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《生化危机 安魂曲》评测9.3分:予逝者安魂

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“告一段落。”

在通关《生化危机 安魂曲》后,正式动笔写评测前,我简单回顾了一下“生化危机”在近年来的一系列作品。

如果只看产量,那“生化危机”系列作品近年来的发售频率并不低,基本每隔一两年就会有新作问世。但细看下来,这些作品要么是重制版,把老故事用新技术再编排一遍,要么像《生化危机7》《生化危机 村庄》及各类衍生作品那样,讲述的是与主线若即若离的旁支故事。正因为如此,尽管“生化危机”系列频繁推出新作,但自2012年的《生化危机6》后,系列主线剧情基本处于停滞不前的状态,我们无从得知那些经典角色的后续命运走向。



这或许就是《生化危机安魂曲》为什么会如此让玩家期待——它久违地回归了主线剧情,并把故事舞台搬回浣熊市,更重要的是,里昂也再度回到玩家的视野中。

那还有什么好说的呢?里昂这男人太他妈帅了。



正所谓“男人如美酒,越老越香醇”。当年那个初入警局的青涩菜鸟,如今虽已年近半百,但英姿依旧未减。岁月不仅给他沉淀下了一股饱经沧桑的魅力,还有超越年轻时期的充沛武力。

小手枪几发点头,轻松打出硬直;后接体术飞踹,动作凶狠干练;最后手斧起落,一刀毙命,丧尸脑袋便如西瓜一般应声炸开。



这般凌厉攻势,哪还像个老头?尤其是李老头拿上电锯砍杀丧尸的桥段,就算让西班牙的李三光过来,恐怕也得被吓得四处逃遁。

与里昂沧桑硬汉形象截然相反的,便是本作的新女主角格蕾丝。

作为此前从来没有接触过生化危机事件的羔羊,格蕾丝在最初接触丧尸时的表现,完全可以作为恐怖片的样板戏——走不远、跑得慢,遇事以逃为主,以躲为辅。遇上风吹草动便一惊一乍大喘气,Jump Scare时少不了失声惊叫,举枪瞄准时准心总是抖成糠筛。



这俩主角一齐上阵,就构成了《生化危机安魂曲》的两个核心体验:“生存恐怖”和“动作射击”。换句话说,你可以把格蕾丝当作伊森,把里昂当作克里斯——前者负责被吓,后者负责战斗爽。

但和《生化危机7》与《生化危机 村庄》所不同的是,《生化危机 安魂曲》中,“生存恐怖”和“动作射击”的流程分配更加均衡,游戏体验不仅集历代所长,更有创新之处。

“生存恐怖”的部分,自然是由新主角格蕾丝负责的。

初进鹪木旅馆,紧绷压抑的气氛让我以为自己来到了《生化危机7》的贝克家;再入疗养院,中间区域安全、左右区域对称地图结构,又让我一度梦回《生化危机2 重制版》的警察局;但随着流程推进,我更觉得格蕾丝部分的游戏体验,更像是前两者的融合升级版。



之所以像《生化危机7》,是因为主角能力的孱弱、恐怖和压迫感十足的氛围营造,以及第一人称视角带来的天然沉浸感。第一人称相对越肩视角的沉浸感不必多说,只要近距离清楚地看到怪物皮肤上病变的脓疮、鼻子溃烂后在面部留下的空洞,以及从断肢截面伸出的肌群和白骨,任何人都能自然体会到那种扑面而来的惊悚与恐惧。



至于像《生化危机2 重制版》,除了联通精妙的箱庭结构、控制关卡流程的锁钥设计、类似“暴君”的追踪型敌人,还有可以带来不逊色于追踪型敌人的压力的资源管理玩法。

融合有了,升级呢?

最初看到游戏实机演示宣传“丧尸依然会保留着一部分意识和生前习惯”时,我本以为这只是偏向演出性质的噱头,一个在各种丧尸文化作品中相当常见的设定,对具体玩法应该不会有太多影响。可在实际游玩过程中,这一设定让格蕾丝在疗养院的“生存恐怖”体验,相较以往作品发生了很大改变。



原本,“生化危机”系列的普通丧尸,并没有多少区隔——行动模式单一、在固定区域游荡、阻碍玩家探索,基本就是他们给人的全部印象。

但在《生化危机安魂曲》中,许多普通丧尸也拥有了“个性”。你可以通过研究和总结丧尸的习惯,获悉他们的特征、能力和巡逻范围,还可以反过来,从一定程度上控制丧尸的行动。根据这些信息,你便可以规划出更为合理的探索路线,或创造出更有优势、更节省资源的战斗场景。



比如,打开走廊一端的灯光,会把执着于关灯的丧尸从另一端吸引过来,自己的行动路径上便少了一重障碍;尾随热衷于擦除污渍的保洁员丧尸,便可以找到存在于地图上的血渍。

你问我找到血渍有什么用?这里就要提到资源管理玩法了。

在资源管理玩法上,《生化危机安魂曲》拥有全新的合成道具“变异血液”。

简单来说,“变异血液”是一种合成道具的通用货币。它既是与“零件”合成子弹的“火药”,也是与“绿草”合成医疗注射器的“红草”,它还能合成存档道具“墨带”、潜行杀敌的“溶血注射器”,以及永久提升格蕾丝性能的成长道具“类固醇”和“稳定剂”。可以说,游戏中大部分道具的合成,都离不开变异血液。所以,用采血器收集“变异血液”,便是资源能否保持续航的关键。



“变异血液”的获得方式有两种:一是通过探索,搜寻地图上早已经存在的“变异血液”;二是怪物被击杀后,会依据怪物类型、身体状态等,掉落不同数量的“变异血液”——比如,在传统难度下,普通丧尸被击杀后只有小概率会掉落“变异血液”,但如果被爆头,则会稳定掉落。

“变异血液”这一通用合成货币的加入,让资源的管理和分配,从玩家主观体验上拥有了更多自主倾斜的空间,更不容易受限于固定的资源获取和合成模式。从另一个角度来说,如果不对变异血液资源加以管理,也很容易陷入“空有其他材料,却无法合成想要道具”的困局中。采血器的血量储存上限,也限制了“在平时囤积血液,在高压时期大量变现”的玩法。这种“有代价的自由”,变相提高了资源管理与分配的策略深度。



再说里昂负责的“动作射击”,这个部分其实很简单,就是用来“战斗爽”的——格蕾丝视角我唯唯诺诺,面对丧尸避之不及,里昂视角我重拳出击,巴不得精英怪再多来几个。就和之前说的一样,里昂虽然年事渐高,战斗力却不减反增,人物性能不仅超越《生化危机4 重制版》,还隐隐有向着《生化危机6》靠拢的趋势。



充沛的资源补给,让玩家在里昂视角可以没有顾忌地倾泻子弹,招架能力保留的同时,近战性能更是大幅加强——小刀换为手斧,普攻更容易砍出硬直,只要敌人失去平衡,哪怕是精英怪,里昂也可以对它接连触发体术和处决动作。虽然手斧也有耐久值,但这回里昂学聪明了,随身带了一块可以无限使用的磨刀石,用来恢复手斧的“斩味”。



当然,这并不意味着里昂视角玩起来单纯无脑,战斗流程中依然具有一定的资源管理属性——磨刀自不必说,地图上分布的爆炸物、敌人掉落的武器弹药也不必说,不少持械敌人被击倒后掉落的武器,也可以被里昂化为己用,反手投掷回去,又能接上一套体术处决,快速减少敌人数量,缓解被怪群围困的压力。除此之外,还有一些特殊怪物的机制就不便多说,这里留给大家自行游玩探索,不赘述了。这些机制的存在,让不同敌人的处理优先级可以分个轻重缓急,甚至控制敌人的死亡位置,也有了一些门道。至于要不要捡电锯,我只能说有点陷阱——电锯看起来帅,用起来帅,伤害也高,但较长的前摇和攻击间隔让它有点鸡肋,尤其在面对怪群时,很容易被敌人换血。



值得一提的是,进入浣熊市后,游戏还给里昂加了一套积分系统:击杀敌人获得积分,积分可以购买装备、升级枪械。“杀得越多里昂越强,里昂越强杀得越多”——这套滚雪球的正反馈循环,让里昂视角成为玩家在格蕾丝视角积蓄压力后的泄压阀。

之所以这么说,是因为《生化危机安魂曲》在“生存恐怖”和“动作射击”的分配上,除了保持内容量的相近外,还在流程编排方面找到了平衡点,游戏的整个流程在格蕾丝视角和里昂视角中双线交替进行。



格蕾丝的性能成长和资源积累能力,相较系列作品会更加扁平。或者说,向着潜行战斗的方向特化。而后期的怪物强度,更是几乎让格蕾丝失去了正面抗衡的能力——这意味着格蕾丝视角的游戏体验,可以长时间维持在高压状态,不会随着能力成长和资源积累,而逐渐失去恐怖感。

这么做的目的,显而易见——达成起伏剧烈的呼吸感。玩家在格蕾丝视角积累的压力越大,精神绷得越紧,在里昂视角所获得的释放感就越爽。



但双线并行展开后,《生化危机安魂曲》依旧严格控制着整体游戏时长。所以,在游戏总时长并未较《生化危机村庄》延长多少的情况下,格蕾丝视角中后期的箱庭大小和设计密度,相比第一张疗养院小了不少。当然,这种设计有可能是出于游戏节奏不断加快的考虑,不过对我来说,却多少有些“不够玩”的遗憾。

同样让人觉得遗憾的地方还有两处:

一是结尾剧情来到高潮后,最终BOSS战却差点意思,BOSS的机制设计有些同质化,可以看到系列作品的影子,让人觉得“这就结束了?”,不免有些意犹未尽;

二是重返浣熊市后,我本期待那些经典场景能“旧瓶装新酒”,编排出新的箱庭探索空间,演绎出新的故事。但它们在《生化危机 安魂曲》中,更像一个流程短、偏向演出性质的打卡景点——而习惯复用素材的CAPCOM,在难得大费周章“做旧”这些经典场景后,居然就任由它们一次性地、简单奢侈地被消耗掉了,也实在是让人感慨。



但《生化危机安魂曲》的种种取舍,或许本就是有意为之。

《生化危机安魂曲》当然有上述缺憾,但在玩法上,它集历代作品之所长,并平衡了“生存恐怖”和“动作射击”体验;在剧情叙事上,也做到了对世界观的补完和收束。

其实“生化危机”系列,一直面临着“角色形象固化”的困境,尤其是《生化危机6》为追求“好莱坞”式的演出,一下把步子迈太大——多条主线并行、舞台横跨世界各地、世界观和主角团战力膨胀到难以收拾……对比之下,《生化危机7》与《生化危机 村庄》这两代的舞台——贝克家和东欧村庄,就显得很小家子气了,得亏是伊森当主角,如果换作克里斯,开局就直接能给杀穿。



或许这就是为什么从《生化危机7》开始,“生化危机”系列启用新角色做主人公——新角色的启用,让系列得以摆脱旧有角色形象的桎梏,重新回归生存恐怖体验。

如果说《生化危机6》之前的作品,正执着于对“生化危机”世界观的展开,甚至有时为了玩法和演出,可以在剧情方面不甚考究,那近年来的重制版和《生化危机7》与《生化危机 村庄》,以及最新的《生化危机 安魂曲》,则是在对剧情和世界观进行补完和收束,让过去的故事得以在一个更加圆满的框架内结束与延续。



这或许就是为什么,这一作的副标题叫作“安魂曲”。

本作的游戏总监中西晃史曾在采访中说过,《生化危机安魂曲》是献给卷入浣熊市事件逝者与过往的哀歌——从最初的T病毒爆发,再到如今废墟上的真相浮出水面,是时候画上句号,让这段历史真正入土为安了。

某种程度上来说,“生化危机”的故事发展已经来到了系列转折点。在游玩本作后,我愈发感觉到,新旧更迭的时刻正逐渐迫近。毕竟,里昂、克里斯、艾达王等角色已经不再年轻,随着游戏时间线继续和现实同步推进,他们真的是见一次少一次了。你总不能指望再过个十年,他们到了该退休的年纪,还得跑到一线对抗生化恐怖主义吧?

所以,在《生化危机安魂曲》中享受着里昂回归,操纵着他大杀四方时,我不免想象他会迎来怎样的结局,然后又本能地抗拒他的衰老、他的退场,以及他的落幕。

尽管理智一直在告诉我,如果玩家的呼声够高,或财报不够好看时,就算里昂已经被“盖棺定论”,也能通过吃书或外传,把他从坟里挖出来,重新放回“生化危机”的世界里发光发热,但……这并没有办法从根本上缓解我内心的抗拒和不安。

时间的流逝虽然没有生化武器可怖,却也更加贴近现实,更加不可抗拒——哪怕是那个能够一次次从危机中死里逃生的里昂,也无法抵御它的侵蚀,会在它的面前失去超人之躯,展现出普通人的脆弱的一面。

在《生化危机安魂曲》中,我和里昂有了难得相似的部分,因此达成了自然的共鸣和代入。所以,与其说是在抗拒里昂的衰老和落幕,倒不如说是在抗拒自己投射在里昂身上的,属于现实生命个体的衰老和落幕——尤其是自己过劳且受凉的膝盖又开始隐隐作痛时,代入感就更强烈了。

当然,《生化危机安魂曲》中没有太多关于“生命个体如何面对衰老和死亡”的深入讨论和思辨,自己的年龄也远没有到需要考虑这个问题的地步,这一切都可以看作我的多愁善感。

但无论是谁,终有一天都会被时间推搡向前,直面这个问题。

或许,这就是安魂曲吧。

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