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吃鸡游戏厂商也吃不到鸡了

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巨石强森来了也没辙。

文|动点科技

作者|Steven Li

游戏行业再遇寒冬。Epic Games 日前宣布裁员超 1000 人。尽管 CEO 蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)将此归咎于《堡垒之夜》自 2025 年以来的玩家参与度下滑,并坦言公司正处于“入不敷出”窘境,但实际情况要复杂得多。

数据表明,《堡垒之夜》虽在玩家平均游戏时长上微降,但 2025 年仍为 Epic 狂揽了 60.1 亿美元,且至今稳居 PlayStation 和 Xbox 平台月活用户榜首。


Epic Games 在 2025 年赚了 60 亿美元。来源:Statista

那么,巨额资金究竟流向了何处?斯威尼透露了两个潜在原因:首先,Epic 为重返移动端而与苹果应用商店展开的昂贵法律战,消耗了大量资金;其次,尽管他刻意强调裁员与 AI 无关,却又暗示 AI 正被用于“提升开发者生产力”,这种“此地无银三百两”的表态难免令人遐想。

分析师警告称,头部服务型游戏占据了美国主机玩家近半的游戏时长。如果连《堡垒之夜》这样的吸金霸主都面临难以维系的生存危机,其它游戏的前景恐怕只会更黯淡。

说回游戏本身,《堡垒之夜》内举办过很多结合现实的演唱会、观影会活动。Epic Games 旗下的这款大逃杀游戏,正是一种新型娱乐体验的典型代表:即“持续服务型游戏”(live-service game)。这类游戏如同永无止境的内容跑步机,它不仅是一款游戏,更能演变成一种生活习惯。一旦成功,这类作品不仅能带来巨额收益,而且与其它类型游戏不同,它们具有持久生命力。

许多其它游戏开发商发行商也竞相追逐这份热度。尽管少数几家取得了成功,但这场持续服务型游戏淘金热,最终却演变成了一片堆满失败与牺牲品的“坟场”。尽管《堡垒之夜》依旧稳坐王座,但持续服务型游戏领域整体局势已是一片狼藉。


“嘿,老伙计,还记得我吗?”

当然,持续服务型游戏的失败并非新鲜事。过去几年,无数游戏因无法吸引到足够用户而被迫取消,例如育碧的《超猎都市》(Hyper Scape)、亚马逊的《熔炉》(Crucible)、Valve 的《石器牌》(Artifact)以及华纳兄弟的《MultiVersus》等等。

这还不包括那些开发中却从未正式发售的游戏,比如索尼《最后生还者》和《战神》在线模式。而且,受影响的不仅仅是宣告关停的游戏项目,其背后还伴随着沉重的人力代价——表现不佳的产品线,直接导致了行业性裁员潮和工作室倒闭。

如今的变化在于,游戏被判定为失败的速度。最臭名昭著的例子莫过于《星鸣特攻》(Concord),这也是索尼的作品。这款 2024 年的科幻射击游戏历经八年开发,却在上线不到一个月后便被紧急叫停,其工作室也随之关闭。由《Apex 英雄》等游戏资深开发者组成新工作室打造的团队射击游戏《Highguard》上线不到两个月便宣告停服——这款游戏在去年的 TGA 上还作为“one more thing“最后登场,主持人杰夫·吉斯利(Geoff Keighley)似乎在为其背书。


《Highguard》融合了英雄射击、坐骑战斗、突袭攻城、大逃杀等玩法,但其过于硬核导致学习成本太高。

前不久,《英雄联盟》开发商 Riot Games 也裁掉了旗下刚推出的格斗游戏衍生作品《2XKO》的员工,理由是“整体发展势头尚未达到长期维持如此规模团队所需的水平”。 目前尚不清楚这些游戏的具体预期目标是什么,但显然,预期与现实相去甚远。它们试图与《堡垒之夜》一较高下,却几乎没被给予任何追赶时间。

这听起来或许有些疯狂,但对于开发商和发行商而言,持续服务型游戏的吸引力显而易见。这类游戏有些免费下载,有些则需付费,但它们都会提供额外购买内容——角色、武器或赛季通行证——目的在于不断刺激玩家消费。一款成功的持续服务型游戏不仅能在上线时赚得盆满钵满,更能为公司带来稳定持续收入。

然而,也正是这些从商业角度看极具吸引力的因素,让这一领域变得极难涉足。首先,玩家行为模式就截然不同。对于普通电子游戏,玩家购买、通关,然后就会转向其它游戏。但持续服务型游戏并非如此;其目标是尽可能地吸引玩家时间和注意力,从而增加消费可能性。

由于时间有限,能够拥有庞大玩家群体的游戏数量也十分有限。因此,一旦像《堡垒之夜》或《英雄联盟》这样的游戏站稳脚跟,就很难让玩家流失,因为他们已经投入了大量时间和金钱。只需看看 Steam 玩家排行榜就能明白:除了当下热门游戏外,排行榜几乎都被像《反恐精英》《Apex 英雄》《绝地求生》这样运营多年的游戏所占据。


《堡垒之夜》最近上线了巨石强森皮肤。

这些游戏的维护成本也极其高昂。游戏一旦上线,就需要持续维护,包括修复漏洞、更新内容,以及开发者能想到的任何其它吸引玩家回归的方式。许多游戏采用赛季制,每隔几个月就会进行一次重大更新。甚至,《堡垒之夜》为了保持新鲜感,每隔几年就会对游戏进行彻底重启。这需要投入大量精力,而且并非总能有收获。这也是一旦发现某款游戏没有成为热门的势头,公司就会立即停止开发的原因之一。

这些问题甚至困扰着看似成功的游戏。去年,EA 凭借《战地 6》大举进军这一领域,这款游戏规模庞大,需要 EA 旗下四个工作室共同开发和维护。游戏发售几天后,EA 就吹嘘这是“该系列历史上规模最大的首发”。然而,本月早些时候,EA 表示,为了“更好地调整团队,使其围绕社区最关心的事情运转”,所有四个工作室都进行了裁员,但具体裁员人数尚未公布。

持续服务型游戏并不会就此消失。Take-Two CEO Strauss Zelnick最近表示,《GTA Online》服务将继续下去;虽然有裁员风波,但《堡垒之夜》还好着呢;《命运》开发商 Bungie 的《失落星船:马拉松》也具备一定潜力。


《失落星船:马拉松》上线后也被不少玩家诟病,因其 UI 界面混乱、部分内容仅限周末游玩等。

不过种种迹象表明,发行商有所收敛,至少在一定程度上是如此。最值得注意的是,索尼曾计划在 2026 年 3 月前推出 10 款持续服务型游戏,但如今已将这一数字削减了近一半(索尼互娱日前关闭了成立仅一年、未发布任何作品的工作室 Dark Outlaw Games,后者由资深《使命召唤》系列游戏开发者杰森·布伦德尔掌舵)。EA 和育碧也都围绕着“制作更少但更优质游戏”这一理念进行了重组。

尽管一款成功的持续服务型游戏带来的回报诱人,但希望这些转变能够表明,各大公司已经意识到:开发爆款的成本固然高昂,但失败所带来的切实代价更无法承受——而失败的可能性要大得多。毕竟,业内最稳健的成功典范之一任天堂,一直沿用传统模式销售游戏,同样做得风生水起,仅仅浅尝辄止地涉足持续服务型游戏和订阅服务。

在“大逃杀”游戏《堡垒之夜》中,100 名玩家被空投到岛屿上,厮杀至最后一人。持续服务型游戏领域的竞争虽没那么残酷,但也相差无几。

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