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首日新进超1500万,直冲畅销Top 1:精灵大世界给品类“定调”了

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3月26日,备受关注的腾讯大作《洛克王国:世界》正式上线了。



上线仅13小时,本作新进用户数就突破了1500万,持续霸榜iOS免费总榜,后续更直冲畅销榜Top 1——如此成绩,倒也不让人太意外。毕竟从《洛克王国:世界》去年定档以来的预热成效就能看出,不少朋友都对这个童年经典IP有着难以抑制的关注热情。



3月17日,游戏开放了预注册抢学号活动,玩家展现出了惊人的参与热情,官方顺势决定加码上线首日的游戏福利作为回应。不久后,《洛克王国:世界》预约量更是突破了6000万,距离官方宣布达成5000万预约还不到一周。

3月23日预下载开启后,游戏早早冲到iOS免费总榜第一,并在上线当天空降多个主流应用商店的下载榜首。

如此高的关注度和讨论度,也难怪《洛克王国:世界》开局这般火爆——这不禁更让人好奇,为何游戏能让玩家聚集得如此迅速?



《洛克王国:世界》相关话题冲上多平台热搜

透过游戏回望,答案已呼之欲出。

15年后的答案:“追求品质”是最好的情怀回馈

对于本作成功的关键,不少朋友都认为是“IP情怀”——童年回忆迎来高规格新品,积淀多年的情感自然会引爆体验热情。

但要知道,情怀是机会也是压力,如果游戏只有“情怀元素的堆砌”而缺乏合理规划,将很容易受到反噬。

而从团队的创作初衷、设计方向看,《洛克王国:世界》“做情怀”的路子可能不太一样。



首先《洛克王国:世界》的情怀定位足够扎实。

它不是那种为快速榨取IP价值的赶工上架产品,而是在希望延续玩家热情的同时,重构这个世界的表现力和情感价值。

此前在发布会上,洛克王国IP创作人Enzo就明确提到了团队当年的“小遗憾”:

15年前,团队捕捉到了“宠物收集”和“在线社区”相结合的机遇,持续累积了3.5亿的注册用户,甚至催生了魔方工作室的成立,但由于页游技术力和表现力的限制,洛克王国的潜力并没被完整释放出来。



IP创作人Enzo

另外本作的主策划开水在采访中也提到,《洛克王国》页游虽然是一款面向儿童用户的产品,但其实描绘了一个很宏大的愿景。如今技术储备已成熟,才终于能逐步落地预期的IP图景。

所以整体而言,《洛克王国:世界》是希望在延续相遇、陪伴、同行这三大IP精神内核的同时,以新技术重塑玩家对品类的固有想象,进而让IP迸发出更长久的生命力。

不然这个项目也不会坚持延续“玩洛克、爱洛克”的制作班底,不会从2020年立项后打磨至今才上线——这可不是高性价比的情怀变现打法。



而在这个扎实的情怀初衷之上,在我看来,《洛克王国:世界》的成功还在于其敢于突围的魄力和足够强大的战略定力。

说《洛克王国:世界》有魄力,是因为它愿意“自讨苦吃”,下功夫啃硬骨头。

就拿大世界还原来说吧。王国城堡、魔法学院这些地标建筑,在《洛克王国》页游里都是以较为写意的2D贴图呈现的,并不存在特别完整的位置规划或多视角表现。但在《洛克王国:世界》里,整个世界就必须是能连通、有细节、足够沉浸的“所见即所得”形态。



重塑整个世界

精灵的表现力也同理。《洛克王国:世界》中的精灵,不能只停留于设定和美术素材的呈现上,而是要加入大量外观、生态方面的动态刻画,并要和大世界中不同风格的地域产生化学反应——所有细节都要足够直观。

等于说选了大世界这条路后,IP所积累的情怀元素,并没让研发团队走上“直接拿来用就有人买账”的便捷之路,反而要承受更多风险去重塑一个全新的洛克王国。

最终我们看到,虽然表现形式存在差异,但只要玩家开始体验,那种“对味”的感觉就扑面而来了。一如前文主创所言,新技术加持下的视听呈现,会让玩家感受到洛克王国更多的潜在魅力,进而愿意去孕育新一轮的情感共鸣。



至于战略定力,则在于团队成员很早就把游戏的设计方向想得足够清楚,且愿意坚持下去。

从游戏中的很多设计里,都能看出官方懂得玩家的期待,也知道什么样的规划会影响品质——为了不让《洛克王国:世界》的初衷变味,研发团队“咬死了”很多准则。

比如游戏一开始就定下了“精灵本身不会作为付费点”的基调。

游戏内的精灵,要么用咕噜球在大世界捕获,要么通过精灵蛋孵化,而精灵蛋可以从活动、副本、对战精灵首领等等方式去获取,选择空间很大。

显然团队不希望浪费大世界的呈现,不希望把精灵变成一种功利的数值载体,而是尽量引导玩家通过与精灵的相遇,形成独特的羁绊、书写自己的故事,进而感受到“收集精灵”这个玩法本身的魅力和温度。



再比如PVP层面的规划:游戏坚持认为玩家参与PVP应当是出于自身喜好。

体验过内测的玩家应该都知道,本作并没什么奖励是必须通过PVP获取的,如今上线版本更是将此思路延续到底。

这种仅把对战作为体验的一部分,而不去催生“战力攀比”环境提升用户黏性的设计,看似有点反逻辑,其实也是为了贯彻团队预期的“自由多元”氛围。

相信正是有了这样的战略定力,《洛克王国:世界》才能专注地把想要呈现的大世界生态和玩法内容完整打磨出来,并赋予玩家充分的选择自由,最终让情怀润物无声地传递给每个玩家。

总之,情怀不是上来就和玩家打感情牌,而是要敢做、会做、坚持做有突破性的内容,因为玩家最想看到的肯定不只有“老东西”,而是“经典的生生不息”。

“预热”是门学问:未上线玩家就已参与其中

如果说品质的突破足以支撑IP的情怀需求,是《洛克王国:世界》成功的关键,那么本作上线前的一系列发行层面安排,则生动展示了怎么利用线上、线下活动配合,将好的玩法内容覆盖到超预期的用户群体。

说实话,《洛克王国:世界》虽有IP打底,但游戏自去年12月定档到现在上线,中间隔了近4个月。要怎么将产品特质传播到位,将玩家注意力导向上线留存,可是本作上线破局的重点。

我们可以简单回顾下游戏关键节点的安排。

3月3日元宵节,《洛克王国:世界》联合多位UP主、相关创作者共同带来了涵盖音乐、舞蹈、动画、鬼畜混剪等节目形式的“洛克精灵闹元宵”。



能看得出来,官方很乐于以契合年轻用户审美偏好的形式,去传递玩法特色、游戏福利、活动安排等信息。比起信息的罗列堆砌,官方更重视趣味性和参与感——让玩家乐在其中,才会记住、才会在乎。

这种思路自然也延续到了3月12至14日,在广州塔开展的线下试玩会活动中。广州塔被布置成了洛克王国魔法学院:巨大的精灵气模、收录400多只精灵的巨型图鉴墙、多位经典角色coser和精灵人偶的定时巡场......种种足够沉浸的线下主题布置,将IP核心元素以最直观的形式传递给了现场参与者。



这其中不仅有玩家特地过来收集周边、参与试玩,更有部分不明真相的游客前往打卡——这种类似于漫展、主题乐园一样的沉浸场景,无疑是最能调动玩家情绪,并在社交媒体上引爆传播度的形式。



更别提3月13日当晚,官方打造了一台足够真诚的前瞻发布会。

除了多位项目主创登台讲解游戏的玩法形态、商业框架、更新计划,还请到了主持人杜海涛、配音演员山新、B站UP主小潮院长等多位与洛克王国颇有渊源的知名人士分享自己的“洛克故事”。

整场发布会都根植于“关于洛克王国的共同回忆”这一内核,即便是请明星站台,也不单纯是为了商业推广,而是让和洛克王国相关的知名人士也聚在一起——台上台下都一样,大家都是“小洛克”。

而随着上线日期临近,官方越发重视以玩家“参与感”去层层叠加“仪式感”。

3月17日预注册开启,为了获得限量学号,玩家纷纷准时就位,后续在社交网络上也能看到不少人晒出了自己的专属学号,仿佛真有一种入学日将近、同学们提前办理手续的感觉。

而3月23日开启预下载后,官方在多个平台启动了重温《洛克王国大冒险》和等开服直播活动,号召玩家一起参与互动,感受开服氛围。当弹幕里越来越多人找到共同回忆、聊起共同话题时,他们共同回归《洛克王国:世界》的可能性就越大。

不难看出,在临近上线这一个多月里,《洛克王国:世界》紧锣密鼓地安排了一系列节点事件。从偏向于趣味体验的活动,逐步到引入注册、下载这样的转化行为,但不变的是越来越强的“身份认同”塑造。



开服前一天直播间里玩家集体等开服的盛况

到上线前一天,官方还有新招。《洛克王国:世界》特邀了另一位“童年代表”——前央视少儿频道《智慧树》节目主持人的“绿泡泡哥哥”耿晨晨,推出了一支颇为深情的回忆短片。



童年回忆登场,一举将此前积累的情绪彻底引爆,引得评论区纷纷回忆起自己的童年经历,大家一起为童真的年代而“泪目”,同时也让相关话题一度冲到抖音热搜24位,为游戏上线又吸引了一波关注与好评。





上线后,游戏紧锣密鼓地推出了和QQ的联动;今天,《喜羊羊与灰太狼》也来为游戏上线强势应援。消息发布后都引发了玩家的热议。



这种始终把用户参与放在核心的运营模式,目前看来不单上线预热有效,伴随上线后游戏玩法、社交生态的彻底展开,玩家群体自身也在引申出趣味梗和更多的热点事件。

由此足见官方的助推和引导,让IP特点与玩家创造力得以有机融合,进而推动游戏文化、用户生态的长期发酵,效果是显著而深刻的。

每年更新200只精灵?已做好长线作战准备

或许你会说,首发成绩还不能完全为《洛克王国:世界》定调——这样一个背靠大IP的长线运营产品,在完成初步验证后,它的考验才刚开始。

尤其是精灵大世界这条赛道,其面临的市场竞争和用户压力,可能比我们预期得要更“狠”。为此,《洛克王国:世界》也早有准备。

整体规模上,游戏在上线版本就能体验到覆盖王国城堡、彼得大道、魔法学院、商店街等经典地域的庞大世界。50小时以上的剧情和探索体验,基本保障了首发版本的内容量需求。



精灵数量和品质上,《洛克王国:世界》也铆足了劲。

首发400多种精灵,每只都有独特生态、技能。尤其是不同体型、音色以及特殊地区形态、稀有外形这些细腻设计,相信更不会让冲着“和精灵建立羁绊”而来的玩家空手而归了。



玩法模式上,游戏涵盖了冒险、对战、种菜、交友等多元玩法。其中主打“松弛而有意义”的同好社交,还将为玩家带来颇具差异化的同乐体验,由此建立起独特的情感链接。



更关键的是,从目前放出来的更新计划看,本作在产能安排上也颇具底气。

游戏预计每2个月推出一个全新的主题赛季,每个赛季都有独特的玩法追加和各类内容填充。

比如S1赛季“暗夜拾光”,不仅会追加赛季委托任务,还有专属主题的玩具、动作、家具去提升用户沉浸感,并将进一步拓展奇遇精灵的获取方式,让玩家有追求目标。



目前5月下旬、7月中旬的更新安排也均已出炉:1.01版本的新赛季会有更多专属新玩法,并追加11种以上新精灵与18种新异色精灵。

1.10版本更是会继续拓展大世界地图和主线剧情,新增15种大世界精灵和首领,以及全新的共鸣魔法。



按照官方介绍,每年还将更新200只以上精灵。就长期规划的清晰程度来看,我想《洛克王国:世界》在这几年的打磨里,确实已铺好了完善的工业化流程及长线设计方案,足以应对后续的场场硬仗——这也正是捉宠赛道上最能拉开差距的实力维度。



捉宠赛道的潜力,确实值得广大厂商进一步挖掘,但为此要打造一套又大又生动的基底,却又非一般团队所能完成的课题。或许当下只有《洛克王国:世界》这样既有IP加持又有强大技术力、内容储备的产品,才有机会让我们看到这条路的可行性和阶段性上限所在。

至于未来这条赛道会走向何方,能争取到多大的用户规模,则还需观察本作后续版本的迭代方向,能否在更多维度上突破品类想象——总之随着《洛克王国:世界》率先取得超越很多人预期的开门红,往后这个品类,想必会变得更加精彩了。

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