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全球超57万人在线,赚了近1.4亿的秘诀,居然是“原地踏步”?

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问你一个问题啊,如果一款经典的游戏IP要出续作了,你是希望玩到有颠覆性创新的二代作品,还是在初代基础上深度打磨、升级优化的“大型 DLC”?

看到这,你肯定要脱口而出:这还用想?肯定要玩点不一样的啊!

但反直觉的是,很多时候,你的身体反倒会诚实地偏爱那些“大型 DLC”。

或许有人要反驳了:创新还不如固步自封?这不是倒反天罡嘛!

可游戏开发商 Mega Crit,偏偏用《杀戮尖塔 2》给所有人上了一课:与其瞎姬巴搞创新,还不如在一代的基础上,把根基打得更牢、把体验做到极致。

划重点一:超57万人在线,赚了近1.4亿的秘诀,居然是“原地踏步”?

相信很多人都有这种感受:当一款经典游戏IP宣布要出续作时,你的第一反应不是期待,而是提心吊胆——就怕制作人瞎鸡儿搞创新,把陪伴自己多年的经典给整崩了。

这一点,在育碧身上体现得淋漓尽致。

好好的《刺客信条》续作不做,非要整个黑人主角,口碑一落千丈,最后还把自己给玩到团队重组了。

往前捯饬的话,像《红警》、《英雄无敌》、《三国群英传》、《龙腾世纪》这些老牌经典IP,也往往猝死于制作人灵机一动的“强行创新”上面。

反观前段时间爆火的《杀戮尖塔 2》,人家开发商Mega Crit的操作就聪明多了,不搞花里胡哨的颠覆,不重构核心的玩法框架,直接一个“原地踏步”,就干出了Steam同时在线人数破57万、首周流水近2000万美元(约合1.38亿人民币)的炸裂成绩。

而它能成功的秘诀,从本质上来说,就是不瞎折腾,原地踏步。

别的不提,单看二代战士的牌组,熟悉的味道瞬间就上来了。

只要你是玩过一代的,这些牌就能认出个七七八八。

而《杀戮尖塔2》的核心玩法,更是一点都没变动。

依旧是遭遇事件、击杀怪物、收集卡牌、搜寻遗物,在有限条件下构筑卡组,挑战每一层的尾王。

对比一代,二代所谓的“创新”,抛开多人合作模式不说,也就只有以下这几点:

删除了强力数值怪“观者”,增加了储君与亡灵契约师两个新角色,再精简了一波旧卡的牌库与遗物,增加了若干张新卡、新遗物。

以及在每一层的开始,增加了特殊的先古之民事件,与相对应的随机奖励。

总之,如果我们不抠画面、特效这类放在卡牌游戏里无关紧要的细节,说《杀戮尖塔2》就是一代的大型 DLC 加强版,一点都不夸张。

那问题就来了:大家明明喊着要创新,为啥偏偏吃 “微优化、原地升级” 这一套?

又或者说《杀戮尖塔2》是如何在原地踏步的情况下,做到让大部分老玩家心服口服的呢?

划重点二:游戏设计师一定要玩游戏!比创新更难的“原地踏步”

说实话,自2017年《杀戮尖塔》测试版上线,为“卡牌构筑+肉鸽”这一品类制定下近乎天花板级别的标准框架后,市面上跟风的卡牌游戏便多如牛毛。

在这其中,有粗制滥造者不少,但也不缺《横跨方尖碑》这种站在巨人肩膀上搞创新的佳作。

该作的四人合作玩法,就给《杀戮尖塔2》的合作模式提供了不少灵感与借鉴。

我们也必须得承认,随着这一类“杀戮尖塔Plus”的仿品出现,玩家的审美也在逐步提升。

这时候,整个肉鸽卡牌品类,便渐渐陷入了一个瓶颈:玩法创新的速度,开始跟不上玩家的审美提升。

游戏,变得不好玩了。

这就好比第一家KFC总是好吃的,但一旦天南海北都开遍了KFC,这时候你光出新品是没用的,要么得靠搞出疯狂星期四这样的硬活来吸引客流,要么就得把老味道做到极致,做得让顾客常吃常新。

而Mega Crit他们在塔2中给出的解法,便就是“数值膨胀”。

除了精简每个角色的牌库,添加数值卡牌,去强化一代已成型的各大卡牌体系,让玩家玩得更爽之外。

Mega Crit最聪明的一点便是,针对数值膨胀后的角色卡组,量身定制了克制的劲敌,死死守住了一代爬塔该有的挑战性。

即便你拿着比一代强几倍的卡牌Combo,一个运气就不好,也会被新手村的小怪给叫杀。

同时,设计师还延续了一代的“搞笑”风格,依旧往卡组内塞了一些看上去很强,实则意义不明的坏牌。

虽然从理论上来看,这些卡牌让你能在抓到核心遗物的情况下,打出神级Combo;可在绝大情况下,选取这些牌的玩家,只会被精英怪当成路边一条给踹死。

可以说,这种风险与机遇并存、让人上头的味道,在塔2里面更浓郁了。

也有一些看上去平平无奇,却在1+1的配合,能实现“电表倒转”的好卡。

哪怕是第一次接触这类游戏的新手,只需要无脑抓这一类好牌,也能轻松通关。

从某个角度来看,因为新角色过于强大的机制,这代入坑的门槛甚至比一代还低还休闲。

如果说,《杀戮尖塔》最吸引人的地方,是“你觉得你稳了还是会翻车”;

那么《杀戮尖塔2》最做得最好的地方,便就是把“你觉得你稳了还是会翻车”这种体验给强化了好几倍。

也基于此,玩家们才会在“吃过见过”后,依旧能在塔2里面,回到几年前那个拿着一套垃圾构筑、小心翼翼干翻BOSS的下午。

说白了,塔2这种迎合玩家审美的“原地踏步”,远比那些所谓的盲目创新更难。

它需要设计师跟玩家一样深度沉迷这个品类的游戏,懂玩家想要什么、讨厌什么,在初代基础上精雕细琢,而不是一拍脑门地瞎搞创新。

一句话:好的游戏设计师,首先得是懂玩家的资深玩家!

划重点三:敢跟行业巨头叫板的小作坊,与迟到两年的《杀戮尖塔2》

当然,我们也不得不面对现实:如今的游戏市场日新月异,新玩法、新品类层出不穷,肉鸽卡牌的受众远不如从前。

因此,很多老玩家对《杀戮尖塔 2》的感情很复杂: 既喜欢它的“原地踏步”,又恨不得它早两年就出来。

其实《杀戮尖塔 2》本来该在两年前就和大家见面的。

只可惜,2023年Unity临时决定更改计费标准,想要根据游戏销量,额外向游戏厂商收取一笔安装费,而不是仅从游戏销售中抽取分成。

此时,已经用Unity开发两年多的 Mega Crit,直接拒绝了这笔不合理的费用,还甩出了一封公开信,近乎是指者鼻子骂那些行业巨头“雁过拔毛”的贪婪嘴脸。

最后,他们更是壮士断腕,停掉项目,把两年多的代码全部迁移到开源的 Godot 引擎上,硬生生重头再来。

或许,也只有这种不向大厂低头的精神,才能塑造出如《杀戮尖塔》这般一心为玩家创造快乐的游戏吧。

事实上,与那些一炮二红就急于扩大规模以变现的独立游戏团队相比,仅靠两个创始人Anthony Giovannetti和Casey Yano起家的Mega Crit,现在团队满打满算也不足20人。

他们从不缺扩张的资金,也不缺大厂抛来的“变现”橄榄枝,但就只想安安静静地做一款足够纯粹、有趣的肉鸽卡牌游戏。

只能说,一个时代有一个时代的高塔需要攀登,而最终站上塔顶的,不一定是实力最雄厚的,但一定是心怀纯粹、愿意“原地踏步”的人。

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