一如大家对波兰的刻板印象,那里的冬天总是漫长且严酷。
屏幕另一头和我视频连线的是 Piotr Babieno,知名开发商 Bloober Team 的创始人兼 CEO —— 他刚刚从一场严重的感冒中康复,办公室外的空气已经降到了零下 15 ℃,对常年住在深圳的我来说已经是一个非常可怕的数字了。
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PIOTR BABIENO
对于这家总部位于克拉科夫的工作室来说,2026 年是十分重要的一年:一方面是公司即将迎来《层层恐惧》系列 10 周年;另一方面,神秘的“Project M”也蓄势待发 —— 想必对恐怖游戏爱好者来说会是个“大年”。
《寂静岭 2 重制版》获得空前好评、原创 IP《时间旅者:重生曙光(Cronos: The New Dawn)》顺利上市,还有令人无比期待的《寂静岭》初代重制版,如今的 Bloober Team 的确正在迎来属于自己的黄金时代。在近一小时的专访过程中,这位将公司“一手带大”的 CEO 非常坦诚地聊到了创业初期的困难,也提起了获得 KONAMI 信任的喜悦,当然还有那个尚未公布的全新作品。
直面失败:2014 年的至暗时刻
如今的玩家们喜欢将 Bloober 和“恐怖游戏”挂钩,但或许没什么人曾注意到它十几年前的历史 —— 这家工作室差点曾因为一款“垃圾游戏”直接散伙。
面对即将到来的工作室 18 周年与《层层恐惧》10 周年双重节点,我问 Piotr 在职业生涯中有什么重要时刻、关键抉择,他既没有提到《层层恐惧》的出圈,也没聊《寂静岭 2 重制版》的成功,而是把时钟推到了 2014 年,那款几乎让工作室倒闭的 PS4 独占游戏《Basement Crawl》—— 这游戏当年 IGN 给了 3 分。
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“那是我们最失败的时刻,”Piotr 回忆说,“它曾经是 PS4 首发时期评分最低的游戏之一,给团队的士气带来了毁灭性打击。”
这次失败让团队面临着一个重要抉择:继续开发这些随波逐流的游戏,还是搞出一些让自己感到骄傲的东西?“我们当然不愿意继续生产糟糕的作品,”Piotr 直言不讳,“是时候做一些自己也愿意玩的游戏了,要专注起来。”
也正是这次危机“逼”出了 Bloober 的转型:全面拥抱恐怖题材。或许这不是一个特别主流的品类,但对从小就全面拥抱史蒂芬·金、迪恩·孔茨这些经典悬疑作品的 Piotr 来说,这正是他个人最擅长、最感兴趣的领域。
“很高兴我的父母当时没有注意我这个爱好,”Piotr 开玩笑说道,“但这些经历告诉我,恐惧是人类最基本的心理感受、最原始的情感,它永远都会有受众。”
他提到,人们对于“恐惧”的定义其实非常宽泛,战争、气候变化、金融危机、大范围流行病……即便人们不会直接将它们与“恐惧”这个词联系起来,但依旧可以视为不同层次的“恐惧”。
“以电影领域为例,如今“恐怖电影”的主题可远比八九十年代要灰暗得多,表面小众,但极有潜力。”
在 Bloober Team 有很多在团队待了超过 10 年的老员工,这些人同样也是真正喜欢这一题材的。“但请放心,大家只是内心特质热衷于恐惧,实际却是一群阳光开发者,如果有机会来我们办公室你就能见识到 —— 虽然听起来有点奇怪,但大家都能从恐怖创作中获取快乐。”
确实如此,就像他们会在《时间旅者》中塞进专属的“猫咪房间”一样,这是一家充满温情、猫奴扎堆的工作室。“我们有猫的员工实在太多了,恨不得把每一只都做进游戏里。”
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《时间旅者》首席编剧 GRZEGORZ 就把他的爱猫“INDIA”做到了游戏里
踏入“Bloober 3.0”
Piotr 经常在面对采访时提到一个定义:Bloober 3.0。他提出,早期处于摸索阶段的工作室是 1.0,进入《层层恐惧》《观察者》之后的“步行模拟器”时代可以算作 2.0,近两年的《寂静岭 2 重制版》《时间旅者》是 3.0 —— 在坚实的叙事内容基础上又融入了动作元素。
“或许‘步行模拟’已经来到了天花板,为了让更多玩家接触到我们的作品,我们会在保持深度叙事内核的同时,靠‘动作元素’来吸引更多玩家。未来玩家还会看到更多案例,我们会在每款新作中都塞进一些新鲜玩意,但都会拥有相同的 DNA,就像我们以往的作品一样。”
《时间旅者》近期将要推出的“简单模式”或许就是正在践行这一理念。Piotr 坦言道:“我们最初是希望通过生存压力来保留死亡与挫败的独特体验,但后来发现很多对故事感兴趣的玩家却因此望而却步,那为什么不给他们一个机会呢?”
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其实我本人就是个仅仅通关了一周目的玩家。本想再来一遍刷个白金奖杯,但一想到极为匮乏的资源和痛苦压抑的环境,我还是放弃了这件事儿 —— 毕竟工作已经很辛苦了,真的不想再去游戏里给自己上压力。得知要更新简单模式后,我现在已经准备找个时间把奖杯都补上了。
在《灵媒(The Medium)》中,工作室将现实中存在的 Hotel Cracovia 做成了游戏重要场景;去年发售的《时间旅者》里,他们还原了全球闻名的社会工程案例社区:新胡塔区(Nowa Huta)。Piotr 透露说,接下来他们真的准备把整个克拉科夫 —— 也就是 Bloober 工作室所在的城市都做到游戏里了。
“我现在还不想透露游戏的名字,但的确像你猜的一样,我们要将克拉科夫的魅力展示给全世界的玩家。用身边的风景作为卖点,这是我们的一贯作风,我们希望还原整个克拉科夫的文化风貌、当地人们的生活方式等等。”Piotr 显然对此非常自豪,“我当然也可以做一款美国为背景,或是中国为背景的游戏,但我们对这些地方的了解远不如对自己故乡所在的地方。”
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Piotr 用一个中国人和波兰人都懂的食物举例:“其实波兰人也吃饺子,它在中国同样也是一种美味的食物,但波兰的饺子和中国的饺子还是蛮不一样的,城市也是如此,一定会有各自的特色。”
回忆起两年前在波兰吃的酸奶馅饺子,我很快理解了他要表达的意思。相信看到“酸奶馅”三个字之后,你们也一定体会到那种微妙的文化差异。
这款开发代号为“Project M”的新作目前确认会是任天堂独占,因为“游戏玩法十分独特,其中一些设计只能在任天堂平台实现”。
Piotr 还提到,自己从小就是任天堂粉丝 —— 谁不是呢!
“我玩过的第一批恐怖游戏就是在 NGC,我觉得早期很多伟大的游戏都是来自任天堂平台,《永恒黑暗(Eternal Darkness)》和《生化危机》是我的恐怖启蒙 —— 那真是任天堂的高光时刻。”
为了让员工们都感受到来自任天堂的快乐,Bloober Team 工作室还在周年庆的时候给每位员工都发了一台 Switch 2:“希望能把任天堂的基因赋予团队的每位成员”。
“Project M”的开发工作已经进行了很久,虽然开发初期遇到了一些问题,但如今已经彻底跑通流程,“我相信我们已经走在正确的路上了,它的规模或许不如《寂静岭 2》或者《时间旅者》,但玩法足够巧妙,也足够独特。”
而有关《寂静岭》初代重制,由于这是 KONAMI 的 IP,他能说的部分不多。
“《寂静岭 2》是我投身游戏行业的原因,那款已经发售的重制版就像是我们写给原制作组的情书,充满致敬。去年发售的《寂静岭 f》也非常出色,虽然或许并非正史作品,但开发团队依旧做了一件很了不起的事,没想到围绕《寂静岭》这个名字还能做出这么多内容 —— 我相信,这个 IP 一定会越来越好。”
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除了《寂静岭》初代重制和“Project M”之外,公司旗下还有一个名为“Broken Mirror Games”的发行品牌。Piotr 解释说,这是为了探索那些 Bloober 本体不擅长的领域 —— 比如多人联机恐怖、策略恐怖等。
“如果未来你看到了一款多人在线的恐怖游戏,那它大概率会出自这个新的发行品牌之下。”
连接世界
《灵媒》的场景设计很明显致敬了波兰空想艺术画家济斯瓦夫·贝克辛斯基;而在《时间旅者》中,建筑物又带有明显的东欧粗野主义风格。我向 Piotr 提问:这些展示了波兰文化艺术精华的部分,是否是刻意为之?
“如果这些艺术形式与游戏主题相符,我们的确会优先选用它们。”Piotr 接着举了几个其他的例子:“在《观察者》中我们选择了演员 Arkadiusz Jakubik,而《灵媒》是和 Marcin Dorociński 合作的,他们都是波兰最耀眼、最伟大的演员。可以透露的是,我之前提到那款针对任天堂平台的游戏,会邀请波兰最著名的作曲家参与其中 —— 所以没错,如果有可能,我们总是会努力向全世界展示波兰文化。”
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贝克辛斯基画作,笔者摄于华沙
就像饺子的比喻,这家工作室的确希望让全世界玩家都尝尝波兰饺子的味道。
而在地球的另一端,中国玩家的热情也打动了这位波兰 CEO。去年北京核聚变时,为了宣发新作《时间旅者》,他带着团队来到了中国。
这次中国行是 Bloober Team 占比最大的少数投资者 —— 腾讯安排推进的。Piotr 提到,他曾在科隆、克拉科夫、洛杉矶等多地见过腾讯的合作伙伴,但终于在去年亲自访问了中国,还接触到了很多喜爱他们游戏的玩家。
“那天展会是早上 8 点开门的,但开馆之前就已经有很多玩家在排队了。他们仅仅是排队试玩,还会努力把整个 Demo 打通,然后向我们的开发者提出非常专业的问题 —— 在全球的其他展会上,我从没见过如此投入的玩家群体。”
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2025 年核聚变《时间旅者》展台合影,上排左一为 PIOTR(图片来源:机核网)
自 2021 年入股以来,腾讯为 Bloober Team 提供的支援不仅仅包括资金,更教会了他们如何理解中国市场。一则 2025 年的数据表示,亚洲市场为这家波兰公司提供了超过 60% 的收入,因此如何更好地融入这个几千公里之外的庞大市场无疑是重中之重。
顺着这个话题,Piotr 紧接着向我爆料了一个尚未公开的重要消息:
“这篇访谈对外发布的时候,《层层恐惧 3(Layers of Fear 3)》应该已经正式公布了。在接下来《时间旅者》的更新中我们制作了春节限定外观,而即将公布的《层层恐惧 3》也会融入很多来自中国社区的反馈。那些愿意与我们建立联系的玩家,我们很清楚地知道他们想要什么,因此我们希望能努力回应这些期待。”
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采访的最后,Piotr 非常坦诚地表示:“虽然我们工作室没有任何一名中国员工,但我非常感谢来自中国玩家的每一条积极反馈。”
他还向所有中国玩家发出了邀请:“如果你想看看游戏里的那些场景是否真实存在,欢迎来到克拉科夫!”
本文由 IGN 中国原创撰写,原作者 Zacky Zhang,未经授权禁止转载。
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