在2025年之前,相信大多数人对史莱姆的第一印象都是可爱、弱鸡、讨喜、人畜无害的。
![]()
它没有骨头,没有五官,甚至没有明确的形态,看起来就像一滩不该活过来的胶水。经常作为游戏中的路边小怪,或是番剧中的新手村怪物出现。
![]()
(甚至会被吃)
再者就是瑟瑟的不能细谈的绅士类目了。
![]()
(谁能拒绝史莱姆娘呢)
但在25年底随着牢A的横空出世,美国斩杀线一词在网络上流行开来,史莱姆借牢A之口又出现在大众视野并且带有恐怖血腥的色彩。
![]()
那么就有老铁要问了,史莱姆到底是什么样的物种,为什么演变得如此割裂,这次我们就来聊聊关于史莱姆的起源和演变。
说实话牢A所描述的史莱姆跟早期的一些文献资料里提到的史莱姆在很多观点上是比较贴合的,胶状无定形的粘稠生物,具有腐蚀性。
![]()
不过不能说是具体来源,可以说是巧合,有关史莱姆的来源资料还是太多了,每种说法都有出入,所以这里不能片面的给他定性,先给大家捋捋时间点。
很多人都说美国作家H.P. Lovecraft(洛夫克拉夫特)在1931年写的小说《疯狂山脉》(At the Mountains of Madness)里“修格斯”(Shoggoth)是史莱姆的起源,但实际上还有更早的记载。
![]()
1923 年3月,Anthony M. Rud 的短篇小说《Ooze》里,就已经出现了更接近今天的史莱姆的粘液怪物。
![]()
小说中ooze是一个可以无限吞噬变大的变形虫集合体,还会通过伪足也就是触手抓住人类并且吞噬,它来源于一种人工摘除了抑制成长因子、没有智能的阿米巴原虫微生物,ooze是这种微生物被放大后的产物, 这也被认为是后来“oozes泥怪”名字的来源。
![]()
个人认为这是史莱姆原型比较科学合理的解释,这些细胞微生物看着就像缩小版的史莱姆,通过不断吞噬来获取营养存活下去,这么说是不是就通透了。
但了解该作品的人太少,后来被公认为史莱姆原型的还是疯狂山脉的修格斯,一种可随意改变形状的黑色胶状生物,能模仿人类语言并以触手攻击,象征原始混沌与未知恐惧。
![]()
但它的灵感来源没有具体的参照物,既不是动植物也不是微生物,纯粹是洛夫克拉夫特对南极这块土地可能存在恐怖生命体的构想,但是最终它也成为了史莱姆类怪物最核心的原始概念。
![]()
再后来将史莱姆形象大众化的是1958年的这部电影:《变形怪体》(The Blob),同时它也是史莱姆的另一个原型。
![]()
片名中的史莱姆搭乘陨石坠落,随后吞噬了美国中西部的一个小镇。
影片结尾,这只生物变成了一团巨大的血红色消化有机物,只有将其冷冻在北极圈才能暂时阻止它。
![]()
类似的从太空坠落造成破坏的史莱姆此前也出现在科幻和恐怖文学作品中,例如洛夫克拉夫特的《星之彩》,后来大家熟悉的老版《蜘蛛侠3》里的毒液其实也是类似的设定。
![]()
不过变形怪体的灵感却是真实来源于现实世界的,1950年9月27日,《费城问询报》(The Philadelphia Inquirer)报道,四名费城警察描述了一个不明物体坠落地球的情况。
调查后,他们发现“一个直径6英尺、中心厚1英尺、边缘厚1-2英寸的球状颤动胶状物”,一碰到他们就溶解了,也不留任何痕迹。
![]()
这件事也引起了媒体的小小轰动。这种外星生物是史莱姆原型的说法还是很有可能的,毕竟不会空穴来风,或许哪天就证实了呢?
![]()
如果说前面的文学和电影作品赋予了史莱姆"灵魂",那么桌面角色扮演游戏的鼻祖《龙与地下城》DND则为它构建了"骨架",并将其正式纳入了奇幻世界的规则体系。
史莱姆于1974年在《龙与地下城》原版《怪物与宝藏》(Monsters and Treasure)首次系统化出现。
![]()
当时并非可爱小怪,而是致命陷阱:如“绿色史莱姆”(Green Slime),一种静止不动的酸性黏液,能渗透皮肤将宿主转化为更多史莱姆;其他包括“黑色布丁”(Black Pudding)、“灰色软泥”(Gray Ooze)和“凝胶立方体”(Gelatinous Cube)。
![]()
这些设计受《变形怪体》及洛夫克拉夫特影响,强调酸蚀、免疫武器、无脑吞噬,适合地下城环境。
史莱姆这一形象基础也在之后的电子游戏中被沿用和改进,而史莱姆在电子游戏中首次出场,是1981年日本的电脑RPG《巫术:疯狂暴君的试炼场》游戏中的“ Slime”(史莱姆)。
![]()
这是玩家初期遇到的低级敌人,直接借鉴D&D的软泥怪设定:胶状、酸性攻击、低威胁但适合新手刷级。 这标志着史莱姆从桌上RPG进入电子游戏,成为“新手村杂兵”的原型。
![]()
![]()
此时的日本,一群年轻人正在疯狂沉迷于《巫术》,其中就包括后来被称为“勇者斗恶龙之父”的堀井雄二,以及后来创立Chunsoft的中村光一。
![]()
(堀井雄二)
![]()
(中村光一)
他们意识到,RPG这种游戏形式非常迷人,但《巫术》太硬核了,门槛太高。他们想要做一款让日本小孩子也能轻松上手的RPG。
这就是《勇者斗恶龙》的雏形,而史莱姆,即将迎来它“神格化”的瞬间。
![]()
1986年,《勇者斗恶龙》开发期间,堀井雄二正在为游戏设计怪物的草图。他想要一种位于游戏最开端、最弱小、能让玩家在这个回合制战斗系统中学习基本操作的怪物。
堀井雄二深受《巫术》影响,他随手在纸上画了一团黏糊糊的、半流体状的、看起来有点恶心的生物。
![]()
他把草图交给了负责角色设计的鸟山明(Akira Toriyama)老师,也就是大家熟悉的《龙珠》作者。
![]()
鸟山明看着那团潦草的“不祥之物”,凭借其天才般的直觉,做出了一个违背祖宗(指D&D和克苏鲁)的决定。他没有去还原黏液的恶心质感,而是将其极度抽象化。
他去掉了所有复杂的触手和脓包。他赋予了它完美的流线型——像一滴水,又像一个洋葱头,他画上了圆圆的大眼睛和一张莫名其妙在微笑的大嘴。
于是,DQ史莱姆诞生了。
![]()
这个设计彻底颠覆了“黏液怪”的定义。它不再是恐怖的深渊生物,也不再是致命的酸液陷阱,它变成了一个可以被原谅的敌人。
在DQ1中,当你走出拉达托姆城,遇到的第一个敌人就是它。
“史莱姆出现了”!
你挥出一刀,史莱姆被打败了。
![]()
这种极其解压、安全、甚至带有某种弹性的战斗反馈,确立了史莱姆作为“新手村吉祥物”的地位。它是玩家获得力量的第一块垫脚石,是勇者旅途的起点。
随着勇者斗恶龙系列的巨大成功,史莱姆的形象也深入人心,最终成为了整个系列的官方吉祥物。它的形象被广泛应用于各种周边商品,从毛绒玩具、游戏手柄到主题食品,形成了一个庞大的商业帝国。
![]()
在随后的几十年里,史莱姆也几乎成为了所有奇幻题材游戏的"标准配置",并演化出了千变万化的形态和设定。
有如《我的世界》中的绿色的立方体史莱姆,通过跳跃移动和攻击。拥有独特的分裂机制:大型史莱姆被击败后会分裂成中型,中型再分裂成小型。
![]()
再如《原神》中史莱姆被设定为纯粹的元素生命,游戏中有火、水、冰、雷、草、岩、风七种不同属性的史莱姆,它们免疫同种元素的伤害。
![]()
还有如《史莱姆牧场》中,玩家扮演牧场主,在外星球上捕捉、饲养和繁殖各种可爱的史莱姆。游戏完全颠覆了战斗的传统,将史莱姆塑造成需要被关心和培育的"宠物"。
![]()
直到今天,史莱姆已经不再是单一的怪物形象,而是一个充满无限可能性的创意平台。
![]()
(以史莱姆为主角的动画)
最初的它是人类对未知和混沌的恐惧在文学中的投射,从形态模糊,充满恶意直到被赋予具体的规则和多样的形态,成为奇幻世界中不可或缺的组成部分,再到褪去了恐怖的外衣,穿上了可爱的外壳,成为了一个跨越国界和文化圈的流行符号。
无论是作为敌人、伙伴还是主角,它都以其独特的魅力,继续在虚拟世界中"蠕动"前行,为一代又一代的玩家带来欢乐与想象。
特别声明:以上内容(如有图片或视频亦包括在内)为自媒体平台“网易号”用户上传并发布,本平台仅提供信息存储服务。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.