什么是最简单的快乐?这个问题在很多人眼里是有一个标准答案的:一根长短适中、握持舒适的木棍。一棍在手,恍如战场挥刀斩敌,又像江湖仗剑行走,方圆百米内的灌木丛都要打得落花流水。也正因如此,《锻刀大赛》这种真人秀节目一直风靡全球,从高手到外行都能看得津津有味。今年1月,一款名为《Bladesong》(铸剑吟)的“模拟铸剑”游戏在Steam平台上架后,进入了当月最热新品榜单,并收获了95%的好评。
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《铸剑吟》的开发团队SUN AND SERPENT creations是一家成立时间不长的德国独立游戏工作室,核心成员曾就职于《奥日与黑暗森林》和《地狱之刃》的开发商,《铸剑吟》作为团队首部作品,在正式发售前就收获了众多玩家关注,Steam愿望单超过了10万。目前,游戏还处于抢先体验阶段,主线只开放了五章中的第一章,预计将在2026年继续扩展内容并在2027年发布1.0版本。
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一款“铸剑模拟器”,却不想让玩家只当一个赛博铁匠
虽然是个“半成品”的状态,但《铸剑吟》已经把最核心的“模拟铸剑”玩法框架搭了个七七八八,并且对世界观也做出了清晰的设计:在进入游戏后,玩家会先经历一串“身份认定”,在性别/过去的职业/初始道具/对世界的认知中进行选择,比如有雇佣兵经历就会自带坚韧属性加成,有流浪者经历会自带知识属性加成,对开启某些有属性要求的对话选项有帮助。
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玩家所扮演的角色,是一个只有一身铸剑技术,一穷二白混在难民营里寻找避难所的铁匠。凭借仅剩的铁锤铁砧、几块金属和木头,接取陌生人的委托来进行原始积累。有人想要打一把防身的剑,有人想把自己的武器改造得更锋利,为此,玩家要在锻造过程中去设计剑的长度、宽度、厚度、剑锋和剑身横截面的形状,搭配不同的剑格、剑茎、剑首。
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就像“捏脸系统”一样,《铸剑吟》的铸剑过程也是主要靠手感而非数值调整来完成,通过鼠标点击去控制锤击时,锤头越高,力度就越大,对锻造的改变也就越明显,比如把剑身打薄,剑锋角度缩小,会增加锋利度但也会损失硬度;剑身厚重,刃口增长,就会增加冲击力。
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随着进度推动,也会解锁更多新的铸剑技能,比如打造不对称的剑身、弯曲剑的部件、抛光、雕刻等等。在剧情中,大多数委托都会附带一些细节,玩家能看到有人怀疑卫兵会袭击难民,因此需要准备防身武器,有人想去废墟探险,因此专门指定轻便却能一击制敌的武器。
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图:大部分委托都会附带一串有趣的细节剧情
就这样,接取委托、和委托人沟通、用铁匠的视角去观察这个中世纪世界的同时,玩家也会得到参与世界变化的空间。《铸剑吟》为玩家安排了每一天的行动点用于铁匠委托和收集铸剑原料,行动点用光后,玩家就可以在地图上进行探索,去触发剧情与NPC互动,如果把世界看做一张网,玩家就像是穿梭其中将其连缀起来的蜘蛛,通过对碎片剧情的理解、挖掘和关联,渐渐厘清这个世界的真相。
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图:玩家的行动选项里,是有判定系统驱动的
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从这一点上来看,《游戏的中世纪背景沉浸感是非常强的,开发团队并不只是想要用剧情去舒缓“模拟器”的节奏,而是很有野心地希望《铸剑吟》能成为《博德之门3》《极乐迪斯科》《33号远征队》那种有宏伟世界观、可以用判定系统去推动叙事的CRPG。
剧情之外,创意模式更是杀时间利器
在《铸剑吟》的评论区,到处可见游戏时长数十小时的玩家给出“打铁上头”的称赞。如果只靠主线剧情中那些NPC给出的中规中矩委托,这款游戏其实很难让人乐此不疲,因为它的缺点是非常明显的。
比如说,作为一款铸剑游戏,最关键的“淬火”完全没有涉及,除了固定的原材料消耗外,玩家没有任何失败成本,所有操作都是可逆的,不存在打废了一块铁的问题。对新手来说这算是一个温和的设计,但对那些喜欢《锻刀大赛》的老司机来说,就有点缺乏挑战。
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图:B站上一位三次元刀匠@绿川千代 对《铸剑吟》的专业角度评价
再比如说,最能检验铁匠手艺的环节,并不在打铁的过程里,而是对武器威力的展示。《铸剑吟》里没有“试刀”,委托的成功只取决于属性完成了订单要求,这就让玩家缺乏精益求精的动力,“偷工减料凑合用”的心态很常见。
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图:不想摸鱼的铁匠不是好商人
但相应地,《铸剑吟》也给那些技痒难耐的玩家准备了创意玩法这个发挥空间。技巧熟练、材料齐全后,能限制“真·赛博铁匠”的就只有各人的脑洞大小了。在游戏社区里,随处可见玩家们贴出的奇葩作品。
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图:这种看似华丽,实则算是中规中矩的
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图:一时间没找到剑柄在哪
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图:东方有琴中剑,西方有号中剑……
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图:大人,时代变了……
可以说,《铸剑吟》还是做到了瑕不掩瑜,以“半成品”的角度来看,“更真实的铸剑过程”也许会受限于开发团队对玩家喜好的调查判定,也许会在后续的完善中得到进一步的加强。同时新的主线剧情和世界观构造,也必然会带给玩家全新的感触。
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图:Steam上一位玩了30+小时的玩家对游戏的建议
“××模拟器”类游戏,仍是最大的富矿之一
《铸剑吟》的上榜并非偶然,它再次印证了一个经过市场反复检验的事实:“××模拟器”类游戏,一直是最值得挖掘的富矿之一。
这类游戏让玩家乐此不疲的原因首先在于,它精准切中了现代人的解压刚需,提供了“低成本体验不同生活”的途径。玩家不必真的去当铁匠、开卡车或经营农场,就能在虚拟世界中暂时告别琐碎的生活,找到现实中难得的宁静和安全感。当腻了救世主和超级战士之后,在游戏里体验一番平静却有趣的生活,反而成了一种奢侈的享受。
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图:去年上线的另外两款融合了经营玩法的“打铁模拟”也取得了不错的成绩
其次,模拟器类游戏把确定感和自由感巧妙地结合了起来,它既给玩家准备了一个明确的目标和可预期的成就感,又让玩家拥有超越开发者设计的玩法空间。比如说,《装机模拟器》的开发者可能只想让玩家在装机佬的工作中努力创业,但玩家却发掘出了“奸商模拟器”的玩法,把客户电脑上的配件掉包,只要机器能正常运行,客户全然不会察觉,还会发来感谢信。在《铸剑吟》中,玩家用创意工坊打造出的奇葩作品,本质上也是这种自由创造欲的释放。
而从开发者的角度去看,模拟器类游戏也完全能成为中小团队的破局利器。无论是靠创意去吸引眼球,还是靠真实感在某个领域做到极致,这种研发路线都不需要高昂的成本支持,让独立工作室也有机会找到立足之地一飞冲天。与其在拥挤的赛道上卷生卷死,不如将目光投向这些仍有大片空白的地带。毕竟,能让人沉浸其中、乐此不疲的“另一种人生”,永远都有市场。
作者:芥末君
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