如果一款独立游戏获得巨大的商业成功,研发工作室的命运往往会随之改变:他们可以将游戏产生的收入用来支付员工工资和奖金,扩大团队规模,或者存起来以备不时之需。然而,几家颇有名气的独立工作室还在发行领域布局,试图为更多同行提供帮助。
近年来,Innersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等独立工作室纷纷利用自家游戏的盈利能力开展发行业务。与传统发行商不同,这一批新型发行商更重视创新和开发团队的可持续发展,而非游戏产品本身能否吸引主流受众,或者能否带来丰厚利润。
从某种意义上说,爆款游戏的病毒式传播,促成了这些公司的成功。在疫情期间,Innersloth旗下“太空狼人杀”游戏《Among Us》、Kinetic制作的多人合作恐怖游戏《恐鬼症》吸引了无数玩家。2024年1月,Pocketpair推出《幻兽帕鲁》的抢先体验版本,作品在短短3天内卖出了超过500万份。Bigmode由明星游戏主播杰森·加斯特罗(Jason Gastrow,即“游戏驴子”)创办,后者在油管网站拥有超过700万名订阅者。
这些非传统发行商的诞生历程,以及创始团队的初衷不尽相同。据Innersloth联合创始人兼首席程序员福雷斯特·威拉德(Forest Willard)透露,早在《Among Us》风靡全球前,他和几位同事就考虑过创办一家发行公司。“这是我一直以来想要做的事情。”威拉德曾经在微软担任工程师,按照他的说法,微软鼓励员工进行个人投资,但他对传统的投资对象不感兴趣。“在《Among Us》爆火前的几年里,我经常想:‘哎,如果我能做一些真正跟游戏相关的事情,那就太好了。’”2024年,威拉德终于实现愿望,创立了独立游戏基金Outersloth。
与Innersloth的情况不同,《幻兽帕鲁》开发商Pocketpair起初并没有计划在推出游戏后迅速涉足发行领域。Pocketpair发行和公关总监约翰·巴克利(John Buckley)表示,公司之所以决定设立发行部门,是因为许多开发者都在向他们寻求资金支持。“我经常与从未制作过游戏的独立开发者交流,也跟一些3A大厂的代表聊过。”巴克利说,“《幻兽帕鲁》确实赚了很多钱,现在人人都缺钱,所以我们或许能帮大家解决燃眉之急。”
2026年初,《恐鬼症》主创、英国开发商Knietic Games创始人丹尼尔·奈特(Daniel Knight)宣布在公司内部成立发行部门。奈特非常了解独立开发者可能会在游戏开发的过程中遇到哪些困难和挑战。“我之所以决定设立发行部门,很大程度上源于我开发《恐鬼症》的个人经历。”奈特说,“随着《恐鬼症》的玩家越来越多,团队规模不断扩大,我们对如何打造能够持续发展的游戏也有了更深的理解。”
作为一位游戏主播,杰森·加斯特罗在YouTube网站发布了大量热门游戏视频,与许多开发者建立了密切联系。据Bigmode联合创始人、加斯特罗的妻子莉娅(Leah)透露,独立开发者经常与夫妻俩交流,倾诉自己所遭遇的困境。“有时我会想:‘我们能不能以某种方式与一些开发者合作,在资金或其他方面帮帮他们?’”莉娅说,“杰森告诉我:‘是啊,这就是发行商该做的事情。’”
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《One Btn Bosses》是Outersloth最早的作品之一
靠近开发者
传统发行商与独立开发者建立合作关系,以及提供资金的方式,恰恰是这些新型发行商希望向他们伸出援手的原因之一。对开发者来说,在游戏行业寻找发行合作伙伴绝非易事,整个过程充满了挑战。在数字发行渠道出现前,独立工作室普遍需要传统发行商提供资金支持,但众所周知的是,索尼、微软和动视等巨头发行商极其厌恶风险——为了规避风险,他们通常只会投资追逐流行潮流,制作跟风游戏的工作室。
过去10年间,Devolver Digital、Hooded Horse、安纳布尔纳互动和Playstack等新发行商如雨后春笋般出现,为那些制作拥有独特风格游戏的小型工作室提供了更多机会。然而,随着游戏行业持续动荡,大规模裁员、项目被取消、工作室倒闭等事件频繁发生,几乎所有发行商都在勒紧裤腰带过日子。某些时候,即便一家工作室为新游戏找到了发行商,双方的合作关系也未必能保证工作室长期生存。
“在游戏行业,发行商与开发者签订的合同中经常包含‘收回成本’条款,这太糟糕了。”Hooded Horse的联合创始人蒂姆·本德(Tim Bender)在一次采访中直言。游戏开发既耗时又费钱,如果开发者希望获得发行商提供的资金和其他支持,往往需要接受发行商提出的分成比例,出让游戏的部分收益。按照本德的说法,许多发行商会在收回初始投资前卷走游戏产品的全部利润。因此,就算某款游戏在发售当天就实现盈利,由于发行商会优先获得分成,研发工作室仍有可能倒闭。
“我们不要求开发者接受那种条款。”Pocketpair发行和公关总监巴克利证实,“从游戏发售的那一刻起,开发者就能立即获得收益。”他还指出,Poketpair会确保游戏的收益分成比例对开发者有利。Outersloth也准备了对开发者极其有利的合作条款,以至于潜在客户有时甚至不敢相信它们是真的。Outersloth的公关总监维多利亚·特兰(Victoria Tran)透露:“至少有两回,我们被对方律师当成了骗子,因为合同里的条款实在太好了,一眼看上去会让人怀疑另有所图。”
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《Cassette Boy》由Pocketpair发行,是一款解谜游戏
不走寻常路
《堡垒之夜》的成功催生了无数模仿者:许多工作室和发行商斥资数亿美元开发在线服务型游戏,并希望能够通过长线运营获得高额收益。然而,出于游戏质量不达标、玩家感到疲劳等各种原因,近年来大量服务型游戏“发售即翻车”,或者在研发阶段就被取消。一个典型例子是,原索尼旗下工作室Firewalk Studios耗时8年、花费2亿美元开发了多人射击游戏《星鸣特攻》,但这款游戏在2024年上线后不足1个月就被停运,Firewalk也很快被索尼关闭。
Outersloth、Pocketpair、Bigmode和Kinetic Games等新型发行商无意寻找下一个《堡垒之夜》,对于签约哪些类型的游戏,就连它们自己也没有明确的标准。“我们对很多项目持开放态度。”Outersloth联合创始人福雷斯特·威拉德承认,“无论如何,我们试图找到一些新颖的游戏,希望它们能够以某种方式吸引我们,打动我们。”
按照威拉德的说法,Outersloth不仅会对游戏本身进行评估,还有可能出于对开发团队的认可和欣赏,做出签约的决定。“我们之所以决定签下《One Btn Bosses》,恰恰是因为开发团队让我们觉得,无论那款游戏销量怎么样,他们都会继续做游戏。那支团队对游戏开发充满热情,我想给他们一次机会。”
Pocketpair也渴望与那些对作品充满热情的开发者合作。巴克利表示,他看过许多开发者向Pocketpair展示的项目提案,能明显地感受到某些开发者只想赚钱。“然而,我们只看了一份提案就决定签约《Dead Take》(一款真人互动影像恐怖游戏——译注)。当我和《Dead Take》《Truckful》的开发者坐下来聊游戏时,他们所展现的那种纯粹热情令我无法抗拒。我只想立即告诉他们:‘请收下我们的钱。’”
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《Dead Take》,Pocketpair发行的首部作品
Bigmode偏爱以玩法为核心吸引力的游戏作品。“我们热衷于挖掘游戏玩法的深度。”联合创始人莉娅·加斯特罗说。迄今为止,Bigmode发行的2款游戏《动物井》《Star of Providence》均属于融合解谜元素、对话极少的动作游戏,玩法机制和画风也有相似之处。
另一家独立游戏发行商Hooded Horse也采用类似运营模式,专注于发行战术和策略类游戏。杰森·加斯特罗解释,在日益拥挤的数字游戏市场,发行特定风格的游戏有助于Bigmode排除干扰,直接触达玩家。“优秀的发行商应当帮助玩家,引导玩家找到他们可能喜欢的游戏。”
展望未来
与传统发行商相比,新型发行商愿意花更长时间等待投资回报,并抽取更低比例的收入分成。“我们并不一定需要尽快收回成本。”巴克利说,“这就是我们能够为开发者提供优厚条款的原因。”
由于从单款游戏中获得经济回报的周期较长,新型发行商无法同时签约太多游戏。他们不可能像流水线生产那样批量推出游戏,却可以花费更多时间,更加耐心地打磨每一部作品。“现阶段我们只售卖2款游戏,希望它们都能得到应有的关注。”杰森·加斯特罗说,“任何企业的目标都是盈利,到目前为止,我们完全实现了这个目标。”
据维多利亚·特兰透露,Outersloth签约发行的首款游戏《火星第一物流》(Mars First Logistics)自2025年9月发售以来收获了巨大成功。Outersloth联合创始人威拉德补充,盈利并非公司衡量成功的唯一标准。“有时候,完成游戏开发本身就是一种成功……在许多独立开发者看来,获得第二次机会的意义并不亚于赚钱。”
新型发行商需要以一种合理的方式管控风险,对他们来说,基于开发者的创作愿景而非对产品的盈利预测,投资整体规模较小、成本较低的游戏的策略似乎效果不错。这些发行商无法“拯救”游戏行业于水火之中,但他们会努力试试。“我们能够以一些微小却积极的方式,为行业做出贡献。”Kinetic发行部门的市场营销和合作总监阿斯米·坦维尔(Asim Tanvir)说,“我们总是尽可能支持独立开发团队为了创新而冒险,并帮助那些团队谋求长远的可持续发展。”
本文编译自: Aftermath
原文标题:《Meet The Unconventional Publishers Trying To Unfuck The Games Industry》
原作者:Ash Parrish
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