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《无限机兵》DLC“厄瑞涅的战争熔炉”试玩报告:另辟蹊径

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“聪明的做法。”

“厄瑞涅的战争熔炉”是《无限机兵》的首个DLC——在内容上,这个DLC并没有像众多“类魂游戏”那样延续本体的ARPG玩法,而是基于本体内容进行了延展,给出了三种玩法模式,分别是BOSS挑战、敌人连战,以及一个Roguelite模式“战争试炼”。



前两种玩法在注重战斗体验的游戏中,都是常见的拓展内容,但“战争试炼”却有些让人眼前一亮。

这可能是自《艾尔登法环:黑夜君临》后,少数将“类魂游戏”与Roguelite玩法结合的作品。因此在核心体验上,这部DLC给出的乐趣是相对罕见且特别的。而且,虽然这是一个免费DLC提供的玩法,但仍具备着完整和成熟的玩法搭建,甚至在对原版的玩法改造和流程节奏的设计上,还有可圈可点的地方。



整体框架上,“战争试炼”就是一个相当标准的Roguelite:玩家一无所有地进入试炼,在选择了初始武器、框架能力和术法后进入战场。随后清战点、拿奖励、组BD,然后通过局内获得的养成资源做局外成长。



这套框架中,“战争试炼”并没有做太突破性的尝试,甚至因为本体的“类魂”属性,而导致构筑项的设计有些局促。本体中的武器与能力,面向的是ARPG的探索体验,它们的数值和功能性在Roguelite相对快节奏和扁平的战斗体验中,很多都缺乏发挥空间。

但事情具有两面性。恰恰因为《无限机兵》的本体是一款纯粹的“类魂游戏”,它那高风险、重博弈的战斗玩法,在放入Roguelite的框架后,能够在新的元素加持下变得十分特殊。

首先,所有“类魂游戏”进行到终局,充足的养成资源和丰富的“玩具库”,会让变着花样尝试各种武器的“武器大师”玩法,成为一种别样的乐趣。但在常规的玩法流程里,很多玩家其实都更倾向于使用少量,甚至是单一武器通关。

而在Roguelite中,因为武器和构筑项本就随机,因此“武器大师”玩法会毫无痕迹地融入这一玩法中。在本体中习惯了单一武器通关的玩家——比如常用“侵蚀机兵大剑”无脑“锄大地”的玩家,在这类玩法中也能挖掘出多种未曾体验过的武器使用乐趣。同时,在多样的构筑项帮助下,开发出许多自己未曾设想的玩法。



其次,Roguelite式的构筑项可以进一步拉高游戏战斗系统的上限,给玩家带来本体无法给予的爽快感。

最明显的例子是“缠雷瞬步”和“穿刺爪”这两种本体最为常用的框架能力,通过额外框架印记的附加,它们能获得更强的效果:“缠雷瞬步”的闪避无敌帧会被拉长、消耗可以降低,甚至触发残影效果后还能给你一段无敌时间;“穿刺爪”可以被强化到战技也能触发爪击效果,还可以让爪击在恢复同步率的同时回复生命。

在Roguelite既给数值又给机制的养成特色下,“战争试炼”中玩家能够品尝到各种未曾体会的“强度之美”——比如硬顶着敌人的攻击,站在花里胡哨的特效中,把BOSS给砍死。



不过,“战争试炼”相较于本体带来的最大变化,其实是心流与节奏的变化。

在本体的ARPG体验里,玩家探索地图、获得奖励、战胜敌人等行动,都是彼此混合成一个整体的。但在Roguelite中,玩家的游戏流程会因为战点的存在而被切分。

又因为“战争试炼”中的战点设计,是只需要击杀首领怪物便能通过,所以玩家探索地图时要么小怪全清,要么直接跑酷的策略会失效,玩家需要把自己的战斗模式调整为快速、精准地击杀目标。这样一来,“战争试炼”中的游玩节奏,会出现一个个明确的短促高峰,而不像本体中因为各自作战习惯的不同,而呈现不同的曲线。

这种变化意味着玩家在本体中养成的习惯都需要改变,玩家对血药、同步率等资源的使用,击杀目标的选择等,都会进入另一种模式中。除了使用的装备、对付的敌人,还是熟悉的样子外,其实你完全可以将“战争试炼”看作是一个全新的游戏。



当然,如果只靠Roguelite本身的框架,并不能完全促成这一点,玩家仍然可以慢慢地一个个解决敌人,或利用较长的脱战时间来恢复同步率。因此,Sense Games又在这套玩法的基础上加了一些砝码——路线规划和熔炉温度。

在玩家通关第一次“战争试炼”后,这个玩法会开放一些全新的系统,比如战场地图和熔炉。

这几套系统的加入,让“战争试炼”有了更多样的玩法和乐趣维度,也让它的玩法设计真正成熟。

先说熔炉系统,在第二层战场开放后,玩家再次进入“战争试炼”,便会进入一个逐渐升温的战争熔炉中。这个熔炉每隔一段时间会提升一个阶段的炉温,炉温每高一个阶段,玩家就会获得一层所受伤害增加的DEBUFF,如果炉温升到最高阶段,那么玩家就会持续扣血,直到进入这一层战场的最终BOSS战。



这套系统很显然脱胎自许多“大逃杀”游戏中的“缩圈”设计,区别之处在于炉温升高不会减少玩家可以前往区域,只是单纯地给出一个限定通关时间。也就是说,第二层以后的“战争试炼”,天然便为玩家增加了一个“限时挑战”的DEBUFF。



这种给玩家添麻烦的设计之所以并不让人不悦,是因为它支撑了这个玩法的另一层设计——地图规划。

在玩家进入二层战场后,战场便不再是一条一路往前打穿就行的直线,而是一个具备一定箱庭设计的地图。玩家需要在地图中清理一定数量的战点,积累足够的战斗数据,才能开启下一层的通道或额外的“裂隙”挑战。



但即便玩家在当前对局中非常“胡”,也很难做到在“炉温”到顶前清理掉所有的战点,因此玩家就需要在当前存在的战点中进行选择,规划出一条路线。同时,并非每个战点的奖励都对玩家当前的BD有用,因此在规划路线时也需要考虑到对自己成长有益的最佳路线。



最终,在这两套系统的作用下,玩家在二层战场后的体验会变得相当立体,清理战点的效率、战点的选择、如何串联起多个战点等问题,需要在短时间内被迅速规划出来。如此一来,战斗技巧、构筑思路、地图认知,以及路线规划带来的成功,都将成就玩家单局游戏的正反馈。

打出这套组合拳后,“战争试炼”便获得了与常规Roguelite不小的区别。这种区别不仅源自《无限机兵》自身的“类魂特性”带来的战斗体验,也体现在每一张经过设计者刻意编排后,能够让玩家在同样的地图中获得不同探索感的地图中。



一定程度上,我会认为DLC“厄瑞涅的战争熔炉”,与《艾尔登法环:黑夜君临》有着非常相似的设计思路——它们都在“类魂游戏”的体验框架下,通过能力、地图的重构,让那些玩法元素获得了全新的体验。

在玩法模式改变后,这两款以箱庭地图设计闻名的游戏,都选择了类似的做法,来为单张几乎相同的地图增加重复探索价值——限时与路线规划。

它们的区别在于,Sense Games在Roguelite的能力构筑项上的设计,更贴近于我们所熟悉的同类游戏,你在其他游戏中获得的养成经验,有许多都能应用到“厄瑞涅的战争熔炉”上。同时,Sense Games为玩家提供了不同的地图,而非在单独一张地图中,加入更复杂的随机地形变化与额外事件。



平心而论,这是让我十分惊讶的一点。作为一款免费的DLC,“厄瑞涅的战争熔炉”所给出的玩法框架,已经非常接近一款完整的游戏,Sense Games在第二层地图往后做的设计叠加,完全是超出预期的事情。

可能这个DLC比较值得吐槽的地方,只是入口放在了单周目游戏的终局,如果你此前恰好通关进入了二周目,那就需要为了进入DLC做一定时间的前期准备,或干脆找一个通关存档了。

尽管如此,如果你喜欢《无限机兵》,那么这个DLC仍然是非常值得体验的作品——它带来的是与本体截然不同的玩法乐趣,你也能从中看到Sense Games这家工作室在玩法设计上更多的可能性。

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