都值得更好的结果。

高额的分成养活了无数创作者,但这次很难挽回玩家的心了,让《堡垒之夜》成为现象级的从来不是元宇宙的远大幻景,而是唐纳德时代那份让人真正心潮澎湃的共建宇宙感。当这份魔力被贪婪稀释,当游戏越来越像一个IP平台,即便强如Epic,也终究走到了必须通过大幅裁员来维系运转的地步。


再见,巴士司机。

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