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3小时回本,开发14年登顶Steam畅销榜首,这开发者再次给行业上课

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如果你最近关注Steam畅销榜,会发现一款画风怪异、黑白线条、甚至带点粗俗感的独立游戏冲到了全球畅销榜第一名。



这款游戏叫《Mewgenics》(猫猫的结合)。



这款游戏开局可谓相当火爆。根据开发者之一Tyler Glaiel的说法,在2月10日上线后,仅仅用了不到3个小时就收回了长达7年的开发成本。在发售后的前5.5小时内,它的销量就达到了约15.2万份。相比之下,其主创Edmund McMillen当年的成名作《以撒的结合:重生》,首日销量在4万份左右。

数据显示(2月12日),《Mewgenics》在Steam上的峰值在线人数达到83956,已经超过《以撒》当年的历史巅峰纪录。

不少玩家将其列为自己的年度游戏。



实际上早在2012年,Edmund就公布了这个项目。当时的构思是做一款关于养猫的 Roguelike 游戏。不过他当时觉得自己对这种类型的掌控还不成熟,为了试水练手,他先花几个月时间做了一个相对简单的作品。这个练手作就是后来的现象级独立游戏《以撒的结合》。

更戏剧性的是,这个练手作大获全胜,成了独立游戏界的神话。但也正是因为《以撒》太成功了,后续的资料片开发占用了大量精力,导致原本想做的《Mewgenics》被不断延期。

最初《Mewgenics》是由Team Meat开发的,计划作为《超级肉食男孩》的续作。但在2013年亮相后,项目因为Edmund与合伙人分道扬镳而停滞。直到2018年他与Tyler Glaiel联手才正式重启。两人此前曾在2017年共同开发过硬核平台游戏《终结将至》。

《Mewgenics》倾注了两人14年的心血。这期间游戏经历了无数次迭代。关于玩法,他们尝试过很多方案,比如宝可梦式的对战或者像《皮克敏》那样的即时战略。主创曾透露,他们一度想把它做成《城堡破坏者》那种横版格斗。

到了2020年初,团队终于锁定了回合制战术策略这个方向。他们意识到,只有这种玩法才能装得下游戏里那些复杂的系统设定。

Edmund表示,现在的设计水平比以前成熟得多。如果当年真的仓促发售,这款游戏绝对无法达到现在的深度。

怪诞,深度,无限可能

如果你之前没听过 Edmund 这个名字,也没玩过他之前的作品,只看画风可能会觉得《Mewgenics》是一款挺可爱的养猫游戏。

但实际上,这款游戏带有强烈的Edmund个人色彩。表面看起来是简笔画的卡通感,核心充满了怪诞、低俗,屎尿屁和黑色幽默。

比如,它的画风是这样的:



在玩法层面,《Mewgenics》可以说非常深度。

它有类似宝可梦的繁育机制,又结合了《最终幻想战略版》这类策略游戏的深度,甚至还能看到《万智牌》那种概率博弈的影子。配合上Roguelite的随机性,这种在混乱中寻找最优解的过程非常让人上瘾。

进入游戏,引导剧情大概是为了“科学”去冒险。紧接着你要像选初始精灵一样做出决定,从三只猫中选出两只。而没被选中的猫会当场被拆解成零件。这种冷酷又荒诞的剧情,就能看出来这游戏多少有点“癫”。



每次冒险前,玩家可以给猫戴上职业项圈。游戏的职业系统非常成熟,包括战士、坦克、猎人、牧师等等。随着进度推进,还能解锁盗贼、屠夫甚至死灵法师这些更有趣的职业。这也让玩家在玩了几十个小时之后依旧有新鲜感。

每只猫的属性和技能各不相同,有的跑得快且擅长背刺,有的则适合放在后面放技能。智力高低会影响法力回复,运气好坏则会干预各种随机事件。你不仅要管理法力值,还得给它们配上能在战斗中占优势的装备。

在具体的战斗环节,是在一个10x10的网格地图上,虽然看起来地图不大,但战斗的密度和变数很高。



核心动作包括移动、攻击和魔法。由于移动和攻击每回合通常只能用一次,先移动还是先攻击需要根据局势精准判断。魔法则是战斗的灵魂,只要蓝量够多且能瞄准目标,你可以在一回合内无限次施放。

游戏的深度很大程度上来自于技能池,猫咪升级时学到的新魔法往往能让战术发生质变。比如一只猫拥有放火球的技能,那么在升级时就可以选择和灼烧相关的技能升级。



升级时的技能选择是随机抽取的,这意味着哪怕是同一个职业,每一局的体验可能都不太一样。如果运气不好没刷出想要的技能,你也得想办法用现有的资源凑合过关。

如果在事件处理中失败了,或许只是浪费一次机会,但也有可能让猫咪发生一次糟糕的基因变异。



举个例子,游戏中有一个负面状态叫嗜睡症,会让猫在回合结束时睡着。虽然看起来耽误事,但睡觉时能大幅回蓝回血。如果你给它配上带反伤效果的装备,再把它扔到怪堆中心,它就会变成一个回血反伤坦克。等它睡醒了,攒满的法力值瞬间就能释放大招。

可以说,游戏的所有策略几乎都是围绕这些技能展开的。在每一局随机给出的技能里寻找连锁反应,这种构筑流派的过程让游戏体验非常有成就感。

作为一款Roguelite游戏,地图上的玩法其实很多样。除了打架,你还会遇到各种随机事件,你可以根据局势选择智取或者强攻。每打通一个关卡,系统都会随机奖励装备或属性升级,玩家需要根据职业特征去仔细分配资。

每过一个关卡,玩家都能拿到新的装备或属性升级。这些奖励不仅决定了这一局的打法流派,往往还能直接左右胜负。玩家需要针对不同职业的特点去仔细分配这些资源。而一旦全军覆没了,之前费尽心思攒下的心血和装备就会彻底消失。这种智力博弈和资源投入带来的紧张感,也是这款游戏魅力的来源。

此外,环境交互也很有意思。比如草丛能加闪避,但遇到火球会被点燃,火势还会蔓延。下雪天草丛会变成伤人的冰刺。在沙漠关卡,阳光暴晒会让猫咪脱水且无法自动回血,你甚至需要用水系技能来强行自救......

这些交互甚至很无厘头,有的猫获得随地拉粪便的能力,那么这坨粪便可以充当掩体阻挡箭矢。但如果敌人大力攻击这坨屎,它可能会飞起来直接砸在自家猫脸上把猫砸晕。

而敌人的种类也多到吓人,有玩家表示玩了将近100个小时依然能看到新怪物。因为元素组合过于太杂,开发者甚至专门写了一个AI程序,让它以极快的速度模拟成千上万场战斗。目的就是为了确保系统生成的随机关卡不会出现玩家根本没法通关的死局。

当各种随机技能、道具和突发事件碰撞在一起,那种不可预测的混乱感会让你想立刻重新开局,看看这次能玩出什么新花样。

总的来说,《Mewgenics》的Roguelike元素非常强烈,它逼着玩家不断更换阵容并尝试新流派。同时,它在经典的回合制基础上做了大胆的创新,门槛又足够低,任何人都能快速上手去体验那种怪诞又深邃的策略乐趣。

有点邪门的孵化玩法

前面提到,这款游戏有类似宝可梦的玩法,这也是游戏的核心玩法。

每当你带队完成一次冒险回到基地,出门战斗过的猫就会进入退休状态。这时候你得选出下一批出发的四只小猫。

虽然退休的猫无法再上战场,但它们的属性和技能可以遗传给后代。这意味着哪怕开局时的猫都非常弱,只要肯花时间不断迭代和培育,就能繁育出一群在数值和技能上非常厉害的猫。

这套繁育系统表面上看着很简单,只要让不同的猫在房间里待在一起,点击度过这一天就会繁育出新的猫。

但实际操作起来,你会发现开发者在里面加入了非常复杂的设定。比如有的猫会有同性取向,有的猫放在一起反而会打架甚至咬死对方,游戏里甚至还有近亲繁殖等一系列复杂的设定。



玩家必须想办法去管理这些猫,确保培育方向符合自己的预期。如果你不管不顾地让种猫跟谁都配对,那很快就会因为近亲结婚太严重,生出一些长相和数值都非常离谱的后代。

变异同样可以遗传,这也是游戏的一大特色。变异可能来自冒险途中的突发事件,也可能来自繁育时的基因突变。比如有的猫会突然长出鱼腮,从而获得了在水中回血的能力......这种奇葩的技能和外观组合在游戏里随处可见,不仅会影响战斗力,还会直接改变猫的长相。



制作组的意图很明确,他们想让玩家沉浸在打造“完美遗传标本”的过程中。这种感觉很像在宝可梦里疯狂孵蛋,目标就是攒出一支精英猫咪队伍。

在繁衍玩法上,也能感受到开发者是故意给玩家制造一些麻烦。比如游戏中没有能一键查看所有猫咪属性的总览面板,得逐个点开去检查猫的技能和特质,过程非常琐碎。配合上随机的繁衍和变异遗传,就能感受到作者的恶趣味。

好在,管理猫群的手段还是挺多的,比如你可以把那些多余的或者品质不好的猫捐给不同的NPC,换回一些钱或者家具来升级家园。即使你出门冒险失败了,只要家里还有优秀的血脉在,你就会觉得整体进度是在往前走的,并不会完全白忙活。



主创曾表示,这款游戏的底层结构就像一套可以无限拼接和扩展的零件。这种设计让他们很有信心在发售后通过持续的内容更新,让游戏的生命力延续很多年。这种做法完全延续了前作《以撒的结合》的思路。

在Edmund看来,他把这款作品当成了《以撒》真正的续作。他认为,如果要把那种无限扩张和越玩越深的设计模式推向极致,那么《Mewgenics》就是他能给出的最终答案。

好玩才是必杀技

在过去这一年里,Steam平台跑出了不少现象级的爆款。如果我们仔细观察这些作品,会发现现在的市场趋势不再由某种单一的玩法或题材定义,而是在于游戏如何打破玩家对传统的认知。

其中最明显的一类,是像《R.E.P.O.》这种主打多人合作+微恐撤离的游戏。这类游戏之所以能火,很大程度上是因为它极强的社交属性。玩家在高度紧张的环境里互相坑害或者极限求生,非常容易在社交媒体上产生各种搞笑的素材。



最近火了一把的《YAPYAP》也是走的这个路线,靠着那种混乱的联机乐趣抓住了大众的注意力。



还有一类则是靠题材取胜。比如单人开发的《Schedule I》。它能做到上架8天销量破百万、流水过亿,很大程度上是因为它选了一个极具禁忌感的题材,也就是模拟制毒和贩毒。这款游戏精准地抓住了美国等西方国家的社会背景,通过这种游走在灰色地带的内容,给玩家提供了一种类似美剧《绝命毒师》的体验。



还有像《DELTARUNE》这样的作品,则是靠着作者强烈的个人才华。它继承了前作《Undertale》积攒下的庞大粉丝基础,通过那种极具个性的文字表达和充满惊喜的剧情转折,让玩家在情感上产生了极深的连接。



《Mewgenics》走的也是一条完全不同的路。这款游戏给人的感觉确实很癫,带有非常强烈的个人色彩。但它的爆火并不单是靠风格怪异,更多是靠着玩法层面的深度。

《Mewgenics》的魅力在于,它通过繁育、变异和极其严谨的回合制战术,构建了一个近乎无限的博弈空间。玩家在这里投入几百个小时,并不是为了看某个结局,而是为了在这套复杂的规则里,通过自己的构思去破解各种战术难题。这种再来一把的冲动,本质上源于玩法底层带来的智力成就感。



可以看到,单纯通过卷美术、卷规格或者套用常规玩法去覆盖泛用户的路子,现在已经越来越难走了。现在的玩家不再满足于那些精美外壳但内核平庸的及格线产品。

相反,最近不少爆款都传递出一个信号,就是卖相上的精致并不是绝对的。哪怕一些作品看起来制作有些粗糙,画风小众,但只要底层玩法逻辑或内容足够扎实,甚至带有强烈的创作者个人化色彩,玩家依然愿意买单。

创作者不再去纠结那些花哨的包装,而是选择在某个细分领域死磕。这种专注带来的纯粹快乐,或许正是独立游戏在今天这个竞争激烈的环境下,能带给玩家最大的惊喜。

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