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离开腾讯后,他想做一款能改变历史的三国游戏

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文 | 贝果树

编辑 | 果脯

对于熟悉三国历史的玩家来说,《我的三国》的游玩体验,可能类似于主角拿到剧本的穿越文学。

公元264年,离陈寿写下《三国志》还有十余年,这时的陈寿,在官场上还资历尚浅。但你看重陈寿的才能,打算提拔他为官职太常。重臣董厥出来劝阻,说这恐难服众。不过,你知道自己不会看错人,便在对话框里自信地打下:“此子将来必能名留青史”。


此子将来必能写就《三国志》

这是《我的三国》在1月2日发布的实机演示中的内容。《我的三国》是一款由AI驱动的历史模拟游戏,玩家将作为三国故事中的人物,下达指令,触发事件,推进历史的进程。


游戏实机演示截图

有玩家在评论区说这是一款“AI美术,AI文案,AI配音”的“3A”大作。在游戏中,AI会根据玩家的选择推演剧情,有极大的自由度。而这部“3A”作品,最终在B站上收获了33万的播放量。

《我的三国》的诞生,源于制作人胡景皓“想用AI做一款前所未有的游戏”的初衷。

在腾讯工作时,胡景皓就觉得“如果只是在传统游戏上加上AI,不能完全体现出它的价值”。生成式AI有强大的内容创造能力,他相信如果仅比较内容丰富度,能用AI制作出超越GTA5或《博德之门3》那样体量的游戏。

AI的参与为游戏开发带来了一些不一样的地方。臭皮匠工作的成员除了胡景皓都是学生。有人还在读大二大三,他有意保持这种年轻的状态:有了AI带来的“技术平权”,“工作经验其实没那么重要”。

也有一些新的问题。在实机演示的评论区,不少玩家质疑AI“记忆如何保留”;交互与Token成本挂钩,如何选择营收方式?;AI生成内容怎么应对审核?

现在《我的三国》还没有做出一个真正可玩的版本,他们也在探索。但胡景皓相信,“等大家真的能玩到的那天,就能感受到AI游戏的潜力”。

以下是我们和《我的三国》制作人胡景皓的对话内容,经整理后呈现。

用AI做出一款“前所未有”的游戏

为什么选择从腾讯自己出来做游戏?

我在腾讯期间的工作分为两个阶段。在大模型出来之前,我们主要做的是NLP(自然语言处理)、CV多模态相关的事情。而大模型出来之后,我们就开始探索大模型在一些游戏当中的应用,比如给《和平精英》《英雄联盟手游》赋能,做一些锦上添花的功能。


《和平精英》的AI队友“花傲天”

但从我个人感觉来看,如果只是在一个传统的游戏里加上AI,可能没法最大化它在游戏中的价值。我更希望能利用AI重新开发一款前所未有,或者说以前技术上无法实现的游戏。

针对这点,在职期间我就自己做了很多头脑风暴,也尝试过开发一些小的AI游戏。反复检验过后,我觉得这件事情本身是可行的,而且很有意思,加上当时脑子里已经对《我的三国》有了一定的构思,所以去年9月份的时候才最终决定离职,出来做自己的一款游戏。

在你的设想中,这个“前所未有”具体体现在哪里?

有三方面。

第一种是用AI进行角色扮演,这是之前的游戏做不到的。AI能让游戏角色给玩家一种真正的“人”的感觉。从《我的三国》来说,就是让张飞像张飞,关羽像关羽。

第二种是动态叙事。之前所有游戏里的剧情都是预先生成好的,而AI则能随着游戏进程,动态地生成剧情。


游戏实机演示截图

第三种是AIGC。现在很多游戏都用AI去生成游戏素材,但我们的目标是让这些素材和内容能够实时生成。或者即使是离线生成,我们也希望人参与的部分尽可能小,让 AI 生成尽可能多的AIGC资产。

听起来这些能力都和生成式AI有关。这一轮AI浪潮出现的也大多是生成式AI,和之前相比会有什么不同?

上一轮AI能做的事情更多是工具性的。比方说NLP功能,更多被用来给玩家言论分类、过滤违规内容等。它被用于提升效率,而不是生成内容。

而在这一轮,AI变成了一个创作者。我们这款游戏的核心,就是让AI能够尽可能地释放它的创造能力。


游戏实机演示截图

有了AI的创造能力,你们现在能做出多大内容体量的游戏?

如果抛开3A大作在引擎和渲染技术上的积累,仅就叙事内容的丰富度而言,我认为我们甚至可以做出超越GTA5或《博德之门3》这样内容体量的游戏。AI有强大的内容创造能力。而我们只需引导AI去生成相应的内容,就能构建出足够的自由度,让游戏呈现出近乎无穷无尽的内容生态。

不一样的三国游戏

为什么选择三国题材?

关于这点,我们其实有好几个维度的思考。

首先,做AI游戏最难的点在于怎么让AI理解你这个游戏的世界观。如果它本身是一个架空的世界观,AI其实会不知道这里的人是什么,对于这个世界的运行规则也不了解,因此也没办法推测可能会发生哪些事件,最终导致很容易在生成内容时产生幻觉。

而如果是一个具体的历史题材,AI其实已经充分学习过里面的语料,包括了解里面的每一个人物、每一个事件,以及每一个设定和背景。在开发过程中,我们就不再需要给AI灌注太多额外的知识,只需要保证它能完成一套合理的叙事逻辑就行。


游戏实机演示截图

其次在中国,三国是一个非常大的IP。大家喜欢三国IP,核心还是喜欢三国的故事。但之前的三国游戏大多在剧情、谋略和人物的塑造上有所欠缺,更多是数值和机制的玩法。而我们希望在《我的三国》里,玩家能参与故事的进程,通过不同的谋略和选择改变历史。


游戏实机演示截图

最后,是考虑到目前AI在内容生成上,更偏向于图文或声音的模块,而在游戏引擎和动作上还不能做到那么实时。但我们观察到,一些历史游戏爱好者则对这种图文交互的玩法接受度很高,用AI则能升级这些体验。

但现在其实也有小部分三国游戏符合你的描述,比如《英雄立志传:三国志》。与他们相比,《我的三国》又会有哪些不同?

《英雄立志传:三国志》综合了很多机制,做了一个很全面的三国游戏。但从体验角度,AI游戏跟传统游戏最大的核心点差异,在于自由度的呈现方式上。

在传统游戏里,交互被限制在已经暴露出来的玩法上。比方说通过互动增加属性值或触发事件。但它们没办法真正意义上去推演历史或进行宏大叙事。比如,杀掉曹操后世界会发生什么变化?这部分不借助AI很难做。如果能给传统游戏加上AI,可玩性会有很大提升,这也是我们想做的事。


游戏实机演示截图

这会产生Token成本。之前一些产品会用IAA模式维持营收,比如Token不够了就需要看广告。《我的三国》未来会采用什么样的营收模式?

《我的三国》会是一款买断制游戏。在我们的游戏里,Token成本是可控的。我们实时生成的内容以文本为主,而现在文本模型的价格没那么高。

另外我们有缓存机制。当不同玩家玩到相同状态时,游戏就会加载之前生成的内容,而不是实时生成。所以成本会随着游戏进程慢慢降低。

之所以选择买断制,是因为我们更希望以游戏质量,而不是以成本导向定价。订阅制或IAA有点像买牛肉按斤算,在乎的是顾客花了多少成本。而买断制是以内容整体呈现定价。就像一道菜好不好吃,如果顾客觉得好吃,就可以有一些溢价。

如果我们觉得自己在做很好的游戏,那么买断制其实更合理。

但从玩家角度看,有些人在剧情上可能还是偏向做选择,而不是思考和输出。大家对需要手打输入的模式接受度高吗?

游戏里会给玩家大量选择空间。比如你的手下会提供一些计策,可以选择采纳或修改这些意见。演示里绝大部分用输入,是为了展示游戏更好的自由度。但对于部分对创造要求不那么高的玩家,也可以通过预设选项来进行游戏。


玩家可以直接选择预设选项或对预设选项进行更改

还有很多玩家关心AI记忆能否保留,这个问题怎么解决?

核心解决方案是把AI生成的剧本定期结算到游戏的系统状态里。比方说一场战役打完,我们只会记录谁获得了多少土地、谁的数值提高了、哪个将领死掉了,而把具体的剧情发展过程扔掉。

这是一种选择性记忆。我们会定义哪些内容是需要上下文记忆的,哪些不需要。结算就是把一个故事变成一个可以被记录的游戏状态。随着游戏时长增长,我们只会记录那些会影响后续游戏发展的重要内容,有点像副本结算的感觉。所以不会面临传统AI游戏的记忆系统问题。

之后除了Demo里已有的玩法,还会在哪些方面增加内容?

未来会增加能够进行交互的地图系统,还会有一个很有意思的后宫系统。而对于已经放出的功能,我们也会进行重新设计,让界面更美观、交互方式更自然。我们对演示过的功能可能都会做一些重构和调整。

AI的参与改变了传统的开发过程

你们的工作室叫臭皮匠工作室,能简单介绍一下你们是怎样组建这个团队,以及如何分工的吗?

我们最早是三个同学一起组建的工作室,但现在团队已经扩到了九人。

我们的分工没有那么明确。我自己负责产品和技术,但也会写代码、做调研;我们的设计同学、美术同学会做一些前端开发;程序同学也会参与游戏的讨论。所以我们的游戏其实是大家一起集思广益设计出来的。

现在团队扩建以后,这种分工方式也没有太大改变。每个人会有一块自己负责的技术,但也都会写代码去实现模块部分。所有的同学都会参与到游戏设计里面去。

我希望大家能聚在一起,核心还是对这个游戏本身感兴趣,而不仅仅是实现一个功能。我其实很喜欢这种人人都参与到游戏设计的感觉。


游戏实机演示截图

听起来,AI的应用改变了传统的团队结构和开发流程?

是的,我们感觉下来,AI带来了“技术平权”。以前没有编程经验的同学可能不敢尝试实现功能,但现在给他一些AI工具,他们也能开始搭界面、做设计。每个人都能做很多之前不敢想的事,核心驱动力变成了大家的兴趣与热情,这是我最看重的一点。

你们从立项到出Demo似乎很快。

AI确实能在做游戏上带来非常高的提效。在传统模式里,按我们的想法做一款游戏其实非常难,有很多决策步骤。但当我们用AI去解决这些步骤后,效率跟之前比会有一个质的提升。


游戏实机演示截图

这段时间正好是AIGC应用落地的一个热点周期。有没有感受到大家都开始用AI做游戏?

其实所有的小团队、大团队都会尝试用AI来提效。之前我在腾讯的时候,就有很多组都在往AI方向转型,用AI来做一些原本需要很多人力去做的事情。

而用做AI原生游戏,或者把AI作为核心玩法的也有不少。但我们感觉下来,大家的思路都不太一样,所以做出来的游戏也千差万别。可能大家都还处于一个探索的阶段。

用AI做游戏会不会遇到一些新的问题?

许多任务看起来AI能够完成,但往往不如预期。例如,让AI生成一个《王者荣耀》的英雄,它实际做不好。因为AI并不真正理解这个游戏的具体玩法。

我们在开发中也经常遇到这类问题。我们会以为已经提供了足够的信息让AI生成内容,却因为某些上下文的缺失,导致生成的内容并没有那么好。这时,我们就必须从头思考,究竟缺了哪一方面的信息,才让结果跟我们想象中的有所偏差?这种思考是我们经常要做的。

这会不会对开发周期有一些影响?内部是否已经定了一个大概的上线日期?

我们的目标是今年年底能把游戏上线。但我们也预留了一些空间用来探索。因为开发过程中一定会出现问题和需要重新迭代的部分。

所以,我们在做的过程中不担心可能会遇到的问题,因为我们从一开始就已经预留了时间。

《我的三国》里面有大量的AI生成内容。这在找发行或拿版号审核时,会不会遇到困难?

我们可能打算自发行。传统发行商对AI游戏还没有很充足的经验,而我们也想自己积累发行经验。

关于审核,有很多AI游戏一开始立项是游戏,但做着做着就做成了一款应用。所以关于这块的政策或审批,我们目前还不是很清楚。但我觉得随着时间发展,应该会有更多案例让我们更清楚地看到审核制度。

目前我们肯定还是先把产品做好,再去观察目前的要求以及对AI生成内容的态度,然后再去申请版号。

市场如何看待这类AI游戏项目?大家会怎么估值?

我感觉大家都非常感兴趣,但还是以一种观望的状态去看待。

投资机构觉得2026年是AI应用落地时期,未来会有爆发性的趋势。但之前出现了很多关于AI游戏的概念,而实际可玩性并没想象中高;AI游戏也没有太多先例,所以他们更多是处于观察期。

而我们聊完后,发现其实大家还是很认可我们在做的事情。在做出一个可玩的版本时,我们就会开启比较正式的融资。

我相信大家在玩过我们的游戏后,就能感受到AI游戏的潜力。

本文首发自“36氪游戏”。

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