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AI 爆款视频制作复盘:全网2500万曝光、Cursor+Seedance,我如何做的?

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在视频/音频/文字内容生成技术越来越强的当下,AI时代的内容创作者要如何更好利用AI?创作者和工具之间的关系会如何发展? Medeo 产品负责人晨然在这篇文章里拆解了自己用Seedance 2.0 制作爆款视频的全流程,很有参考意义。

2月12号,我发了一条用 AI 做的《怪奇物语》终局之战的视频。

然后它爆了。


仅黑叉平台一个渠道,92 条相关推文的总浏览量就达到了1914 万。总点赞 52 万,转发 4.9 万,回复 5000+。

其中我的原帖只占了 234 万浏览,剩下 1680 万全是别人搬运和讨论带来的

最大的搬运者是巴西博主 @nerdemcartaz,他一条转发就拿了 492 万浏览——比我原帖还多一倍。我的视频被全球至少 6 种语言的人搬运:英语、葡萄牙语、土耳其语、中文、日语、西班牙语。

Ins 上至少 12 个账号搬运,估算曝光 500-1000 万。TT 估算 100 万+。油管也有大量传播。

最让我诧异的是——好莱坞顶级媒体 Deadline 写了专题报道,Cosmic Book News 也做了报道,专门提到了我的视频,原文说 "one post has more than 2M views"。

全网总曝光保守估计:2500 万+

我一个人做的 AI 视频,全球拿了 2500 万曝光,还上了好莱坞的新闻。

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01先有了爆款方法论,我才有了爆款视频

但最离谱的不是这个数据——而是这件事发生的时间线。

故事要从两天前说起。

2月10号,我在给 Medeo 的同事们写了一篇文章,叫如何提升网感,做出百万播放量的视频?

那篇文章里,我认真分析了爆款的底层逻辑。我写道:

内容要的就是稀缺。

任何内容都必须满足稀缺这个属性。

我总结了社交媒体上的各种稀缺性类型——虚构昂贵的电影场景、IP 混搭的同人二创、高动态的超越人类体验的内容、风格反差……

我还说了,一个好的爆款内容,需要同时满足好几个维度:

  1. 对于稀缺性的精准设计

  2. 对于某个"梗"的深刻理解

  3. 对于情绪共鸣点的放大

脚本阶段,基本上就能预判出内容是否具备爆款潜力。

写这些的时候,我信心满满。方法论已经想得很清楚了,每一个点我都分析得头头是道。

但是——

写那篇文章的时候,我自己其实还没做出过爆款。

文章里我放了好多自己做的实验视频:如来佛祖玩 VR 压孙悟空、Taylor Swift 和 Blackpink 在舞台上互扯头花、寂静岭风格的逃跑视频……

每一个我都觉得不够好。我给自己的评价是:

  • 笑点不够密

  • 梗不够多

  • 信息密度太低

  • 反转力度不够

那篇文章的最后一句话,我写的是:

"我还在摸索中。"

就很真实对吧?一个还没做出过爆款的人,在写怎么做爆款的方法论。

那个时候,我不知道这套理论到底行不行。我只是觉得方向是对的,但还在实践的路上。

说实话,心里是有一点慌的。万一这套东西根本不管用呢?

谁能想到,仅仅两天后,视频就真的爆了。

2月12号,我用 Seedance 2.0 做的《怪奇物语》终局之战视频爆了。

然后——一切都变了。

浏览量开始飞涨。搬运开始疯狂传播。我眼睁睁看着通知栏爆炸。

爆款的体感是,实时能刷新出评论,像在看时间线一样。

评论区彻底炸了。各种各样的人在说各种各样的话:

怪奇物语的粉丝最激动。他们等了这么久,终于看到有人"修复"了那个让他们失望的结局。评论里到处都是:

  • "This is better than what we got"(比我们看到的原版好多了)

  • "We're not ready for this"(我们还没准备好接受这个)

  • "AI just gave us the ending we deserved"(AI 给了我们应得的结局)

科技圈和路人直接被震住了。很多人根本不敢相信这是 AI 做出来的:

  • "AI is getting scary"(AI 开始吓人了)

  • "This is terrifying"(这太恐怖了)

  • "Hollywood is cooked"(好莱坞完蛋了)

  • "AI is happening fast"(AI 发展太快了)

还有人叫我修复权游结局。

有人甚至在争论我的视频到底有多少是 AI 生成的、多少是真实素材混剪的Cosmic Book News 专门写道:"The face matching and voice syncing are so tight that people are debating how much of the footage is AI versus blended source material."(面部匹配和声音同步做得太逼真了,人们在争论到底有多少是 AI 生成的。)


最离谱的是行业内的人也来了。SAG-AFTRA(美国演员工会)甚至因为这波 AI 视频浪潮专门发了声明。Deadline 写了专题报道,Cosmic Book News 也做了报道,都点名提到了我的《怪奇物语》视频。

(虽然是点名批评,但也是一种认可…)

巴西博主 @nerdemcartaz 搬运了我的视频,单条就拿了 492 万浏览——比我原帖还多一倍。全球至少 6 种语言的人在搬运和讨论。从英语、葡萄牙语、土耳其语,到中文、日语、西班牙语——我根本看不懂一半的评论,但我看得懂下面的数字在涨。

02

复盘:我到底是怎么做到的?

回过头看,这次爆发的核心原因,恰恰就是我在2月10号文章里分析过的那个词——稀缺性。只不过这次,好几个维度的稀缺性同时叠在了一起。

一、时间节点的稀缺

Seedance 2.0 当时只有中国创作者能用,外网创作者还用不上。这个时间窗口非常关键——我们比别人早拿到了武器,就应该第一时间制作视频。

二、AI 临界点的爆发

AI 视频的质量到了一个临界点。大部分普通观众根本不知道现在的 AI 原来已经可以做到这么好了。这种"震惊感"本身就是巨大的稀缺。

三、内容本身的稀缺

这一点是最关键的。

《怪奇物语》的粉丝对结局不满意。这种不满催生了强烈的内容需求。

内容是由市场催生的,由市场决定的。创作者并不是真的在引领时代,你只需要比市场和观众的预期跑在前头一点点,这就是好的内容。

看起来你是在做很多创新的东西,实际上是因为人心所向,很多人期待看到这样的内容,它就应该被做出来。

创作者只是一个承接的载体,负责将这些内容具象化。

2.1 写脚本占了我 80% 的精力。

我在 Cursor 里面和 AI 模型一起讨论,让它去全网搜索《怪奇物语》中有哪些缺憾点,大家在 Reddit 上对结局有什么不满。我想弥补这些缺憾。自己去想一个脚本很可能不符合市场预期,所以我会跟 AI 反复讨论、不停迭代。

这个过程是非常迭代式的:

  1. 我一开始并没有写整个两分半钟的脚本,甚至都没想过要做到两分半。

  2. 制作过程是每 15 秒、15 秒进行的。

  3. 每次只想 15 秒的脚本,要求接下来的 15 秒一定有节拍的反转。

我是看了 AI 做出来的 15 秒之后,才决定接下来要怎么做。有时候是 AI 生成的战斗画面给了我灵感,我再回去改脚本。最多同时只构思了 30 秒的内容。

整体的故事框架直到做到 80% 的时候才成型——最开始只是有一个方向。先做 MVP 测试

本来我设想了很长的剧情,但有可能做出来没人看。

在做长视频之前,我先做了一个成本很低的 MVP 实验。

我一个晚上先做了《怪奇物语》的第一集短片,40秒内容,发在小红书上,很快就有几百上千的点赞。

这说明——这是市场需要的内容。

第一集在抖音也爆了,3k赞,比我以前所有视频好。

直接做长视频,很有可能做出来没人看。用短视频先测试,成本很小,速度很快。验证了之后,再放心地投入精力做长的。

2.2 打斗设计:一层比一层爽

做第二集的时候,我关注两个点:文戏要贴近角色,打斗要极其精彩。

打斗分三个环节,规格一层层升级,让观众越来越爽:

  1. Will 对抗 Vecna—— 观众特别想看到 Will 觉醒超能力,反抗第一季就抓走他的 Vecna。

  2. Eleven 和 Eight 联手打 Vecna—— 弥补了她们从来没合作过的遗憾。他们三个都是从同一个实验室出来的,这种三角关系本身就有内在的张力。

  3. 夺心魔打 Vecna—— 怪物之间的大场面,超出所有人的预期。

最后引出 Max 拯救小 Henry 的终极反转。

2.3 反转、反转、再反转

这次经历之后,我对一件事的理解变得非常深刻

视频是一个线性的东西。

什么意思呢?视频不像文章,读者可以跳着看、扫一眼标题就知道大概。视频是一秒一秒往前走的,观众只能按顺序看。如果他在第 3 秒划走了,你后面做得再精彩他也看不到。

完播率的数据是很残酷的:2 秒内划走的人可能就有一半,5 秒内划走的人可能是 80%。

想想这意味着什么——你辛辛苦苦做了两分半钟的视频,80% 的人连前 5 秒都没看完就走了。你后面所有的高光、所有的反转、所有的精心设计,对这些人来说根本不存在。

以前我对这件事的意识没那么深刻。但现在,我对前 3 秒和前 5 秒的设计极其看重。因为如果前 5 秒留不住人,后面就是废片。不是后面做得不好,是观众根本没机会看到后面。

所以整个视频就是一个线性的大漏斗:每一秒都在流失观众,你能做的就是让每一秒都有值得看下去的东西,把流失降到最低。

我在设计剧情的时候,核心原则就是——每一秒都要有爆点,每一秒都要有很高的信息密度,观众才不会划走。

整个两分半钟的视频,我至少设计了8 次反转

反转一(前 5 秒):让观众瞬间意识到这是一个同人二创。场面上,竟然能看见 Will、Eleven 和 Eight 联手对抗 Vecna。前 5 秒就给到了 Will 高光,展示他掌控了"蜂巢"的超能力并用来反攻 Vecna——这是开篇的爽点。

反转二:当观众以为 Will 能够跟 Vecna 决一死战时,剧情反转了:Vecna 直接打败了他,Will 的控制力瞬间消失。

反转三:当观众以为主角团即将被抓时,Eight 的幻觉起了作用,给观众一个喘息的机会。

反转四:当观众以为 Eight 的幻觉很强时,Vecna 展现了更强的能力,直接把 Will 抓走。此时节奏慢下来,给出反应镜头。

反转五:当观众以为 Will 被抓、大家陷入无奈时,安排 Eleven 和 Eight 联手进行一段高强度的打戏。

反转六:当观众以为这段打戏能赢过 Vecna 时,结果反转成三个人都被抓。随后进入一段文戏对抗,增加内在张力。

反转七:当观众以为他们还会继续打斗升级时,场外的夺心魔加入战斗,让事情变得更加有趣。场外因素是一个超出预期的变量,打破了打斗的平衡,就会很有意思。

终极反转:在观众还不知道发生什么的时候,让 Max 成为主角并获得高光,拯救过去的小 Henry。

整个剧情设计就是反转、反转、再反转。观众永远猜不到下一秒会发生什么,这就是他们不会划走的原因。

用反转跑赢了小红书大盘

2.4 文戏:每句台词都要简短有力

我在设计文戏的时候,刻意要求每个角色说的话都非常简短有力。而且每个人都必须有高光,每个人都必须发挥作用,每个人的作用之间还要有张力。

这里拿几段我设计得比较满意的文戏来拆解一下。

Will:"You put this thing inside me. Now it's mine!"

这是开场第一句有台词的文戏。Will 翻着白眼嘶吼出这句话的时候,控制着魔王冲向 Vecna。

为什么这句台词有力?因为 Will 从第一季就被 Demogorgon 抓走,第二季被 Mind Flayer 附身——他从头到尾都是一个受害者。观众等了五季,就想看 Will 站起来。而这句话的意思是:你在我身上种下的东西,现在我学会用它了,而且比你用得更好。他不是在否认这段创伤,他是把创伤变成了武器。

剧本里 Vecna 后来在空中还嘲讽他:"You think that power belongs to you? I planted it in you when you were twelve. Every connection, every whisper you ever heard — was me calling it home."

Will 咬着牙回了一句:"Then you made a mistake... because I learned to use it better than you ever did."

这段空中对峙的文戏,我故意把节奏放慢了——前面全是快切打斗,突然慢下来,两个人在血红天空下面对面悬浮,给每一句台词留呼吸的空间。快和慢的对比,让台词更有重量感。

Eleven + Eight + Vecna 的三人对峙

这是我觉得全片情绪最集中的一段文戏。三个人全部被 Vecna 抓住,动弹不得。此时打斗已经打不了了,只剩下语言。

我喜欢他们三人的内在张力冲突,都是一个实验室的。

Vecna 居高临下地说:"A new world is coming. And none of you will be in it."

Eleven 满脸鲜血,但抬头死死盯着他:"There is no new world. Only you, alone."——这是在戳 Vecna 最深的恐惧。他不是在建设什么新世界,他只是一个孤独的人。

然后 Eight 嘴角挂着血,扯出一丝笑:

"You sound just like Papa."

这一句是我跟 AI(Claude 4.6 Opus)聊出来的。我跟它说,我需要一句简短有力的嘲讽,要能够一下子把 Vecna 惹怒。

为什么这句话杀伤力这么大?因为 Vecna 的前身 Henry Creel 从小就被 Dr. Brenner(Papa)当作实验品,被关在实验室里,被当作工具。他恨透了 Papa,恨透了被控制的感觉。他后来杀了实验室里几乎所有人,就是为了反抗 Papa。

但现在——他在做什么?他在控制别人,把别人当工具,居高临下地宣判谁有资格活着。他变成了自己最讨厌的那个人。而说出这句话的是 Eight——同样从那个实验室出来的孩子。她太清楚 Papa 是什么样了,所以这句话从她嘴里说出来,杀伤力是最大的。

脚本里我写了 Vecna 的反应:表情瞬间僵住,嘴角弧度消失,瞳孔微缩。然后愤怒从脸上炸开——藤蔓不受控制地狂乱抽搐。他被戳中了。

Eight 的 "try harder"

还有一段——Eight 用幻术骗了 Vecna,让他以为抓住了三个人,结果全是幻影。Vecna 碾碎幻影之后停顿了一瞬,Eight 从掩体后面抬起下巴看着他,鼻血挂在脸上,嘴角一扯:

"Try harder."

就两个词。但你能感受到她的那种不屑——你这么强大,结果连真假都分不清?这种挑衅反而让 Vecna 看起来更可怕,因为他马上就爆发了,新的藤蔓比之前更快更密地射出来,一把抓走了 Will。

Max 的 "Got you."

最后说一段我特别喜欢的设计。

Max 在精神世界里待了很久(原剧第五季设定里她的意识被困在 Vecna 的精神世界中)。她见过无数次幼年 Henry Creel 的记忆——一个蹲在黑暗洞穴里瑟瑟发抖的小男孩,手里攥着一块被夺心魔寄生的石头。

但原剧里 Max 从来没有过去跟那个小男孩互动过。我觉得这是一个遗憾——小 Henry 也是一个等待被拯救的孩子。

所以在我的脚本里,我安排 Max 飞升进入 Vecna 的精神深处,蹲在小 Henry 面前,轻轻从他颤抖的手里接过那块石头,把他护在身后。然后她低头看着掌心中的石头,嘴角缓缓上扬:

"Got you."

就两个字。但你能感受到她已经赢了。

这个高光比安排她去拯救 Holly 要出彩得多——Max 一直有一种"孩子王"的气质,她来保护这个被所有人遗忘的小男孩,才是最适合她的高光。

03

我是怎么用 Seedance 和 Cursor 的

前面聊的都是脚本和创意层面的设计思路,这里说一下具体的制作流程——我是怎么把脚本变成视频的。

脚本的固定格式,我在 Cursor 里面给每一个生成场景写脚本,用了一套固定的格式。

每个生成脚本都有几个固定板块:

  1. 角色 + 参考图——每个出场角色都对应一张参考图,用【@图片】的方式引用

  2. 背景介绍——交代前情和环境

  3. 镜头描述——逐镜头写清楚画面内容、角色动作、台词

  4. 风格指令——统一的视觉风格要求

关键是多参考图的方式。每个角色一张参考图,场景也有参考图,一个 scene 可能会挂 6-8 张图。这样做的好处是 Seedance 在生成的时候能更准确地还原每个角色的脸和穿着,不会搞混。尤其是多角色同框的场景,没有参考图的话 AI 很容易把人搞混。

这里有一个小技巧:你可能会问,《怪奇物语》的角色 IP 已经被训练进模型了,为什么还需要用参考图?

原因有三个:

  1. 固定年龄。《怪奇物语》拍摄跨度很大,演员们从 11 岁拍到成年。模型的训练素材里包含了多个年龄段的形象,如果不用参考图锁定,生成出来的可能是 11 岁的 Eleven,也可能是 18 岁的——你没法控制。参考图可以锁定"我要的就是第五季这个年龄的脸"。

  2. 统一穿着。每个角色在不同季、不同场景里的穿着完全不一样。我需要保证整个视频里每个角色的衣服、造型和定妆照保持一致,这只能靠参考图来固定。

  3. 还原战损状态。大战场景里每个人脸上都有伤、有血、有灰尘。这种"战损妆"是原始训练数据里没有的,必须通过参考图来告诉 AI "这个角色现在长这样"。

所以,即便有了训练好的模型,依然必须要用参考图。模型知道这个人是谁,但参考图告诉它:这个人现在几岁、穿什么、脸上有没有伤。

那么角色参考图从哪里来呢?我直接下载了最后一集,从原视频当中截了每个角色的图。


场景参考图怎么来的呢?

用Medeo生成的。因为Medeo能理解我的剧本直接做出来。


3.1 用 Cursor 的文件夹管理资源

在 Cursor 里面,我用文件夹来管理整个项目的所有资源:

  1. 所有参考图统一放在一个文件夹里。每个角色的参考图、每个场景的参考图,都按编号整理好。写脚本的时候直接@引用对应的图片就行,不用到处找。

  2. 每个 scene 的参考图按格式逐一放入脚本。写完之后,一个 scene 的所有信息——prompt 文字、角色图、场景图、风格指令——全都集中在一起。

  3. 可以直接一次性复制粘贴到即梦里。做视频的时候,我打开脚本文件,找到对应的 scene,整块复制过去就能开始生成。不需要来回切换窗口找素材、找描述、找风格指令。

这个工作流看起来简单,但省掉了大量的来回切换和查找时间。做 AI 视频最怕的就是素材散落在各处,每次生成都要东翻西找。把一切集中在一个格式化的脚本文件里,效率提升非常大。

3.2 10-15 秒一个 scene = 一次生成 = 一个反转

我的每个 scene 设定在10 到 15 秒。因为 seedance 最大生成秒数是 15秒。

前面说过,我要求每 15 秒必须有一次情绪反转。所以一个 scene = 一次生成 = 一个反转节拍,三者完美对齐。

这意味着我每做完一个 scene,就能看到一个完整的情绪波动:铺垫 → 高潮 → 反转。看完之后,我再决定下一个 scene 怎么接——是继续升级,还是突然转向。

这也是我之前说的"迭代式创作":做一段、看一段、想一段。根据 AI 实际生成出来的画面来调整后面的走向。有时候 AI 生成的画面超出预期,反而给了我新的灵感,我就回去改脚本。

3.3 脚本和生成是互相喂养的,不是单向的。

很多人可能以为 AI 视频是"生成一次就能用"的。实际上远不是这样。

我的做法是:每一个 scene 的 prompt,我会生成 4 到 6 次。然后把所有能用的素材全部拖到剪辑软件的时间轴上,进行混剪。

为什么要这样做?

第一,视觉一致性好。因为用的是同一个 prompt,Seedance 2.0 的指令遵循度很好,生成出来的多条素材在风格、色调、角色外观上会非常接近。这意味着把它们剪在一起的时候,观众不会觉得突兀——看起来就像是同一个镜头的不同角度。

第二,打斗场景必须剪辑像打斗这种复杂场景,AI 生成的画面还是会有很多穿帮的地方——手臂穿模、动作不连贯、物体突然消失之类的。这时候就需要用剪辑技巧来处理,比如匹配剪辑,在穿帮的地方切到另一条素材的对应时刻,观众就看不出来了。

第三,提高素材利用率。这一点很关键。AI 生成的视频,很多时候不是整条都能用的:

  • 一条视频可能只有 60% 是好的,剩下的穿帮了,那我就只取那 60%。

  • 有时候画面不行,但角色的配音表现特别好——语气、情绪都很到位。这种情况我就单独提取音频,然后配上另一条素材的画面。

  • 反过来也有画面很好但声音不对的,同样可以互相替换。

所以最终的成片,其实是从 4-6 条可用素材里挑出最好的部分,拼在一起的。

04

最后说一个比较玄的体会。

在创作过程中,我有的时候会注意到一些很奇怪的细节——一个角色的表情、一段对话的节奏、一个画面的构图。当时说不清楚为什么觉得重要,但就是觉得不对,或者觉得很对。

后来我发现,这些直觉往往是对的。

比如我在设计 Max 拯救小 Henry 那场戏的时候,一开始并不是计划好的。是我在看剧的时候突然觉得"这个小男孩好可怜,为什么没有人去管他"——就这么一个模糊的念头,最后变成了全片最打动人的一个设定。

以前看书看到,编剧的方法论中有一种"顿悟时刻",就是你把一个个拼凑起来的线索合并成一个完整的剧情,突然觉得"啊,原来是这样"。就像《星际穿越》里主角掉进黑洞,观众突然理解了——四维空间就是未来的人类。那个"啊"的瞬间,是最让人爽的。

好的创作不是从头到尾都想清楚了再做。

好的创作是在做的过程中,不断相信自己的直觉,然后一步步把模糊的感觉变成清晰的作品。

说实话,这次爆发运气成分很大。

Seedance 2.0 刚好在那个时间点发布,我刚好是最早知道的一批人,《怪奇物语》刚好是全球热度最高的 IP 之一,刚好粉丝对结局不满意……这些条件凑在一起,换一个时间点发,可能就没这个效果。

但也不完全是运气。我之前花了不少时间研究什么样的内容容易传播,选《怪奇物语》也是因为自己本身就喜欢这部剧、了解粉丝的痛点。脚本花了 80% 的精力,做之前还先用短视频测试过市场反应。这些准备不能保证一定会爆,但至少让我在机会来的时候,不至于手忙脚乱。

整个过程创作还是不够顺手,未来一定会有更好的创作工具让人上手。

比如我正在做的AI视频产品,Medeo,就是希望一站式创作,从生成到剪辑成片,都可以和Agent协作完成,那就太爽了。

我会把这个创作过程做进产品,让更多人能更简单的创作!

期待 Medeo 下次更新吧!


2月10号,我写了一篇《如何做爆款》的文章,最后一句话是"我还在摸索中"。

2月12号,全网 2500 万曝光,好莱坞媒体来报道了。

中间只隔了两天。

有时候我也会想,这到底是方法论的胜利,还是纯粹的运气?说实话,我觉得两者都有。但如果让我重新来一次,我不会改变任何一个步骤——研究稀缺性、用 MVP 测试、一个 scene 一个 scene 地迭代、把 80% 的精力花在脚本上。

这些东西不能保证你一定会爆。但它们能保证

提高爆款概率

至少下次我能在发之前提前预判:这有没有可能爆了。


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