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前作卖出900万份,新作上线挤崩服务器,登顶畅销榜TOP1

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文/董刘霖

导语

杀戮尖塔2的诞生,竟然是靠抛硬币?

在跳票近一年后,无数玩家期盼的《杀戮尖塔2》于今天(3月6日)凌晨两点正式开启抢先体验,这款被誉为定义了肉鸽卡牌构筑整个子类型的游戏凭借其过硬的质量和玩家社区优秀的造梗能力,近年来一直是Steam愿望单前五常客,早在上线前大家就担心是否会和《空洞骑士:丝之歌》一样发售时干崩服务器,而结果也确实如此,平台从1点50就开始瘫痪,一直到3点才趋于稳定,可见玩家们的热情之高。


截止目前为止,《杀戮尖塔2》已取得了最高同时在线人数28万+,Steam畅销榜第一的好成绩,全语言好评率也来到了97%,完全续写了商业和口碑上的成功。


不过由于Steam有政策规定,EA阶段的游戏是不给开放预购的,这次崩溃当然也不能怪在厂商上。但包括茶馆在内,有部分玩家在凌晨购买成功后游戏并未入库,重复购买后也没有退款,这里茶馆温馨提示可以把支付订单截图发送给Steam客服,将问题描述一下最快等待半小时即可,等的过程可以再去一代启动一把鸡煲。


在高强度体验了所有角色并用其中三位打通0阶难度后,茶馆可以负责任地说,《杀戮尖塔2》绝非简单的续作,它满足了初代玩家对新卡组新构筑的期待,更将整个IP的未来推向了新的高度,其内容量之深、完成度之高,EA阶段已经是一款全面进化之作。

1.事三而功成

如果用一句话总结本作的最大变化,那就是画面更细腻、人物更精致、玩法更多样、指引更人性,光是短短几小时就能感受到本作内容量远超一代。

游戏的底层逻辑和具体玩法并没有跳脱一代的框架,仍是选择一位角色从尖塔底部向上攀登,在共计三层每局完全随机的地图里击败怪物抽取卡牌遭遇随机事件,通过构筑牌组来应对越来越强的敌人,以击败最终Boss离开尖塔为目标。


在预告刚公布时许多老玩家觉得画风变化太大不能适应,但实际上手体验后只觉得进一步加强了沉浸感,本作更换Godot引擎开发后人物在战斗中有了真正的挥砍/施法动作且更加流畅,让战斗反馈更爽快,弥补了制作组在一代因技术力不足只能让角色通过平移表现攻击的遗憾。


玩家与敌人均有受击反馈

同时各类随机事件也由静态图变为沉浸式全屏动画,配有粒子效果,在视觉升级方面更加显著


老朋友涅奥隆重回归

除开视效,本作的还在引导上做了加法,在战斗界面上方就可以直接看到本层的关底Boss,相较于一代需要观察地图壁画进行判断,直接标注能让新玩家也能更有意识的针对不同Boss的特性在路上构筑卡组。每回合结束时也会直接显示当前是第几回合,在触发某些遗物或卡牌时更一目了然,不用玩家刻意去记忆。


同样在引导方面还新加入了涂鸦功能,可以鼠标左键选择绘画/擦除/一键清空,也可以直接鼠标右键按住进行绘画,不仅在多人模式中可以和队友一起整活,单人模式也可以用来规划路线和记录事件。


前面提到塔2还将把整个IP的未来推向新的高度,是因为局外养成系统也进行了大改,进一步与游戏世界观遥相呼应。玩家当然也能像前作一样通过对局积累分数解锁新卡牌新遗物,但本作引入了“历史节点"这一概念,让我们在无数次爬塔中亲自拼凑尖塔的千年历史,通过了解角色的剧情回忆解锁新的道具,把局外养成变成了一个有温度、有故事的探索过程,同时也是官方亲自完善扩充世界观的一大举措。


每个历史节点有不同解锁条件

每完成一局,系统会根据你的通关层数、难度、事件完成度、分数等综合表现自动发放一定数量的时间线碎片,并且有些历史节点不再局限于单个角色,而是所有角色共享,只喜欢单角色的玩家压力也不会太大。

而当节点解锁时会以精美动画 + 艺术图 + 文字档案的形式呈现,带我们了解尖塔沉睡1000年间的重大事件、新老角色的起源、尖塔重启的原因等世界观内容,玩家要做的就是像拼图一样逐步拼出完整时间线,极大提升了代入感,相较于一代剧情只存在于部分事件遗物或装备中的只言片语,需要塔学家们不断拼凑才能大致推测故事线,本次近乎全盘托出的操作不难让人怀疑制作组是否有将IP扩大化的想法,或许将来我们能看到杀戮尖塔的动漫呢。


铁甲战士的爬塔起源故事

2.老朋友,新面孔

在最终PV尚未发布前,许多玩家都以为只有四名角色,但最终PV还是带回了大家第四喜欢的故障机器人。

在《杀戮尖塔2》中共有五名角色,初始角色仍然是铁甲战士,但只需要进行一场对局就能解锁后续角色,如果想快点玩到故障机器人完全可以开局就直接放弃(起码要见到第一个Boss吧...)。

来自一代的铁甲战士、静默猎手、故障机器人他们都带着部分旧卡以及大量全新卡片重新攀爬高塔,茶馆喜欢玩战士,以他为例,卡池一共85张,其中新卡有44张,所有旧卡的立绘全部翻新,部分旧卡的稀有度也有变化,比如重锤就由稀有降级为了罕见、黑暗契约由罕见升级为稀有。


而具体到流派构筑上,战士也可以走传统的烧牌无限流和肚皮流(茶馆暂时没有找到腐败和树枝/(ㄒoㄒ)/),但本作还新增了易伤流,这让战士基础牌里的重锤终于可以和其他体系牌有更好联动,其余角色也是如此,老玩家们可以按照一代的思路开荒,逐渐解锁新卡后会发现二代的构筑空间上限极高。


新角色储君和亡灵契约师,茶馆在体验后最喜欢前者,一次就通关了。

储君的英文名是Regent,也可以翻译成摄政王,他的攻击方式和人物性格也完美契合这霸气的名字。

在面对每一层的先古之民时,只有他不会对眼下的未知感到困惑,而是始终保持天上天下唯我独尊的态势进行对话。


他的遗物是开局拥有三点星尘,作为储君的独特资源,他打出卡牌的资源消耗分为使用能量、使用星尘、使用能量+星尘,星尘可以通过部分卡牌获取,这个特性让他成为目前版本茶馆心中最强启动王,完全可以攒十几发星尘,不断叠王者之剑的层数最后一刀爆发,可单挑可群攻,配上他永远运筹帷幄的姿势,这就是二代的观者大人。


而对于另一位新角色亡灵契约师,由于时间有限茶馆并未深入了解,但可以说她是最具开发深度的角色,她与故障机器人之前还有联动卡牌,只能在后面慢慢探索了。

说到新角色那肯定不能忘了前作中大家第四喜欢的故障机器人,甚至在本作中还有官方玩梗辱机。


我已启动

作为最后一位解锁的角色,故障机器人在外观上是与前作差别最大的,前作中玩家一直诟病它在攻打游戏高进阶难度时其极慢的启动速度天生弱别的角色一等,期望能在新作迎来增强,在茶馆体验后,好像也只能说鸡煲做了一个天王梦,有些新遗物的加入是让它变强了几分,但和其他角色相比只能说别逗你摄政王笑了。


说到老朋友,一代的兰伟德也能在事件中相遇,千年已过,他也从一位乞讨者变成了如今的长者,但这次没有给你揍他的选项了,有一个人在塔里记了你数千年。


新加入的除了两位角色,还有大量未知的新随机事件,以及随着解锁历史节点后甚至还会有新的地图。茶馆在游玩中遇到过以下几种有意思的新事件和机制。

整层路线合并为一本道,火堆精英宝箱一个不缺但充满挑战性。


在问号房中遇到黑暗商人?(遗物的价格减少四分之三,但效果也减少一半,比如芒果只增加7最大生命值)


在卡组中固有的藏宝图,到下一层后可获得600金币


更重要的,是游戏还加入了卡牌附魔机制,可以让攻击牌伤害增加、防御牌防御增加,或者是打出一张牌后再抽两张牌,其他的附魔效果还有“播种”:打出后会让能量加一,还有效果能让这张卡牌打出后发生两次效果,都让更多曾经被视为废卡的卡牌有了更高的发挥上限,卡组的构筑灵活性也更强。可以说附魔机制一定会是玩家后期频繁讨论的话题。


游戏全力宣传的合作模式,实际和朋友体验下来更是乐趣无穷。


首先不同玩家可以选择同一名角色,避免了朋友开黑时因选角色发生的分歧,敌人的血量等于玩家数量✖N


而在选择路线时,采取的是少数服从多数,如果平票就系统自动随机路线,并且在结算选卡和获取遗物时也可以多名玩家选择同一个道具,不同角色还拥有不同的多人模式专属卡牌,可以给队友上增益或者治疗。在简单体验后茶馆认为《杀戮尖塔2》联机模式做得最好的点就是极力避开了朋友间的分歧,确实只致力于将乐趣融入该模式中,相信以后也会成为联机游戏的一大代表。


在前面的图中可以看到有些文本尚未汉化,而汉化组的小伙伴也在昨晚游戏上线前就发文称可能有遗漏和小bug,两个人的团队做出来了《杀戮尖塔1》,两个人的汉化组承担了整个《杀戮尖塔2》,这种热爱的精神永远无价。大家在游戏中遇到bug可以按F2直接提交反馈,就像这位up所说,和一个游戏一起成长真的很酷。


3.抛硬币抛出来的杀戮尖塔2?

十年后,看见如今《杀戮尖塔2》发售干崩Steam服务器,Mega Crit创始人安东尼和凯西是否会想起《杀戮尖塔》刚上线时首周只卖出2000份时的那个下午。

一代的全球爆火中国玩家功劳无疑最大,更具体一点,是B站up王老菊的一期实况视频,被吸引的观众纷纷去购买游戏,最终达成在还没本地化时中国销量占比就已高达43%的奇观。之后游戏口碑开始全球发酵。8个月就卖出了100w套,而团队两人没有因此懈怠,他们以极高的修bug和推出新卡牌的频率持续完善着游戏,直到2019年1月游戏正式版上线后仍在2020年还推出了最终角色观者,并且他们对创作者极为友好,大力支持创意工坊模组,自身也积极进行平衡性调整,最终促成了《杀戮尖塔》这一传奇肉鸽卡牌游戏。


团队经历一代事件后对中国市场极为重视,不仅二代直接首发中文,Steam上所有公告也是中文本地化,并且早在开发中期就将简体中文纳入了首批本地语言序列,这是独属于《杀戮尖塔》和中国玩家的特殊情缘。


但与一代稳扎稳打相比,二代的开发过程却多了几分诙谐。

首先是在开发两年后团队放弃了继续使用Unity引擎,在2023年9月12日,Unity宣布自2024年1月起对达到特定安装量和收入阈值的游戏收取运行时费用,该政策因基于下载量收费且细则不明,引发全球开发者剧烈反抗,开发者凯西在博客中就表示这是件蠢事,作为一个独立开发者,突然觉得一点都不独立了,团队也表示如果Unity不完全撤销,就换引擎。面对信任危机,Unity在2023年9月下旬开始修正政策,将收费标准大幅上调并放宽限制,随后在2024年取消该计划,但信任已彻底破裂,团队也在2024年4月正式宣布完成了从Unity到Godot的完整迁移。


Godot是完全免费开源的引擎,其架构天然适合创意工坊模组制作,这对《杀戮尖塔》这种重社区的游戏是巨大加分,也证明了独立游戏就是需要同样“独立”的引擎支持。

在一代之后,团队由原本的安东尼和凯西两人也扩展到了10余人的规模,在接受PC Gaming Show采访时他们表示起初一直在做各种小项目一些小原型,玩得很开心。当时正值新冠疫情期间,两人都渴望着手一个真正能让他们全力以赴的项目。尽管《杀戮尖塔》当时的销量已经超过百万份,但这个项目是否真的会是另一款《杀戮尖塔》游戏,当时还不得而知。当时有好几个不同的开发方向,一个是完全不同的项目,另一个是杀戮尖塔的续作,最后通过掷硬币决定,而《杀戮尖塔2》胜出,于是团队就开始着手开发(真是一群游戏内外都最尊重随机性的人)。

从首周2000份到首日在线28W登顶Steam畅销榜榜首,《杀戮尖塔2》证明了真正让IP长久的从来不是运气,而是对玩家社区投以热情共创的真诚和创作者亲自“爬塔”的勤恳打磨。

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