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玩完网易的王牌新品,抱歉,我不愿把《遗忘之海》称为搜打撤

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2月5日,网易游戏Joker事业部的新作《遗忘之海》开启了封闭测试。



关于这款游戏,早在去年6月首次小范围测试时,外界就已经为它贴上了太多的标签:

开放世界、搜打撤、类《刺客信条:黑旗》的即时海战、回合制战斗、小游戏启动器……

在测试阶段就给出如此丰富的内容,这无疑让我有些担心。

对于资源充足的大厂来说,堆料已经是一件常事。但如何在“内容堆砌”中理清思路,对所有制作者来说都仍然是考验真功夫的地方。

但在真正深入游玩过《遗忘之海》后,我认为用以上任何一个标签去概括《遗忘之海》,或许都有失偏颇。

必须承认,《遗忘之海》给人的感觉是圆润而自洽的。

可以说,这是网易作为头部厂商,在成熟的体系之下,再次开拓出的全新产品版图。

深蓝之上的“模拟人生”:重塑大航海时代

不可否认的是,海洋题材始终坐拥着一片尚未被充分开发的内容蓝海,兼具想象空间与玩法延展潜力。

在题材模拟层面,游戏显然有意向历史上的大航海时代靠拢,整体观感非常靠近16世纪欧洲的地理大发现,岛屿探索部分则富有加勒比风情。

未知航线、动态随机天气、突发遭遇与高强度首领战,共同还原出充满神秘和惊喜的冒险体验。



不同于国内开发者对海洋题材的谨慎,在海外市场,航海游戏早已是一条底蕴深厚且长盛不衰的经典赛道。

20世纪80年代以来,《席德·梅尔的海盗》《大航海时代》等经典作品,便已确立了“大航海”游戏的基础框架。

追溯往昔,1987年的《席德·梅尔的海盗》在“开放世界”这一概念尚未成形的年代,便凭其惊人的自由度和大量的小玩法集合征服了初代玩家。其2004年发行的3D重制版直到今天仍然有着相当的可玩性。



光荣的《大航海时代》系列则通过经营的数值化养成与剧情结构,将航海体验以另一种方式复现。



这一套正统的“大航海范式”,在很长时间内都成为了这类题材的标准模板,曾成功支撑起多个经典系列的发展。

然而,随着时代演进,这种以贸易循环与线性成长为核心的传统框架逐渐显露出局限性,繁琐的结构往往会让玩家望而生畏。

正如18世纪后海盗时代的衰落,传统“大航海”框架在当下语境中,已难以完全回应玩家对于沉浸感与个体体验的期待。

在新一代航海题材作品中,部分产品选择将重心进一步垂直化。

《盗贼之海》便是其中最具代表性的案例。这款游戏弱化成长系统与任务线结构,几乎不设明确的新手引导,核心乐趣在于多人互动游玩。



或许是因为同样有着类搜打撤机制,《遗忘之海》早期曝光时,评论区总会出现这个名字。

但正如其设计总监 Mike Chapman所强调的,《盗贼之海》所追求的是“玩家之间的无界连接”,其设计目标并不在于复刻传统“大航海”的RPG体系。

相比之下,《遗忘之海》的底层逻辑明显不同。

它是一款以RPG为核心的开放世界作品,选择以世界观作为玩法生长的支点。

整体内核依然延续着传统“大航海”游戏的精神内核,试图为玩家构建一段属于新时代的、完整而立体的海盗生活体验。



此前,制作组曾多次提及,《遗忘之海》的立项逻辑,并非从既有玩法类型出发进行套用,而是一种自上而下的创作路径。

在项目最初阶段,团队并未预设具体的玩法模板,而是试图寻找当下开放世界产品中还没有出现的体验。

为此,他们在早期投入了一年半时间进行方向打磨,最终才确定以海盗题材与“木偶”作为角色载体,并围绕“记忆与肉体,哪一个才是自我”这一主题展开叙事与系统设计。

这一创作思路,也直接影响了玩家的进入方式。



玩家以“失忆的船长”身份踏入世界,在一次次出海、探索与积累中,逐步拼凑出属于自己的航海人生图景。

主角刻意回避了传统RPG中“拯救世界”的线性英雄叙事,而是将成长过程交还给个人选择,使冒险轨迹更贴近真实的人生经验。

这种从“大航海”转向“大航海时代中的个体命运”的视角转变,正是《遗忘之海》在新时代语境下,对全景式航海体验所给出的重要回应。

谁控制了海洋,谁就能控制世界本身

那么,既然确立了以“遗忘之海”为叙事原点,那么在题材的浪漫外壳之下,制作组究竟为这片深蓝注入了怎样的内容血肉?

又是怎样的底层逻辑,支撑起了这片海域的厚度?

还是先聊聊技术吧。

对于沉淀着千年农耕文明基因的大国而言,“海洋”对我们来说,似乎始终带着一层浪漫又疏离的神秘面纱。

而放眼整个行业,如何让玩家在虚拟世界中感受到水体的千变万化,始终是业界公认的技术难题。

而《遗忘之海》选择以航海作为核心题材,本身展现出项目组对技术体系具备相当程度的信心与储备。



为了攻克水体表现这一技术天堑,《遗忘之海》采用了基于FFT(快速傅里叶变换)的海浪频谱模拟技术,以真实物理模型替代传统循环贴图,实现多尺度海浪的动态叠加。



由此呈现出的海面形态,也更加立体而富有层次。起伏连绵的浑厚浪涌和细碎闪动的粼粼波光交织,共同构成了支撑整个游戏体验的视觉基底。



也正是在这一套相对成熟的水体技术体系支撑下,《遗忘之海》才具备了将航海体验置于核心位置的底气,为“全景式的海盗体验”夯实了第一块地基。



在这一套物理逻辑之上,《遗忘之海》构建了一个层次分明的世界。

《遗忘之海》的内部世界,由奥托皮亚主城、广阔海面与分布式海岛共同组成。



奥托皮亚主城是据点和各类支线玩法的集合枢纽;

广阔海面作为主城和岛屿的连接通路,提供包括堡垒战和BOSS战两种形式的即时海战玩法;



boss黄金巨蟹

岛屿区域则融合开放世界与箱庭探索设计,并引入回合制与CRPG式骰子判定机制,丰富战斗与决策维度,将海盗生涯中的博弈感与随机性融入了战斗与决策维度。



在这一空间结构之上,游戏进一步围绕“生活感”进行内容填充。



少不了的烹饪玩法

除了主线冒险与战斗系统外,《遗忘之海》引入了大量轻量化小游戏模块,如打麻将、套圈、下棋、鹦鹉表演等,将日常行为转化为可交互玩法。



这种对开放性边界的探索,显然受到了《荒野大镖客:救赎2》的启发。

希望模拟真实世界中各类实时运算的叠加,使环境具备自发性的反馈,从而避免了主城体验因过于线性而产生的呆板感。



比起行业内惯常追求的“量大管饱”的内容,《遗忘之海》的思路更接近于构建一套底层规则。

制作组分享道,整个奥托皮亚主城都运行在一套自洽的逻辑之下。

玩家的每一次行为与抉择,都会像石子投入湖心,先是影响NPC的个人命运,再通过蝴蝶效应层层放大,最终干预整座城市的发展轨迹与未来走向。



这种由环境支撑、在基础规则下生发的玩法,使得玩家即便在相同的地方,也能获得截然不同的体验。

我们都知道,内容向游戏永远跑不过玩家的消耗速度。

受限于开发周期与成本,月度更新的长草期是行业难以攻克的顽疾。

开放世界做出的变化可以自然去承接这一部分产能的空缺,这就是《遗忘之海》借鉴传统3A买断制单机游戏的设计思路,去为自身服务之处。

而玩家可以在每一次出航时重新为每一位船员构筑职业流派,以及重新对世界中发生的事件做出选择。



这一Roguelike玩法克制了开放世界的无边际,以退为进,用限制来打开了更丰富的体验。

这些看似零散的细节,共同构成了一片连续而真实的海上生活图景,让玩家真正感受到“大航海”世界的广度与自由度。



以至于在实际游玩过程中,我反而能感受到产品内部有一种MMO式的气质,留出了足以承载的宽度和可扩展性。

而最后,我想回到这款游戏最先声夺人之处——视觉美术。

木偶形象的选用,在我看来堪称神来之笔。

这一风格延续了Joker工作室在《第五人格》布偶的视觉风格积累,让人一眼就能看出是Joker的产品,具有辨识度的同时也在气质层面契合航海题材中的情绪基调。



真实的地理大发现时代绝非纯粹的浪漫,而是充斥着疾病、风暴与战争。

那些在臭水与匮乏食物中挣扎的“亡命之徒”,才是那个时代最真实的底色。这种极端的生存压力,催生了海盗群体特有的、歇斯底里的及时行乐文化。

海盗疯狂与失序的精神状态,用木偶那带有张力的、夸张的艺术演绎,表达得淋漓尽致。



独自在“无人区”深潜

回到最初的思考:在游戏测试期便倾注如此海量的内容,究竟是大厂惯性的堆砌,还是对市场与玩家需求的战略性洞察?

实测《遗忘之海》后,我的答案显然倾向于后者。《遗忘之海》并没有在“堆料”的繁杂中迷失,而是展现出了一种清晰且果敢的战略感,挑战自我,实现内容上更新的突破。

这款绝对足够“新”的作品,野心与愿景也已清晰地摆上桌面。

新世代的航海开放世界游戏,即将扬帆起航,当然玩家能否在这片疯狂的海域中找到归宿,仍然是深海之下的未知数。

而最终,网易掀起的这一阵海风,又能为行业与市场带来什么样的全新变量,我们不妨Q3拭目以待。

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