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小团队押中“友尽”游戏风口:开发4个半月,7天爆赚1200万

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陀螺君注意到,这个春节期间,又一款多人派对游戏在Steam悄咪咪火了。

这款由Brimstone开发、Oro Interactive发行的高尔夫球题材游戏《超级高尔夫大乱斗(Super Battle Golf)》上线于2月19日,短短十几天便已在Steam获得超3300个评论,好评率96%(好评如潮);同时在线人数超12000人,而且最近还有继续走高的趋势。



据游戏开发商Brimstone在Steam社区博客透露,该作发售后短短48小时销量就突破了10万份,上线一周后,这款售价30元的作品销量攀升到了40万份(约1200万元销售额)。

要知道,这款游戏仅用4个半月便开发完成,投入回报比可谓惊人。小团队又一次在Steam上演了奇迹,他们是怎么做到的?



对着《PEAK》“抄作业”,多人竞技游戏也能搞怪

如果单看画风,你大概会下意识地将《超级高尔夫大乱斗》与去年Steam爆火的现象级多人合作游戏《PEAK》联系在一起。



《超级高尔夫大乱斗》

简约的卡通风格,圆润可爱的角色形象,从人物的面部特征来看二者确有相似之处,但实际上Brimstone和《PEAK》的开发商、发行商半毛钱关系都没有。



《PEAK》

不过在玩法方面,《超级高尔夫大乱斗》与需要玩家齐心协力登山的《PEAK》稍有不同——它不以合作为主,而是更注重“捣乱”。

《超级高尔夫大乱斗》的规则很简单:以最少杆数将球击入球洞者获胜,因此玩家在挥杆时自然也要将地形、风力等因素考虑在内。

此外在对局过程中,玩家还可以使用各种“脏套路”破坏对手的击球节奏,甚至放弃进球目标,专心搞破坏。游戏提供的各种载具、攻击武器、陷阱,又可以放大“互坑效果”。



像开着高尔夫球车把对方撞飞,在球洞前埋设地雷把对方的必进球炸飞,用火箭发射器改变地形等等,你有一百种方式阻止别人进球得分。

再加上最高可支持8人同台竞技的多人模式,更容易出现意想不到、状况不断的混乱局面。



总体而言,《超级高尔夫大乱斗》抓住了“友尽”游戏最核心的几个乐趣:规则易懂、节奏明快、互动性强、随机性高、荒诞滑稽。

它既保留了高尔夫原汁原味的核心玩法,又加入了大乱斗的“互坑破坏”元素,让每一局都充满变数,没有固定的获胜套路——你可以靠球技夺冠,也可以靠道具取巧,再不济还能在同归于尽中收获“鱼死网破”的快乐,主打一个不择手段。

特别是在有多人语音交流的加持下,极易产生互动和欢笑,制造意想不到的节目效果,非常适合游戏主播直播以及多名好友开黑,进而在玩家社群互相传播。



多人派对狂潮后,“友尽”游戏异军突起

《超级高尔夫大乱斗》的爆火,并非孤立现象。近两年来,多人派对游戏已从细分品类成长为主流赛道,玩法简单、美术粗糙的欢乐整蛊向产品更是层出不穷。

远的不说,光这个春节档,就有好几款此类产品在闷声发大财。

比如,最多可支持8人联机游玩的跑酷游戏《Climber Animals: Together》虽然早在2024年就已发售,但最近硬是被国内玩家干到了国服畅销榜第5,焕发出了第二春。



再比如,可支持4人联机,玩家需要扮演外星人伪装成人类,经营加油站的“外星牛马模拟器”《宇宙牌加油站》,2月12日开启EA后两周销量就达到了30万份。



而在众多派对游戏中,早年曾有《胡闹厨房》《胡闹搬家》等产品开拓,但仍未成气候的“友尽”游戏,又算是一个方兴未艾的新类型,不少爆款也于此诞生。

如去年10月发售的房车露营题材多人在线合作游戏《RV THERE YET(我们到了吗?)》发售4天销量就突破了100万份,在线玩家峰值突破10万人。



《PEAK》更是取得了2个月销量突破1000万份、总流水破3亿元的傲人成绩,被业界誉为2025年小团队逆袭大厂的经典案例。

移动端同样热闹。在国内市场,友谊时光去年推出的《暴吵萌厨》以美食竞技为切入点,上线后一度登顶免费榜,TapTap和好游快爆评分6.8和7.3,填补了《蛋仔派对》《元梦之星》等派对游戏的市场空白,也充分证明了“友尽”游戏在泛用户中的潜力。



为什么“友尽”游戏会火成这样?

一方面,“友尽”游戏打造了一个天然的社交场所——这个场合有多珍贵?这么说吧,在每个个体都无比孤独却又渴望交际的当代社会,有“社交”的存在便有无数可能。在这个社交场所里,玩家无拘无束地游乐,自行产出话题、谈资。

另一方面,在“友尽”游戏中,你可以在“齐心协作”和“互相甩锅”之间反复横跳。像《PEAK》的目标虽然是合作爬山,但你也可以通过晃绳索来坑害队友;《我们到了吗?》你总能找到角度将翻车事故归咎于队友。而无论是自己还是队友遭殃,都可能是一次爆笑体验。



最重要的是,因为你知道彼此是要好的朋友,所以根本不用担心“友谊的小船”会因为“友尽”游戏而翻船——相反,你们的关系反而会因为互动以及游戏留下的记忆而升温。这种“安全释放压力”的属性,也让这类游戏成为诸多00后的网络社交新载体。

怎么说呢?“友尽”游戏有一种神奇的魅力:它让我们在安全范围之内释放现实压力,体验互相伤害的纯粹快乐。它不需要有复杂的剧情,也没有严苛的操作要求,却能创造出无数难忘的瞬间。而无论是成功通关后的欢呼,还是互相指责时的爆笑,都是友谊的见证。



现在,《超级高尔夫大乱斗》的出现再一次证明,“友尽”游戏依然是一片未来可期的蓝海市场。我猜,未来随着该赛道进一步发酵,在开车、爬山、高尔夫这些竞技、户外题材之后,这个品类或许又会返璞归真,重回做饭、搬家等更加日常的主题。像刚刚在Steam发售的工厂合作管理游戏《HAM: The Game》,或许就是潜力新品。



小团队“以小搏大”的黄金时代来了?

值得注意的是,在《超级高尔夫大乱斗》之前,Brimstone其实也开发过数款体量较小的独立游戏,而且基本上都是多人游戏。

比如他们早在2017年就做过一款名为《Lance A Lot》的本地多人对战游戏,玩家可坐在火箭上,使用长矛彼此搏斗。



再比如于2024年推出的混乱城市建造游戏《翻转世界》,可支持1至6名玩家共同建造城市,保护村民。

不过这些游戏的商业成绩普遍不甚理想,其Steam评论只有数十到上百不等,唯一一款评论数上两百的作品《翻转世界》好评率68%,褒贬不一。



反倒是照着“友尽”游戏套路,耗时4个多月做的《超级高尔夫大乱斗》,却取得了远超所有前作的亮眼表现——如此看来,跟着市场风向走总归是没错的。

除了“做对”品类,我们还会看到,敏捷式开发正在成为越来越多小团队的选择。

像上文提到的《PEAK》是两家工作室:Aggro Crab和Landfall在韩国即兴开发的产物,前后制作时间仅一个月左右——不过正式启动研发之前,他们已围绕游戏核心玩法磨合了两个月。对于这段经历,他们认为“短周期开发往往更高效”。



类似的例子,在Steam平台尤其多:

  • 比如去年2月上线的爆款黑马《R.E.P.O.》仅3人开发,发售不到半个月售出120万份,收入突破830万美元(约6000万人民币)。
  • 又如去年3月发售的爆款独游《Schedule I》仅一人开发,却在上线8天后卖出110万份,狂揽超1500万美元(约合人民币1.1亿元);数据显示,该作Steam在线玩家峰值超40万。
  • 再比如2024年的《动物井》也是一人埋头开发7年,发售2周卖出超20万份,收入达400万美元(折合人民币近3000万元)。
  • 还有2023年12月发售的《致命公司》同样是单人开发,几乎零宣发,上线仅3天便卖出400万份,收入超3200万美元(近2亿人民币)。

而在国内,瞄准Steam做单机游戏的个人开发者亦不在少数。

像陀螺之前报道的国产二次元买断制PC游戏《宇宙魔弹》,制作人KATOR一人仅用6个月就完成了所有产品开发工作,而该作也在后续销售中取得了不俗成绩。



来自中国台湾的制作人今井伊那则单人连续开发了三款游戏:《异境迷走》《二律背反》和《永生之庭》,其中《二律背反》卖了接近5万份。

未来,日趋成熟的AI技术必将有助于小团队以更低的成本验证脑洞想法,优秀的策划案也将更容易落地为游戏产品,而诸如《超级高尔夫大乱斗》这种创意产品也会不断涌现。

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