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《魔兽世界》至暗之夜新版本制作团队访谈Part 2:前往奎尔萨拉斯

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“Bal'a dash,malanore.”

在上一篇访谈中,关于玩家们十分关心的技能简化和插件设置,《魔兽世界》游戏副总监Paul Kubit和关卡/遭遇战首席设计师 Dylan Barker已经做出了比较详尽的解答。现在,我们将顺着“至暗之夜”的更新脉络,继续讨论全新的狩猎玩法,以及“奎尔萨拉斯”区域几张老地图的重置内容——专事专办,在这一篇章中,身为狩猎玩法的核心设计师之一的高级游戏设计师Kim Flak以及祖阿曼区域的设计负责人:游戏设计师Jake Shillan接受了我们采访,并分享了他们在设计过程中的种种思路。

以下为采访内容。



Q:“地心之战”的地下堡玩法有着明确的定位,它填补了诸多玩家先前未被看见的游戏需求,那么对于本次新加入的狩猎玩法,设计师希望它在新资料片中占据怎样的位置?

Kim:这是个很好的问题。我们希望,狩猎玩法与地下堡玩法仅在故事设定和玩法形式上有所区别,但都共同服务于同一大类的玩家群体。

“地心之战”版本首次推出的地下堡,是一个类似地下城的玩法,它为玩家提供了难度稍低的地下城体验,玩家在独立的副本场景中游玩,可单人体验,也可组队参与,中途即便离开游戏,重新上线后也能继续此前的进度,整体体验更为轻松。对一部分玩家而言,地下堡是熟悉游戏的入门体验;对另一部分玩家而言,则是提升游戏实力的进阶体验。从入门到进阶,大家会努力挑战各层级的地下堡,最终攻克11层这一高难度关卡,这也是该玩法的核心追求。

关于“至暗之夜”推出的狩猎玩法,我们希望它能为玩家提供同样的价值,但它与地下堡的核心区别在于,它是一个落地在户外世界的系统性玩法——是《魔兽世界》历史上首次推出的此类完整体验。在狩猎玩法中,玩家可以接取狩猎任务后前往指定区域,自主选择玩法难度,应对不同的挑战、词缀和随机伏击,在任务的最后挑战强大的首领,并获得丰厚的装备奖励:普通难度可获得“冒险者”装备,困难难度可获得“老兵”装备,梦魇难度可获得“勇士”装备。梦魇难度的奖励与地下堡8-11层持平,难度也力求保持一致,若玩家能攻克11层地下堡,那么梦魇难度的狩猎玩法也在能力范围之内。

“至暗之夜”推出的狩猎玩法为玩家设置了清晰的成长目标,新手玩家可以从普通难度起步,随着装备的积累和对玩法的熟悉,逐步挑战更高难度,直至梦魇难度。我们希望通过这一设计,为玩家提供更多的玩法选择,让大家在熟悉的奖励和成长体系中,体验全新的户外玩法。



Q:“巨龙时代”版本的新主城贝拉梅斯允许所有玩家到访,而重制版银月城却有联盟阵营无法进入的区域,这一设定是否显得不够公平?

Jake:关于这个问题,与“巨龙时代”的贝拉梅斯相比,银月城之所以要对联盟与部落的区域进行划分,是因为银月城是12.0版本的核心主城,玩家会因周常任务、宏伟宝库、拍卖行等玩法频繁到访这里。显然,我们希望所有玩家都能将银月城视为自己的主城,享受这座城市的游戏体验,但同时也希望部落玩家能感受到,银月城始终是属于部落的主城——这就是我们进行区域划分的核心初衷。

此外,这一设定也为游戏增添了更多的剧情特色,且与版本故事深度绑定,我们并非刻意设置壁垒,而是希望让这一设定融入版本叙事,使其具备实际的剧情意义。



Q:关于狩猎系统梦魇难度的奖励机制——最高难度下,测试服中存在不能组队、有负面词缀、死亡会丢失进度这些惩罚,玩家通关一次梦魇难度耗时近半小时,相比之下,它的收益是不如地下堡的;此外,梦魇难度奖励“勇士”装备,但玩家能攻克该难度时,基本已不再需要“勇士”装备了。请问这些设定是否有些不合理,后续是否会进行优化?

Kim:首先需要澄清的是,狩猎系统的普通、困难、梦魇三个难度,均支持玩家组队体验,唯一的限制是参与狩猎任务时,玩家无法加入大型团队——这一规则本身适用于游戏中的绝大多数任务。

因此,如果玩家觉得单人挑战梦魇难度耗时过长、难度过高,完全可以与最多4名好友组队,一同挑战最终首领。当然,组队状态下的首领难度会有小幅提升,这与游戏中其他场景的首领难度调整逻辑一致,但绝不会抵消人数带来的优势,依旧具备挑战乐趣。在组队后,玩家还可以根据团队需求搭配职业,比如加入治疗和坦克,让挑战过程更顺畅。

关于风险与奖励的平衡,我此前也提到过,梦魇难度的狩猎玩法,难度对标的是地下堡的8-11层,其奖励也与之保持一致。我们的目标是,当玩家的装备与狩猎目标的难度匹配时,单次狩猎的耗时会在15分钟左右。普通难度下,玩家的体验节奏基本如此,随着装备的提升和玩家本人对玩法的熟悉,耗时会逐步缩短至10分钟左右。在第一赛季初期,玩家尚未积累起足够强大的装备,也还在尝试天赋搭配、熟悉玩法机制,此时挑战梦魇难度,耗时自然会超出预期。但随着玩家对玩法的精通,尤其是组队体验时,耗时会大幅缩短。

当然,我们也会持续关注狩猎玩法的风险与奖励比例,会密切收集玩家反馈。测试阶段,我们一直在通过内部试玩和外部测试收集数据,若发现某一难度的数值过高,与奖励不匹配,就会及时进行调整。对于这个崭新的玩法,我们始终保持开放的态度,若大家发现玩法中存在难度过高或过低的问题,欢迎随时反馈,我们会持续与玩家沟通,并根据反馈优化调整。

Q:关于狩猎系统,想了解团队对其的最终规划——该玩法仅是“至暗之夜”的专属主题玩法,还是从设计初期,就打算将其打造成常驻系统?是否会像世界任务和地下堡一样,在未来的补丁和资料片中持续更新?

Kim:开发初期,我们的工作核心是让玩家在当前“至暗之夜”版本中,体验狩猎系统。以此为基准,我们为大家准备了目前来说堪称丰富的狩猎内容。因此,该玩法的后续发展,首先需要关注版本正式上线后的玩家反馈。从系统设计来看,狩猎玩法具备较强的模块化特性:目前,我们已设计了30个狩猎目标、3种难度、4个狩猎区域,还有丰富的词缀和“狩猎活动”等随机性要素,这些设计模块为后续对此玩法的调整和拓展提供了充足的空间。

所以,无论未来是基于这些模块持续优化狩猎系统,还是将相关设计经验应用到其他新玩法中,我们都有信心为玩家带来优质的内容。但需要重申的是,目前我们的工作核心还是聚焦于“至暗之夜”版本。我们等待着在玩法上线后收集玩家反馈,所以大家在体验过程中如果有任何想法和建议,都可以告诉我们。



Q:从测试服的画面来看,奎尔萨拉斯显然是按照“巨龙时代”之后支持“御空术”飞行的超大规模标准制作的,这是否意味着,今后若有旧大陆地图的重制需求,都会按照这一标准扩大地图规模?

Jake:这是个很好的问题,其实你的问题中也暗含了答案——自“巨龙时代”推出“御空术”后,我们对地图设计的视角就发生了改变。玩家会通过“御空术”快速飞跃大片区域,因此我们需要保障玩家在飞行过程中有优质的视觉体验,不仅要有丰富的景观可看,还要通过游戏技术,让玩家能看到更远的远景,且保证远景的画面效果同样出色。

除了奎尔萨拉斯,在“至暗之夜”版本中,我们对祖阿曼的设计也遵循了这一理念——祖阿曼地图中有一座高山,山顶建有埃基尔松神庙,玩家站在神庙中,能俯瞰整个祖阿曼地图,甚至远眺海洋。

无论什么地图,我们的设计核心是,让玩家在进行“御空术”飞行时,有明确的飞行目标,在俯冲、滑翔的过程中体验到动态飞行的乐趣。这种垂直纵深的设计,为游戏增添了许多以往无法实现的体验。如今,“御空术”动态飞行体验已经成为玩家的重要玩法,我们也能借此打造出更具动态感的游戏区域,通过丰富的远景景观,设计出更有趣的“御空术”飞行路线。



Q:祖阿曼重制后的新剧情,是否会成为11.1阿拉希高地剧情的翻版?后续剧情是否会有调整?据了解,不少玩家不希望“祖尔加”这个角色死亡,认为他是一个拥有荣耀的角色,其牺牲会十分可惜。

Jake:“至暗之夜”的版本战役贯穿四个核心区域,同时与阿拉托尔的任务线深度关联,其中引入了诸多新角色,而祖阿曼任务中出现的姐弟祖尔加拉和祖尔加就是核心代表。我们投入了大量精力打造这两个角色,力求让其成为阿曼尼巨魔的经典代表,同时也将其作为叙事跳板,衔接“至暗之夜”乃至整个三部曲的后续故事。

我们的设计目标,是让玩家能与这些角色产生情感联结,就像你提到的,玩家会关注祖尔加的命运,想要看到更多角色的故事,这正是我们希望达到的效果。此次版本战役并非阿曼尼巨魔和这些角色的最终登场,后续还会有更多相关的剧情内容。希望大家能期待后续的更新——这是因为,当前的剧情,正是后续故事的重要铺垫。

Q:在“至暗之夜”中,奎尔萨拉斯和祖阿曼的地图重制,不仅是视觉层面的升级,更是将原本仅为地面玩法设计的地图,适配到如今的动态飞行时代。想请问团队在重新设计这些地图时,如何平衡新地图的垂直纵深和内容密度?如何在适配现代高速移动玩法的同时,保留原版地图的辨识度,让玩家一眼就能认出?

Jake:我非常喜欢这个问题。我一直期待能在原本的永歌森林、银月城和幽魂之地等区域开放飞行,因此当现在有机会对这些区域进行优化升级时,我感到十分激动。我们的第一项工作,是将永歌森林和幽魂之地整合为一个大型区域,这为我们的设计提供了更多空间。在此基础上,我们梳理了过往版本的区域设定和角色故事,将其融入了当前的“魔兽”时间线,向玩家展示了这些内容历经多年后的变化。

针对祖阿曼,原本在副本中出现的建筑仍会在新地图中保留。我们在“至暗之夜”中对其周边区域进行了重建,玩家从奎尔萨拉斯通过阿曼尼小径进入祖阿曼大门后,第一眼看到的会是原有的副本区域——我们将其命名为“阿塔阿曼”。而“阿塔阿曼”外围区域的设计,我们力求还原早期《魔兽争霸2:黑暗之潮》中玩家熟悉的密集森林和绝美海岸线,让老玩家能感受到熟悉的味道。在此基础上,我们在该区域中设置了大量醒目的地标,让玩家进入区域后,抬眼就能看到不同的兴趣点——比如迷雾中的神庙,而这些兴趣点,能够激发大家的探索欲望。

关于现代玩法下的地图设计,我们的核心设计思路是:从区域内的任意位置,玩家都能看到值得探索的目标。这一思路也让重建后的祖阿曼拥有了诸多特色建筑,比如空中天桥、比如此前提到的埃基尔松神庙,还有被暮光之刃占据的“残破神庙”。除此之外,我们还为区域新增了大量天气效果和迷雾效果,进一步提升了场景的氛围感,让整个区域的体验更丰富。



Q:玩家上一次到访祖阿曼还是“大地的裂变”版本,如今面对新老玩家群体,是否会重新讲述曾经的剧情?从“大地的裂变”祖阿曼副本重置到现在的空白故事线,是否会在新的故事线中补充?很好奇团队是如何进行这部分剧情设计的。

Jake:这又是一个非常棒的问题,从前期制作到如今的版本开发,我们始终在思考这一问题。我们的核心目标,是同时服务好新老两类玩家:一类是从“大地的裂变”乃至祖阿曼首次推出的“燃烧的远征”时期就体验过这片区域、一直玩到现在的老玩家;另一类是刚加入游戏,对祖阿曼的背景故事一无所知的新玩家。

对此,我们的解决思路,是深入挖掘阿曼尼巨魔的文化和历史,将其完整地呈现在玩家面前。阿曼尼巨魔是一个极具魅力的族群,最早在RTS游戏《魔兽争霸2:黑暗之潮》中就已登场。不过,“魔兽”世界观中有着诸多的巨魔部族,我们希望不仅让玩家了解巨魔的整体设定,更能深入认识阿曼尼部族的独特之处。因此,玩家进入祖阿曼后,遇到阿曼尼巨魔时,我们会通过多种方式传递背景信息:不仅会介绍他们当前的处境、祖尔加拉和祖尔加的角色故事,还会解释他们的行为和态度的由来。同时,我们也会补充祖尔金与祖阿曼副本的历史背景,甚至追溯到更早的故事。我们还借此机会填补了过往游戏版本中关于阿曼尼巨魔的剧情空白,比如说,任务线中深入探讨了祖阿曼最具标志性的角色祖尔金的行为动机,是什么让他成为玩家在副本中的对手,同时,还追溯了阿曼尼部族离开赞达拉帝国时的历史。

在制作过程中,通过不断自问上述的这些问题,我们完善了剧情设定,也精准把握了玩家在进入祖阿曼后想要了解的内容。即便是老玩家,有的可能也很难清晰地记住多年前的所有剧情细节——因此,我们希望通过这样的设计,让新玩家、老玩家,以及所有中间阶段的玩家都能满意,这也是我们始终坚持的目标。

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